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发布于 2019-5-7 14:23:59

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本帖最后由 V贪婪 于 2019-5-8 17:33 编辑

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了解Anders Ehrenborg如何在他的Bear King模型中完善出色的照片般逼真的纹理

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纹理Ⅰ

如果你的目标是现实主义,那么从高质量的照片开始是很重要的。我从www.3d.sk那里得到了我的这个项目。我决定使用两组不同男人的照片,并将它们组合成一个纹理,以获得我追求的外观。一个用于皮肤纹理,另一个用于胡须和眉毛。


我使用了来自www.3d.sk的这两个头的混合来创建颜色图

纹理II

我在Photoshop中打开了两个面,从前视图开始,沿着头部工作。在Photoshop中使用图层蒙版来遮盖不需要的部分照片,可以轻松地来回移动。

打开照片后,我将其应用到3D模型中。如果纹理和UV都被正确打开,它们通常会很好地匹配。在这种情况下需要的只是对UV边框进行轻微调整,放松UV,然后花费15分钟通过软选择调整UV,以使纹理与模型完美对齐。我曾经调整纹理以匹配UV,但个人发现这种其他技术更快更干净。

接下来,我删除了阴影和高光。解决此问题的一个良好开端是在Photoshop中使用“图像”>“调整”>“阴影/高光”。使用参数进行播放,因为它们会因项目而异。这是一个良好的开端,但不会解决您的所有问题。为了摆脱剩余的高光,我在堆栈的顶部添加了一个柔光层。选择肤色并在小亮点上涂漆。玩颜色和不透明度,不要害怕创建多个图层来摆脱亮点。


在Photoshop中展开面,准备应用于3D模型

纹理III

我终于开始使用照片
和画笔的组合添加污垢,斑点和战争涂料,具有更强的颜色变化。

完成颜色贴图后,我可以开始为凹凸,光泽度,反射和次表面散射创建纹理。所有这些都是基于颜色图创建的。

为了帮助创建SSS贴图,我烘焙了头部的遮挡贴图然后将其反转。
这给了我一张黑白图像,模型的薄部分是白色的,反之亦然。我将其与彩色地图的灰色版本相结合,然后进一步将战争油漆,胡须,眉毛和头发覆盖的黑暗区域减少,以减少SSS效果。


最终的颜色映射应用于ZBrush模型

纹理

我使用V-Ray的VRayFastSSS2材质作为皮肤着色器。使用足够的参数快速轻松地设置以获得我所追求的结果。我在这里可以看到我用于熊王的设置。


使用VrayFastSSS2设置皮肤着色器


须发

打破头发很重要。我这样做是使用几个Hair Farm修饰剂来聚集它,改变它的长度,密度,方向和厚度。然后使用V-Ray的新VRayHairFarmMod和VRayHair材质渲染,这使得可以使用V-Ray灯和全局照明渲染Hair Farm。

头发倾向于花时间渲染。我建议使用Adaptive DMC Image Sampler进行测试渲染,使用Adaptive Subdivision Image Sampler进行最终渲染。

这个场景的照明设置非常简单。一个强区域灯作为关键灯,一个HDRI地图用于GI和反射。在更先进的照明设置中,我建议在将所有内容整合在一起之前逐个隔离灯光。它使渲染速度更快,让您更好地了解光线的影响。


所有Hair Farm修饰剂用于头发和胡须

景深(DOF)

第一步是渲染ZDepth图像。在3ds Max中,我使用了Tape Helper(Create> Helpers> Tape)。我将它拍摄到我的相机并测量模型中距离相机最近和最远点之间的距离,然后将这些数字添加到ZDepth渲染元素参数中。

我将ZDepth图像复制到Photoshop中的新通道(不是图层)并将其重命名为DOF。

然后我将我的图像弄平并前往滤镜>模糊>镜头模糊,在此我设置深度贴图源以使用我的DOF频道。选中预览后,我开始使用参数。

这是一种快速,简单且对我来说非常准确的伪造DOF的方法,否则这将花费很长时间来渲染。


ZDepth图像用于在Photoshop中创建微妙的DOF(景深)


最终的形象




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