[UE虚幻] 【UE4技美】蓝图可视化脚本 - 蓝图概述(Blueprint Overview)

查看:2408 |回复:96 | 2016-7-9 21:14:34

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Overview
概述

      Blueprints(蓝图)  是特殊类型的资源,提供一种直观的、基于节点的界面,以用于创建新类型的Actor及关卡脚本事件;它为关卡设计师和游戏开发人员提供了一种在虚幻编辑器中快速创建及迭代游戏可玩性的工具,而且一行代码都不需要书写。


Types of Blueprints
蓝图的类型

Class Blueprint
类蓝图


33_3_54d46c56955c08f.jpg Class Blueprint(类蓝图) ,一般缩写为 Blueprint(蓝图) ,是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。蓝图 是在虚幻编辑器中可视化地创建的,不需要书写代码,会被作为类保存在内容包中。实际上,这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,这些Actor可以作为实例放置到地图中,就和其他类型的Actor的行为一样。

Data-Only Blueprint
仅包含数据的蓝图

33_3_54d46c56955c08f.jpg Data-Only Blueprint(仅包含数据的蓝图) 是指仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从其 父类 继承的组件的类蓝图。仅包含数据的蓝图允许您调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素。从本质上讲,这些蓝图是原型的替代物,设计人员可以使用它们来调整属性或者设置具有变种的项目。

Level Blueprint
关卡蓝图

关卡蓝图 是一种特殊类型的 蓝图 ,是作用于整个关卡的全局事件图表。关卡事件或者关卡中的Actor的特定实例,用于 激活以函数调用或者流程控制操作的形式呈现的动作序列。熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念,因为这和虚幻引擎3中的 Kismet的工作原理非常类似。

关卡蓝图 提供了针对关卡动态载入、 Matinee以及给放置到关卡中的Actor绑定事件的控制机制。

Blueprint Interface
蓝图接口


Blueprint Interface(蓝图接口) 是一个函数或多个函数的集合,仅有函数名称,没有函数实现,该接口可以添加到其他 蓝图 中。任何具有该 接口 的 蓝图 ,都一定会具备这些函数。在每个添加了接口的蓝图中,都可以提供 接口 的这些函数的功能。从本质上讲,这和一般编程中的接口的概念一样,允许通过一个公共接口来共享及访问多种不同类型的对象。简单地讲, Blueprint Interfaces(蓝图接口) 允许不同的 Blueprints(蓝图) 间彼此共享及发送数据。


蓝图接口 的创建和其他蓝图类似,可以通过编辑器中的内容创建器进行创建,但它们有一些局限性,因为它们不能:
1.Add new variables  添加新变量
2.Edit graphs 编辑图表
3.Add Components  添加 组件


Blueprint Macro Library
蓝图宏库


Blueprint Macro Library(蓝图宏库) 是一个存放了一组 宏 的容器,或者是可以像节点那样放置到其他 蓝图 中的自包含图表。这些蓝图宏库非常节约时间,因为它们存放了常用的节点序列、及针对执行和数据变换的输入和输出。
宏 会在所有引用它们的图表间共享,但是如果它们在编译过程中是合并的节点,那么它们会自动地展开为图表。这意味着 蓝图宏库 不需要进行编译,但是对 宏 所做的修改,仅当重新编译了包含引用该 宏 的图表的蓝图时,这些修改才会反应在图表中。



Components
组件




Components(组件) 面板允许组件一创建就添加到 蓝图 上。这提供了一种方法,使得可以通过 CapsuleComponents 、 BoxComponents 或 SphereComponents 来添加碰撞几何体,可以通过  StaticMeshComponents 或 SkeletalMeshComponents 的形式添加渲染几何体,通过使用  MovementComponents 控制运动等。您还可以将添加到 Components(组件) 列表中的组件,分配给这个蓝图或其他 蓝图 中用于访问这些组件的实例变量。


Construction Script
构建脚本




      当创建 类蓝图 时, Construction Script(构造脚本) Components(组件) 列表之后运行。构造脚本包含一个节点图表,执行该图表使得该 类蓝图 实例执行初始化操作。这个功能非常强大,因为像在世界中执行追踪、设置网格物体及材质等这样的动作可以用于实现情境关联的设置。比如,一个光源的 蓝图 可以决定它所放置到的地面的类型,且可以从一组网格物体中选择要使用的正确的网格物体;或者一个篱笆 蓝图 ,它可以在各个方向上进行追踪,来决定篱笆需要有多长才能跨越那个距离。


EventGraph
事件图表




      蓝图中的 EventGraph(事件图表) 包含一个节点图表,该图表使用事件和函数调用来执行动作,  以便对和该蓝图相关的游戏事件做出反应。 事件图表通常用于给蓝图的所有实例添加功能。 这里也是设置交互性和动态反应的地方。 比如,一个光照蓝图可以通过关闭其  LightComponent 及改变其网格物体使用的材质来对于伤害事件做出反应。 这将会自动地为该光照蓝图的所有实例提供这种行为。

Functions
函数




      Functions(函数) 是属于特定 蓝图 的节点图表,该节点图表可以执行或者从 蓝图 中的另一个图表中进行调用。函数具有一个单一的入口点,由和该函数具有相同名称的一个节点指定,该节点包含了一个单一的执行输出引脚。当从另一个图表调用函数时,会激活该输出执行引脚,促使执行连接网络。

Variables
变量





     Variables(变量) 是存放一个值或引用世界中的一个Object或Actor的属性。这些属性可以在包含该属性的 蓝图 中进行内部访问,或者通过设置使得可以在外部进行访问,以便应用放置在关卡中的蓝图实例的设计人员可以修改它们的值。

Blueprint Modes
蓝图模式


蓝图的模式决定了哪一个窗口是可见的。尽管关卡蓝图只包含一个模式,图表模式,类蓝图包含三个不同的模式。

图表模式-为你的游戏链接节点创建游戏规则的地方。

默认模式-在这将蓝图设置为默认

组件模式-这个模式中可以添加,移除,和修改组件来构成你的蓝图。





评分

参与人数 3元素币 +15 活跃度 +30 展开 理由
微凉. + 10 【给力】阅贴无数,楼主最强!
Marie + 10 + 10 虽然看不懂 ,但是好像很牛逼
CallMEDad + 5 + 10 虽然看不懂 ,但是好像很牛逼 ?

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2016-7-9 21:14:34  
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96个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
感谢你分享那么高端的游戏引擎解释···
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2016-7-9 21:49:29   回复
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3#
想要成大触,天天上元素!
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2016-7-13 00:50:40   回复
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4#
带你赚币带你飞,元素里面有正妹!
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2016-7-14 00:20:11   回复
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5#
官方基础    谢谢搬运
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2017-5-27 17:17:32   回复
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6#
感谢楼主分享
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2018-2-16 12:45:39   回复
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7#
正在学习中
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2018-10-16 12:17:55   回复
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8#
66666666
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2018-10-16 12:32:12   回复
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9#
感谢楼主分享
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2018-10-16 15:14:00   回复
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10#
111
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2018-10-16 17:49:50   回复
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11#
资源非常不错!很赞!楼主辛苦了!
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2018-10-16 21:58:11   回复
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12#
谢谢分享!
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2018-10-17 17:08:35   回复
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13#
资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜
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2018-10-18 09:22:01   回复
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14#
谢谢分享
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2018-10-18 09:24:58   回复
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15#
6
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2018-10-18 09:25:18   回复
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16#
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2018-10-18 09:25:21   回复
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17#
66
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2018-10-18 09:25:24   回复
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18#
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19#
6666
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20#
666
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2018-10-18 09:25:36   回复
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