在UE4中创造《风之旅者》一样的世界
UE虚幻引擎CGGraph渲染图形学图形图像技术
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发布于 2023-12-30 14:45:57

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我们很高兴与Christian Sparks谈论他用来构建Woodbound这个神奇世界的一些技巧。

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介绍
我的名字是Christian Sparks,我是一名来自美国华盛顿州的25岁开发人员。 我专注于虚幻引擎4中的艺术制作,特别关注艺术方向,关卡设计和模块化着色器创建,但这些要点迫使我分支到其他领域,如游戏编程,UI设计,甚至VR开发。 我过去的一些项目包括LIFE的艺术指导和设计:一个轻松的生存游戏,Orbit:Weather&Seasons的完整制作,以及一些非常棒的人的合同工作,我很快就会谈到它们。


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Woodbound

好吧,Woodbound实际上开始看起来与今天完全不同。 最初,它主要是作为Do not Starve启发的自上而下的生存游戏而建造的。 虽然最初的基础在今天部分正确,但我对Woodbound游戏玩法的期望已经扩展到更完整的体验,这在很大程度上是由于艺术方向的变化促使我删除自上而下的视角以便世界和 从更自由的角度可以看出它的视觉风格。

最初的艺术风格更接近于Do not Starve的分级,坚韧不拔的外观。 然而,随着时间的推移,我对这个世界的嘈杂,无组织的外观和感觉越来越不满意,因此我开始重新定义我希望Woodbound看起来像什么。 下面是一些展示旧艺术风格的样本图片,与新图片相比:




old

new

因此,虽然Woodbound所获得的大部分关注都是为了它的外观,但它总是打算成为一款成熟的游戏。
模样

我很大程度上受到了Fumito Ueda(巨像的影子,最后的守护者)的电影外观和动画的启发,以及由Hayao Miyazaki创作的色彩鲜艳,自然表现的场景和动画。 (千与千寻,幽灵公主。)这两位艺术家的风格有些东西能唤起我某种有意义的情感,以及其他我敢肯定的,我真的很喜欢捕捉和模仿,同时也制作 这是我自己的。





为此,我专注于几何可读性和视觉上令人愉悦的调色板的概念,同时通常转向传统的PBR纹理和着色器创建。 这条路线迫使我制造出认知上自然被看见的资产,并将其解释为他们在那里通过有机的,几乎极简主义的方式描绘形状和颜色,而不是我们在每一个人看到的文字,照片般逼真的图像 -  日常生活。 我非常欣赏PBR和照片级真实感,但我也非常喜欢风格化/细胞阴影,以及它创造一个几乎像孩子一样的世界来逃避的方式,我使用了一个最初由我的同伴发布的后期处理着色器 UE4开发人员Thura Oo,我在Woodbound中进行了扩充,可以很好地使用我使用的电影工具,例如宽高比条,紧视场,体积光照和戏剧性的动态景深。






管道

通常我的管道包括直接跳到我想要制作的对象的建模。 我的绘画实际上非常糟糕,所以概念艺术花了我太长时间来制作,而且通常看起来很糟糕,所以我会想到一些我想制作的东西,无论是动物,角色,还是 道具,我将打开Blender 3D并开始迭代几何体。 从Blender进入UE4的每个资产已经迭代至少4或5次,有时会被传递到UE4,因此我可以看到它如何适应世界,然后被传递回Blender进行更多更改。 所以作为一个管道到目前为止,它只是优化,但随着我的进展,我已经对我想做的几何形状有了更好的感觉,因此迭代过程加快了

我真的很喜欢程序工具的使用和创作。 对于Woodbound中的岩石,我实际上经历了一个立方体细分程序,全局对齐的voronoi噪声位移,结果的抽取,然后修改器调整和几何清理,以获得你在游戏中看到的那种风格化,低多边形的外观。




关于全局对齐位移噪声的一个很酷的部分是,您可以简单地复制修改器 - 骑行几何体并将其平移以获得完全不同的形状,然后简单地将对象转换为新网格,您将拥有干净,低 -poly程式化的摇滚,这是我从Greg Zaal的一篇文章中汲取的一个技巧,可以在这里找到:





在将这些对象转换为基础网格之前,我通常会将构成此岩石的初始立方体几何体缩放为各种基本形状,或者添加一些初步的简单细分(与上面的gif中看到的catmull-clark细分相对)得到更多正方形或柱状的岩石。在转换它们之后,我还将使用bisect工具将它们传递给它们,以给它们一些很好的功能。
纹理

我实际上并没有为Woodbound做很多纹理工作。由于大多数对象仅使用几何和颜色创建,因此对象在其着色器中只有纹理的唯一时间是它使用某种程序动画(对于树叶来说是多余的)程序着色差异(使用世界对齐的噪声掩模)作为lerp alphas有一些轻微的颜色变化,对于房屋材料作为一个例子)或者如果有一个树叶面具,我通常只是在Photoshop中鞭打。对于一些树叶,我将创建一些平面网格树叶形状,从Blender渲染它们,然后在Photoshop中将它们转换为蒙版。

我真的很喜欢让我的材料尽可能地动态和模块化。作为一个例子,我在UE4中使用了许多带有距离场的技巧来创建动态蒙版,例如用于在游戏中雕刻轨迹:




该基本功能将检查给定像素上方5,000个单位的任何距离场信息。如果那里有参与的媒体,信息将作为动态lerp alpha蒙版进入材料,这将有助于材料确定它需要将自己向下移动到地面以下,从而有效地将其自身从视野中移除。我过去常常使用相同的概念来减去不透明度,以便在视觉上去除草,但仍然保留几何图形,没有不透明度,这导致不必要的透支。此解决方案消除了过度绘制,同时仍然从视图中移除草。相同的alpha蒙版逻辑放置在我的景观材质中,以掩盖地面上典型的草色,并用污垢颜色替换它。我非常自由地使用这个技巧,例如小道雕刻,以及从火坑或房屋基础等放置的物体下方移除草。

另一个整洁的远场技巧,不是特别新颖,是草触摸弯曲:




在UE4论坛上有一个很好的主题,讨论它是如何工作的,这里可用,但总结是它取代了距离场贡献对象的顶点,具有可控的强度,影响距离和衰减。

谈到Woodbound特别缺乏纹理使用,一个例外是使用噪声纹理来获得一个程序性的“风线”面具,当风吹过时,它会使草地呈现出汹涌的光泽:




这种效果只不过是一个世界一致的噪声纹理平移,它可以作为草基色和更亮的“风线”颜色之间的透镜的alpha:




如您所见,所有魔法都发生在材质的漫反射部分,草运动只不过是一个SimpleGrassWind节点。

我想分享的最后一个半程序/模块化材料技巧涉及我的花材料; 更具体地说,我如何只使用一种材质和纹理来获得多种花朵纹理和类型:




通过将花灯泡纹理打包成一个flipbook纹理,我可以获得一个随机浮动(从0-1夹紧并且压缩以返回一个扁平整数)并返回4个中的一个(如果你在纹理中包含更多,则返回更多)仅使用一种材料的花型。在这个材料中也值得注意的是我典型的非法线贴图规则的一个例外,仅仅因为我喜欢花朵如何使用光线法线贴图给他们带来更多“形状”。
照明和效果

因此Woodbound的整体照明理论遵循我开玩笑地称之为“Scooby-Doo规则”,如果它在框架周围移动,它会得到更简单的细胞阴影处理,如果不是,那么它获得更详细,典型的UE4照明处理。因此,对于诸如树干,巨石,房屋等的东西,照明通常看起来比在风中吹动的草叶或树枝更复杂/变化,类似于史酷比中的角色和移动物体将如何显着绘制的细节不如使用的静态背景画。
这或多或少是我对光线复杂性的黄金法则,但出于对UE4 4.16中增加原生体积光照的纯粹兴奋,我花了一些时间试图使这个规则与世界上太阳的戏剧性光轴一起工作。这导致了在几乎卡通世界中看似奇怪的现实效果组合,但我觉得这些事情互相恭维,因为场景更加深刻和吸引人。细胞阴影中的对比度和体积照明的柔和边缘的特殊挑战是平衡两者之间的值(在光轴更好地可见的地方,过渡体积越来越多地处理,如在森林中由于太大的体积强度使得事情看起来很糟糕。找到一个良好的平衡使我意外地使用局部过度曝光对我的优势,因为任何给定像素的曝光阈值实际上给一些静态物体提供了距离更远的独特,复杂的照明,如图中遥远的悬崖所示:


我的下一步是包括动态景深,以真正驱动我所追求的戏剧性,电影般的外观,这些东西以及蒲公英种子或吹在风中的草叶等环境粒子真的有助于给世界带来一个 很多有形的气氛:






动画

正如我在上面提到的那样,它实际上只是给草,树枝等动态物体提供了大量的运动,无论是顶点风,还是来自侵入物体的距离场草弯曲,还是使用漫反射掩模的模拟风噪声。 让世界充满活力和活力是艺术和游戏玩法的重点,因此增加了更多的东西来促进世界的个性,例如野生动物,鸟类,湍急的河流,甚至空气中的卡通风线, 在我的即时待办事项清单上。





计划

目前我作为唯一的开发者处于一种棘手的境地; 我完成了一项完全不在游戏开发之外的全职工作,我有一个妻子和两个孩子需要我的注意力。 结合我与天生签约以获得比我准备好的更多合同工作,我在过去几个月里几乎没有时间真正解决Woodbound问题。 话虽这么说,我仍然利用了我可以追求的时间,并将继续在Woodbound上工作直到它完成。 我将在接下来的一两周内完成一份最终合同工作,这样我就可以将更多时间集中在更多的游戏玩法上,这样我就可以向一些投资者展示一系列视觉效果和游戏玩法。 希望我能把我在Woodbound上工作的梦想变为现实。
Christian Sparks,Smallheart Studios
采访Kirill Tokarev。














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浮生如夢... + 6 支持一下!
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逆水1341 + 3 + 15 点赞,ue4最近很火啊
元素界王神... + 50 + 20 + 1 + 100 + 10 给力的技术文章!
悦动的喵... + 30 + 3 可以~棒棒的
醉酒風 + 50 + 1 非常舒服的视觉场景、赞
幺九 + 50 + 5 很唯美

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影视、动画技术宅
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c897459658  发表于 2019-4-9 09:46:57  
2#
画面太棒了吧 喜欢
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↑の费德勒の  发表于 2019-4-9 09:52:58  
3#
国外大佬就是吊
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mqdking  发表于 2019-4-9 17:04:37  
4#
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凌一一  发表于 2019-4-9 19:38:35  
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Z.校长  发表于 2019-4-20 17:28:28  
6#
马了   哪里翻出来的资料啊
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woshiding0  发表于 2019-4-22 14:36:03  
7#
马了   哪里翻出来的资料啊
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woshiding0  发表于 2019-4-22 14:36:05  
8#
马了   哪里翻出来的资料啊
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woshiding0  发表于 2019-4-22 14:36:08  
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马了   哪里翻出来的资料啊
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woshiding0  发表于 2019-4-22 14:36:12  
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马了   哪里翻出来的资料啊
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`丿禁言灬  发表于 2019-4-24 08:41:19  
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Colaisacat  发表于 2019-4-25 10:12:04  
12#
资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜
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微元素_1900  发表于 2019-4-25 10:43:00  
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糟了,是心动的感觉
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qq_木子李_H0H  发表于 2019-10-29 10:21:57  
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不错
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