Unity中纹理格式的探究——【2018精彩的UWA问答-肆】
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实名

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发布于 2024-10-23 20:21:39

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关于Unity中使用的纹理格式问题,自己查了一些资源,有了一些大概的认知,但是希望能有比较完整、有理有据的依据。如果已有整理好的文章求科普!目前从各方面渠道得到的大致结论有:
  • ETC2:安卓推荐格式,支持Alpha通道。
  • PVRTC:iOS推荐格式?支持Alpha但是效果很差。
  • ASTC:效果很好,iOS推荐格式,不支持iPhone5s。
  • RGB24/RGBA32:不推荐使用,尽可能用ETC2/PVRTC/ASTC,如果不行用Dither(UWA建议)
  • Alpha8:Mali GPU的机型不支持。

产生了以下疑问:
  • 以上结论是否正确,有没有什么补充或者坑?目前使用来说感觉PVRTC的尺寸限制比较大(正方形+长宽2的幂)
  • 大家在场景、角色、UI不同的用途来说一般都是如何选择的?目前我们项目里感觉UI用PVRTC美术接受不了(ASTC暂时还没决定用),lightmap用ETC2在某些地方放大疵边比较明显,有什么好的办法吗?
  • 尺寸大家一般是如何定的?比如1920*1080的全屏Loading图,一般定多少?(我看国风玄幻的loading图画质很差)
  • Mipmap一般要不要开咧?如果开的话,其中的一些设置怎么设比较合理?
  • 其他可能大佬们愿意教教我的这方面的内容?


精彩回答集锦:
可以考虑在iOS上用起来,但是要放弃一些机型。
关于ASTC的支持率:

需要舍弃的设备市场份额基本上是5s、ipad air和ipad mini 。

安卓上建议使用ETC2,搭配Unity的Crunched算法,效果更佳。RGB24/RGBA32确实不建议使用,主要是会占用显存带宽,但是效果确实好。Dither是可以用,但是对Scale9和渐变不友好。

UI的Mipmap不要开,UI不会发生Mipmapping的情况,除非你设计的纹理尺寸比实际用到的要大很多。

模型的纹理资源的Mipmap一般是要开的。RTR第三版 18.3.1提到Mipmap可以提高纹理Cache连续性,即提升Cache的命中率,也提升了纹理采样的速度。另外开了Mipmap,可以在Mipmap level之间进行三线性滤波(当然这个是不建议开的),可以使纹理放大缩小的时候,看起来质量更好。因为在生成Mipmap的时候,Unity可以选择滤波算法,所以即使不开三线性滤波,在对应的Mipmap level上采样,也比在原来的大尺寸的纹理上采样效果要好一些。



补充几点:
  • 了解一下各种压缩格式对应的设备OpenGL ES版本限制,这样方便你面对问题的时候做取舍,常规的建议终究只是立足于经验和项目的建议,个人根据自己项目需求的判断更加适用。


  • 类似PVRTC的限制,和压缩方式有关,也和GPU采样效率有关。所以即便选择没有限制的压缩格式,甚至不压缩,PVRTC的限制都最好保持长宽为2的幂。


  • UI用PVRTC的确难以接受,主要还是Alpha通道的问题。大型项目可以考虑ASTC,另外的思路就是拆分Alpha通道、白名单内的贴图采用不压缩或者Alpha通道拆分的方式。


  • 我们Loading图一般是对应的设备上的压缩格式,比如安卓ETC2、iOS上ASTC,其实Loading图一般不透明,PVRTC也够用了。尺寸按照UI需求一般是和设计分辨率一致。这个也完全看缩小之后的效果UI是否满意,Loading图注意及时卸载,只增加峰值,不常驻占用,内存影响不大,包体方面一般没这么敏感。


  • 除了UI不用开Mipmap之外,比如一些2.5D的固定视角游戏有时候也不开,目的是追求清晰度;另外有些特殊的贴图也可以不开,比如染色用的Mask通道图等等,我们一些面部的贴图美术也要求关闭掉,这些从效果出发都可以满足,不一定完全按照固定的规则执行。



补充参考的数据:
1.jpg


最后,能不能压缩,也需要考虑美术的感受。

最近手上的游戏2D序列帧用得比较多, 此时使用ETC2和PVRTC因为压缩的原因,会产生闪的问题。使用拆Alpha通道的方式可以一定程度上避免,特别是对于带Alpha通道的图,ETC2质量低的原因大半在于对Alpha的压缩。

ASTC的质量是明显好于PVRTC的,iPhone上唯一的问题是iPhone 5s的支持。我们的方案是,如果机型不支持ASTC,会额外准备一份低质量的PVRTC的资源,尺寸是原图的一半,而设计的主要目的是解决内存问题,顺带解决iPhone 5s的压缩问题。





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xyqthegreat  发表于 2019-7-6 07:05:13  
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漠上草  发表于 2019-7-6 16:37:59  
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