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大家好,我是Eric张,目前在温哥华工业光魔ILM从事影视特效制作。今天来给大家介绍一种超级简单的二哈式制作酷炫旋涡状划痕效果的方法。 最近好像这种旋涡状划痕效果一下子火了,各大QQ群争相讨论。起因是大神李航发了一篇关于他是如何在阿诺德里利用多向异性来实现这个旋涡刮痕的效果。文章相当精彩,想法非常独到,算法非常专业。。。可惜很多网友反映看不懂,太深奥,复原不出来。。。 其实这种效果的实现并不止一种方法,正好我的课上也讲到这个效果,这种方法简单暴力,对新手相对友好,而且适用于任何渲染器。。。
不知是方法的确太简单易学还是我讲的太好(嗯,一定是第二种可能),没有收到任何提问的情况下,视频发出几小时之内就有好些网友已经开始在群里晒渲染效果了,仿佛突然之间忽然全世界的人都会做旋涡刮痕了。
视频发出后几小时内网友们的渲染 废话就不多说了,咱们来进入正题。 我们先来看看这种旋涡划痕一般出现在哪里呢?其实哪里都有可能出现,只要我们的物体表面遍布细密的划痕,那么在高光的地方就有机会出现这种一圈一圈的拉丝效果。。。 等会儿。。。只有高光的地方有吗?你刚刚不是说遍布划痕吗?嗯嗯,亲,是的,只有高光的地方有旋涡状的划痕效果,其他都是普通的划痕哦。要不要给你寄一个我用过的不锈钢勺子你亲自观察一下呢,亲。99包邮哦,亲。 是不是很神奇?为啥只有高光的地方有呢,高光真的辣么流哔吗?我们下面就来认识一下我们流哔的高光吧。 1-1 来我们来看第一张图(1-1),为什么我们能看到高光呢?比如我们有一盏灯,灯里射出了一条光线,正好打在我们物体的某一个点上,这个时候我们在这个点上向上画一跟与物体垂直的切线(红色),于是光线和切线形成了一个夹角。这时候我们如果在切线的另外一段用同样的角度画另外一根线作为反射线延伸出去,这根延伸线好死不死正好射到你眼睛里,那么恭喜你,这个点就是你看到的高光。 小时候大家都玩过一个游戏吧,出太阳的时候我们用一面小镜子(我见过拿穿衣镜的),可以把太阳光反射到任何的目标,如果这个目标正好是你的眼睛,恭喜你,你看到高光了,再次恭喜你,接下来的五分钟你基本瞎了。 一个道理,对不对?调整镜子角度的时候就是在找合适的角度,原理和上图一样哦。 1-2 这个时候又来了一根光线,蓝色的那根,打到了物体的另一个点上,我们用同样的方法再画一根线,你还能看到高光吗?看不到了嘛,光线君,你射偏了嘛~ 那么有没有办法能够让我们射偏的光线君再次射到我们眼睛里呢?当然有,这点小事都解决不了还混毛。 1-3 我们在物体上挖个坑不就结了吗?挖的这个坑的正好改变了我们光线的反射角度,光线君不就又射到我们眼睛里了吗?我这么聪明估计我妈都不清楚。 那么如何挖坑呢?这里介绍三个坑王,bump就是我们的凹凸贴图,normal就是我们的法线贴图,displacement就是我们的置换贴图,他们都是挖坑的好手。我们这里选择感光和渲染速度都不错的法线君来执行这次挖坑任务。 我在Substance Design里制作了一张法线贴图,是从一张黑白贴图转换过来的,我们可以看到这张黑白贴图是非常细密的,而且各个方向都有,正因为这样才能保证我们以后再任何角度任何位置都能接收到高光。 黑白贴图 转换后的法线贴图 不会Substance Design完全没关系,因为我这里有原始高清贴图下载哦,服务周到吧,满意的话给个五星吧亲~
完事具备,我们就可以开始渲染啦~ 这就完事具备啦!?就一张图?太水了吧你这个。 不是说过了吗,我们这个是超级简单的二哈式做法,准备工作真的就这么简单。接着往下看,下面更简单。
2-1
下面来看看我们的场景设置(2-1),见过这么简单的场景吗?一个球,一个VrayLightDome作为灯光,搞定!设置全是默认的,搞多了怕累到你啊亲。
2-2 至于环境贴图HDRI,直接用咱们的Substance Painter里面的就好了(图2-2),路径我都给你准备好了哦。。。希望拷贝粘贴不会累到你。 C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\environments\Interior\Tomoco Studio.exr
2-3
这个就是我的材质节点,就是Vray万能材质(VrayMtl)。
2-4
下面就是材质啦,照着做就行(图2-4),其实为了不累到您,我只改了几个参数,Diffuse播到0,因为是全镜面发射,不需要Diffuse。Reflection Color和Amount都打满到1,Reflection roughness改到0,同样因为是全镜面的需要。Fresnel改到5,Metalness打满到1。勾选Use roughness,这个是Vray 4.5(next)的新功能,如果你是老版本没有Metalness和Use roughness,就把Reflection glossiness改到1就好啦。 好了,现在到了最关键的一步了,把刚刚的法线贴图导入! 2-5 导入法线贴图没啥要说的,直接建立一个file [texture]节点,导入法线贴图,连接到bump插槽就好。 2-6 唯一需要注意的是记得把bump改成Normal map in tangent space, 如果你用的是我的法线贴图的话把bump强度调成0.2。 2-7 点一下刚刚我们的文件节点,进入它的属性框。 2-8 这里有两个很重要的地方 第一,我在测试的时候有段时间一直渲染不出来就是应为第一个Filter Type没有关闭!切记关闭! 第二,Color space色彩空间设置成Raw,Maya有时候会自动改成sRGB,记得改回来。 2-9 最后一步,点击Place2dTexture设置一下。 2-10 Repeat UV 设置成10,10,让贴图在UV上重复10次。 还有就是。。。还有啥啊,没有啦!设置完成啦! 从搭建场景到设置完成大概三分钟吧,希望没有累到你。 然后就是渲染了 2-11 2-12 搞定!如果是Vray4.5用户可以把渲染设成GPU渲染,快的多。 是不是很简单,如果你看我视频的话更加深刻的理解整个过程有多么的简单。但是出来的效果还是不错滴呀~ 看到效果以后我们再最后简单的分析一下为什么我们能看到圈圈呢? 刚刚我们已经说了高光的原理,这些圈圈实际上就是我们密集的各种方向的刮痕对我们的高光进行了一个延展,而我们的高光其实就是物体对光源的反射。一旦在不是镜面反射的时候就会出现一个向外延展的效果(原理参看图1-3),延展的同时会柔化边缘,产生一个近似圆形的效果。 镜面的光源反射形状 非镜面的光源反射形状 直线刮痕造成的非镜面的光源反射 其实我们的法线贴图做的就是把一个镜面的物体用直线的刮痕破坏成了一个非镜面的物体,我们的直线刮痕对光源进行了一个延展。因为我们的刮痕是直线的,而他们能够反射出最多的高光又都是围绕着中心的光源的,两个因素相加就变成了我们看到的旋涡状刮痕啦~ 目前为止大家看到的很多都是圆形渲染,其实这种方法再任何形状的物体都适用,比如平面上也能看到同样的效果。 好啦,相信到现在你已经明白了为什么我们能够看到这种神奇的效果了,其实一旦说明白了原来从原理到操作都是很简单的事情啊。 如果你还是有点懵,想看更详细的的操作和介绍话,就去看看我的原视频吧。 最后把刚刚上面发的链接整理一下,免得又翻上去找累着。
关于我 目前在温哥华效力于工业光魔ILM 从事CG期间在世界各大特效公司工作,参与制作好莱坞电影近30部,2012年参与制作的《少年派》获得11项奥斯卡提名,并夺得四项奥斯卡金奖(包括最佳特效奖),2016年参与制作的《奇异博士》获得88届奥斯卡最佳特效奖提名。2017年参与制作《黑豹》获得三项奥斯卡奖。
同时欢迎大家来我的QQ群 Eric Zhang CG学习群 :570723321
这个视频教程是我的网络课程里截取的,有兴趣的话可以去深夜学院参观一下原课程 http://www.shenyecg.com/Home/MultitudeCourseDetail?courseId=39
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