[UE虚幻] 【UE4技美】日光场景的光照_Daylight Scene Lighting

查看:15399 |回复:18 | 2016-6-30 13:26:58

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本帖最后由 虚幻美娇娘 于 2016-6-30 19:53 编辑

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日光场景中使用了三种类型的光照。


1 Directional Light Stationary (定向光源固定)-提供场景的日光以及大多数反射光照。

2 Spot Light Static (点光源静态)- 它们被放置在窗口外并模拟穿过房间的环境光照反射。

3 Spot Light Stationary (点光源固定)- 它们被放置在房间中的图片帧上方。

      对日光场景 (Room.umap)来说,固定的定向光提供了主要的日光。 我们添加了一个大气雾Actor并设置了固定的定向光,将它们作为大气日光来使用,并提供日轮的方向。尽管太阳光由Lightmass四处反射,实际上存在四种模拟天空反射光的静态点光源。 它们取代了 World Settings (世界设置)中的 Lightmass Environment Light (Lightmass环境光照),使得能对穿过房间的反射进行更为准确的控制。



反射光对比
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具有环境点光源不具有环境点光源


IES参数
      在房间中的图片帧上是一些人工的光源。 这些是使用 IES Profiles (IES参数)的固定点光源,它们提供了光照的条带和形状。 IES参数随着其物理灯具或灯泡而定义光照的形状。 以下是与3D动画包中所使用的 光度 光源相同的参数,并且参数本身可以从灯具制造商的网站中下载,例如飞利浦 和 GE。

内容浏览器中的IES参数
IES参数运算结果










平方反比衰减


这些光照同时使用 Inverse Squared Falloff (平方反比衰减),这是在 Light Advanced (高级光照)分类下的光照的 Details (细节)面板中的设置。




       这是对光照在远离光源时衰减速度的真实计算。 顺便说一下,衰减速度非常快,因此要求很高的光照半径。 我们要牢记,因为 当前限制了一次只能有不超过4个阴影的固定光源重叠,因此当我们增大光照半径以补偿平方反比衰减时,很容易造成多个重叠的光源。


文章源地址:http://www.galaxix.com/bbs/read.php?tid=5729






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2016-6-30 13:26:58  
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18个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
想要成大触,天天上元素!
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2016-6-30 13:41:32   回复
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3#

顶贴赚金币,互利共赢
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2016-7-1 07:46:30   回复
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7#
资源发布哪家强?元素首发称大王!
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2016-7-7 00:50:11   回复
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8#
这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多!
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2016-8-27 10:53:41   回复
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9#
这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多!
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2016-8-27 10:56:54   回复
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10#
楼主 这个环境点光源 是什么,怎么用,放在那里啊,这个问题困扰了我很久。希望你能给我解答一下。
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2018-8-22 15:51:04   回复
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11#
现在都开始用ue4做室内了么?
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2018-12-15 11:06:11   回复
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12#
楼主这个插件怎么用
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2018-12-24 19:55:22   回复
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13#
感谢分享
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2018-12-24 22:58:26   回复
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14#
不错
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2018-12-26 14:07:17   回复
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15#
谢谢分享
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2019-9-2 14:53:35   回复
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16#
资源哪里好,肯定元素找
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2019-10-10 18:17:58   回复
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17#
不错
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2019-11-1 10:19:00   回复
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18#
谢谢分享啦。。
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2019-11-21 12:46:17   回复
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19#
谢谢楼主,学习下
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2019-12-3 14:54:43   回复
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