[平面UI] 游戏UI中的Motion Design 运动曲线 差值动画

查看:1451 |回复:11 | 2020-6-9 10:18:17

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一.动画的基础原理

首先游戏 UI 的动效遵循动画设计的12条原理。这12条是由迪士尼动画师总结而出的。

12条动画原理分别是:

  • Squash and stretch 挤压与拉伸
  • Anticipation 预备动作
  • Staging 表演及呈像方式,舞台化
  • Straight Ahead Action and Pose to Pose 连贯动作法与关键动作法
  • Follow Through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作
  • Slow In and Slow Out 渐快与渐慢
  • Arcs 弧形运动轨迹
  • Secondary Action 附属动作,次要动作
  • Timing 时间控制
  • Exaggeration 夸张
  • Solid Drawing (same or different as Weight) 纯熟的手绘技巧
  • Appeal 吸引力


虽然12条原理最初是针对角色动画的,但也能运用于任何 UI 动效设计中。

而在这12条原理中,1、2、5、6、9、12是游戏 UI 动效的共性。剩下的5条则是根据需求不同而表现。

游戏 UI 动效的基本属性为图形变化和运动变化。

图形变化是指界面形态的改变,比如缩放、扭曲、旋转、分裂等;

运动变化是指界面位置与速率的改变。比如平移,加速,减速等。

以下是对于几种常见元素的演示 GIF,为了突出特点,所以我制作的动态较为夸张,在我们实际运用中请根据实际情况斟酌。以下蓝字部分为原作者解释。

1. Squash and stretch 挤压与拉伸
1.gif
以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

挤压拉伸在卷轴、科幻界面的运用尤为常见,挤压也经常运用于界面的关闭效果。


2.Anticipation 预备动作
2.gif
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作

其实预备动作最常用在按钮触摸后的反馈效果。


5.Follow Through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作

“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是 Walt Disney 当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们能够用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。


界面的一个回弹效果可以让界面更有“灵性”与“动感”。


6.Slow In and Slow Out 渐快与渐慢

任何物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。


图中左为渐快,右渐慢。渐快与渐慢能使界面的运动更加具视觉冲击力,使界面被赋予灵魂。


9.Timing 时间控制

一段动作发生所需的时间,这是掌控动画节奏的最基本观念。


二.个性化设计



我们常见的 UI 都是界面弹出式的,所有信息都通过独立界面加文字的形式来传达。而有些游戏的 UI,则进行了很大创新。


比如 Land Sliders 这款游戏,部分按钮居然与游戏结合了起来,如果你想要进行抽奖得将人物移动到指定的抽奖位置,就连分享按钮都需要移动人物。如果你想要进行游戏关卡,需要将人物移动到“Start”按钮上才行,而进行下一关,同样的操作后,会迎来一段有趣的动画转场效果,地面的按钮会拔地而起,像火箭一样冲上天空,然后在地球上空显示关卡数,最后降落到下一关的初始位置。这样的无缝衔接,巧妙的将 UI 按钮融入到了游戏环境中,使得游戏变得更加“自然”,有趣的转场动画更是画龙点睛之笔。


不过说到个性化设计,我不得不说下辐射系列。从辐射3起,游戏的道具、技能、地图等操作界面就在主角手腕上的“BB 小子”机器里面完美的体现了出来。每当玩家打开道具等界面时,游戏的角色都会抬起手腕,做出打开 BB 小子的样子,游戏的一切信息都包含在了 BB 小子里,作为主角赖以生存的关键工具,其重要性不言而喻。而“打开 BB 小子”这样一个动效设计或者说是动作设计,则让玩家意识到,自己不仅仅打开的是一个普通的 UI 界面,也是玩家操控的人物自己手动打开的界面。通过这样的方式,消除了玩家与 UI 之间的“隔阂”,加强了玩家在游戏中的代入感。而 BB 小子中,有趣的动画设计也让 UI 界面变得生动活波,比如天赋界面,每一项天赋的旁边都有对应的小人物动画,极具幽默的表现力,让“天赋技能”不再是简单的文本描述。



三.优秀的动效设计



1.雷亚游戏的《兰空 VOEZ》其 UI 与动效是我见过设计的最别出心裁的,因为是音游,由其独特的 UI 设计风格,也大大增加了动效的表现空间。


2. King 的《Blossom Blast Saga(绽放花朵传奇)》是我挺早接触的一款消除类游戏,虽然现在看来其动效设计(UI/UX Motion Design)没有什么突出的特点。但是在当时对我在 UI 动效的认识上影响很大。


3.最近出的一款独立游戏《Frostpunk(冰汽时代)》是波兰的游戏公司11 Bit Studios 的新作,由于最近在玩这款游戏,所以很自然的想到了。其 UI 虽然是弹窗式,但是界面居然是动态水墨风格!这种复杂的弹窗式 UI 也是非常少见的案列了。


4.《VA-11 HALL-A》中开场主角 Jill 的手机居然也是操作界面,既能存档,又能切歌,还能看新闻消息。



结语


其实写这篇日志只是想让各开发者多关注下 UI 动效这方面,给界面加个带有曲线速率的弹出效果应该是很简单的事吧。这也能带给玩家更好的体验。因为很多开发者在制作游戏时,往往会忽视一些细节,UI 动效就是容易被忽视的部分,但也是容易填补的部分。不过 UI 的动效并不是游戏的核心部分,所以也不要盲目追求细节效果。前面也有说,UI 动效只是提升游戏 ‘品质感’的一种方式。游戏的本质还是在于内容及核心玩法。


最后再附带一张曲线图:



2020-6-9 10:18:17  
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