SUBSTANCE 材质库 | 育碧艺术家Vincent打造独特参数化建筑系列材质...
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发布于 2020-11-24 23:55:52

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SUBSTANCE 材质库 | 育碧艺术家Vincent打造独特参数化建筑系列材质

文/ Substance3D


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   Vincent Dérozier目前在加拿大育碧魁北克工作室担任《 渡神纪:芬尼斯崛起(Immortals: Fenyx Rising)》项目的材质艺术家, 游戏开发是其最爱,他喜欢生成视觉上既美观生产上又很高效的数据。于是他此次决定以务实的理念致力于该系列材质的更新。

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   通常,Substance Source 定制系列的发布由15种材质组成,共分成3类,这是创建大型范围主题最佳方式。但这并不太适合此次的创作目标,所以他选择使用15种材质的预算创建一款单独的建筑系列材质包。无论如何,这大概是他在工作中用于资产包的材质数量,故而这是很完美的。


在 Substance Source 上获取材质

https://source.substance3d.com/allassets?q=vincent%20derozier



对于艺术方向,因为他现在已经制作过有关风格化材质方面的内容,所以选择略微理想化的现实主义为主题。



   考虑到这一点,他开始列出想要分享的主题与技巧:例如平铺贴图,图集,Alpha贴花,材质混合,以及在 Substance Designer 中进行雕塑,还有来自ZBrush的高度图,分层,预设以及SVGs等等。


在结构上而言,他想创建一所庭院来控制像内部一样的空间,同时还能获取流入的自然光线。



   所以,他想到不同类型的建筑可以提供此类内容,并且同时保持材质在良好范围内的多样性。而后在上海石库门的房屋,西班牙殖民卡塔赫纳的房屋,甚至是越南的Tự Đức墓之间犹豫不决,因为那些都是他喜欢的系列。



   他想要一些砂质感且丰富多彩的东西(他是《神秘海域3(Uncharted 3)》的超级粉丝),所以最终选择了Columbia哥伦比亚的Cartagena卡塔赫纳。Cartagena庭院同时还具有另外两个主题所没有的东西:各种各样的热带植物和花卉,这将会在形状与颜色方面进一步完善构图。


研究,理想化与认同

  一旦整理好主题,他便开始进行一些研究,进而试图将自己不局限于特定的材质上。
  有所得必有所失,所以他为面板仅选取必要的图像。在这里倾向于在面板上按大小排列的方式排序有趣的图像,如果其中一张图像作为主要参考,那么它必将是最大的。在这里,他主要参考资源在右边。



    一旦所有的参考资源已经整理好,便会绘制一份快速的2D草图,其中包括场景中想要的全部元素,并且进一步将其设置理想化。在这里,重点不是复刻一个特定的庭院,而是创造一个感觉属于Cartagena的庭院。
  理想化并不是创造一些卡通或干净的内容。这意味着要做出艺术性的选择,从而创造于视觉而言更加强烈的最终结果。
  这份草图可以像他做的那样绘制出来,也可以通过摄影或以3D的方式来完成;这样做只是为了创建一份视觉路线图。

  在这份草图的帮助下,他快速列出了15种材质,快来看看需要创建哪些内容。
他还将其转换成一份实际的清单,以便于进行跟踪创作,进而确保一切都是及时的并且保持相同的质量水平。

创建场景

  他所采取的第一步便是通过简单的形状模拟庭院。此外,还对一些主要的材质进行了快速初稿化,以便于得到更好的场景画面。
   这为此提供一个很好的想法,关于从零开始创建材质以及材质的相关变化。

为了节省一些时间,他会以模块化的思维致力于一些较小的部分,并在Unreal Engine中创建实例。这将允许重复使用一些资产。通过这种方式,就可以使用一些模型的设置创建各种变化,而不是一个巨大的结构。


试着同时处理材质和场景,并根据需要调整模型或纹理,从而使其相互配合。

得幸于所有的研究与计划,制作过程相当简单。从小到大的部分会尽量避免嘈杂的细节,进而使每步都达到可读性。
在推动场景创作时,理想化是恒定不变的,尤其是在构图方面。

那些艺术性的选择都来自于很多视觉感上的控制。虽然有几十条构图原则,但以下是他在拍摄时想到的主要规则。
在场景创作过程进行到一半的时候,他也能更清楚地辨别出眼睛所关注的地方以及自己应该在哪里投入更多的努力。每次查看照片时,他选择眼睛每次关注的资产部分,然后在ZBrush中雕塑之前在 Substance Painter 中进行纹理。
有趣的事实:拥有一个固定的观点可以节省很多时间。在游戏制作中,即使可以按照自己的节奏在3D空间中进行操作,它往往仅是一系列的展示或美丽的镜头,就像在电影镜头中移动一样。在这里,他能够关注背景中特定的元素。

这就是他为什么创建快速材质以填充喷泉部分。虽然这是在一个小时内创建的材质,但他并不需要任何东西,除了色斑和正确的镜面反应,而后在其上添加了一些杂物,快瞧!

从常规到特殊

  对于场景或材质创建,时间可能是最大的限制因素。调度安排是至关重要的;这就是为什么要理解眼睛所关注的地方或者兴趣点是什么会如此有用。它将有助于通过使用简单的图集和可平铺材质完成那些事情,此外,还可以调整UV以及混合材质或创建更加具体的资产(烘焙资产)。
  下面是完全使用图集和可平铺材质制作的示例。虽然最后的润色总是更加详细地特定于烘焙资产上的纹理,但这种设置对于简单的部分或者次要资产而言可以派上用场。
  如果在混合部分添加混合元素,那么带有装饰的可平铺资产的构建将会具有额外的细节图层。这个混合可以是砂浆,灰泥,泥土,石岩漆,裂缝,湿度,苔藓等等。而你所做的选择将由设计理念驱动进行。

  对于场景,除了抖动贴花,他创建了两种材质:材质函数(基本上纹理是直接插入到材质节点中),以及材质链接。而那些链接来自于主材质,这将允许基于两个高度或污迹贴图的交集部分混合四种不同的材质,在这里构建一个主材质并将其实现链接是另外一种节省时间的好方法,特别是对于迭代阶段而言。


  另一方面,对于所识别的少许资产,他会采用经典的工作流程:ZBrush,而后在 Substance Painter 中进行纹理。于他而言,这是创建含有特定纹理资产的最有效方式。这也能让他测试 Substance Painter 最新的自动展开功能,他坦言自己真的非常喜欢它!




  对于材质分层,他非常喜欢使用 Substance Painter,因为它既有程序上的工具,也有手动工具,从而可以实时进行视觉上的调整。而你不能丢下一个智能材质就跑掉,因为它确实有助于创建一个连贯的开始并且为此节省一些时间。在这里,他为了得到连贯的结果,使用了个人版本中的.sbsar文件,并在不同资产之间共享结果(智能材质)。



“此次定制系列的发布是一项非常棒的项目,我非常喜欢来做这些并分享自己对游戏开发的热情。此外,我希望它能带给其他人一些灵感从而创建个性化的艺术。同时仍旧有大量关于游戏艺术的技巧与方法需要分享给大家,而且我希望在下一个项目中可以分享更多内容。我将借此次机会向整个 Substance Source 团队大声疾呼,他们的专业程度简直太棒了!”Vincent Dérozier说道。

在 Substance Source 上获取材质




天若有情天亦老, 人间正道是沧桑。
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时间是深海  发表于 2021-2-1 12:44:33  
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