[材质贴图] 1890 年代国家收银机——道具分解——贾斯汀·迈尔斯

查看:944 |回复:4 | 2021-7-21 11:39:01

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本帖最后由 毒游小行家 于 2021-7-21 11:50 编辑

1890 年代国家收银机——道具分解——贾斯汀·迈尔斯
文/贾斯汀·迈尔斯


介绍
大家好,我叫 Justin Myles,我是一名 3D 环境艺术家,目前在 Bulkhead Interactive 工作。
对于这个细分,我将解释我为制作 1890 年代国家收银机场景而采取的过程。

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心理健康与艺术
我想以稍微不同的方式开始这篇文章,并在接受这样的艺术项目时讨论心理健康方面,无论您拥有多少技术知识,有时我们中的一些人都会在提高质量方面进行精神上的斗争我们的艺术,这可能会导致我们过于努力地达到无法获得的最终艺术作品。
明白我在制作这个项目的过程中休息了一段时间,我让自己玩电子游戏,去看家人,经常出去把眼睛从电脑屏幕上移开。
当你感受到周围人和你自己的爱和欣赏时,你就会创作出最好的艺术作品,我不是一个一直在做这件事的机器人,你也不应该觉得有必要那样做,我犯了很多错误并且失败了次,你,你自己也应该允许。

你用的是什么软件?
大多数最初的硬表面建模是在 Maya 中生成的,然后在 ZBrush 中进行跟进以增加损坏/磨损。
在对资产进行纹理处理时使用了 Substance Painter,在此阶段,我还使用 Substance Designer 创建了一些我需要的特定 alpha。
Marvelous Designer 用于毯子,Marmoset Toolbag 4 用于场景呈现。

我使用名为 PureRef 的图像板软件将我的图像存储在一个整洁的位置,我的很多照片参考来自古董网站和 eBay。



规划

“我认为我的个人工作几乎就像一个技术演示,它代表了你的能力,但也让你一瞥你能为未来的雇主或个人项目做些什么。这就是为什么我给自己很多时间来学习和完成这个项目,我只是尽可能地推动这个项目”

封闭/建模
最初的块是在 Maya 中制作的,我从对收银机的基本主体进行建模开始,忽略了以后会出现的任何装饰件。这件作品的大量细节很容易让人感到不知所措,但我必须确保开始的形状是正确的,否则我会在以后移动很多装饰品。




当道具的封闭完成后,我开始在每一侧多做一点,现在我可以更有信心了更大的形状是正确的。
完成身体形状后,我开始讨论有关我的项目的最常问的问题。

在 Maya 中建模装饰品


当身体完成后,我移到装饰件上,形状是通过在我的参考图像上进行低多边形​​建模来实现的,在 Maya 中,您可以在键盘上按 3 以获得“平滑网格预览”,因此基本上可以了解它的外观在高聚。
下面你可以看到我在解释什么,左边是我想要的低多边形形状,然后我在键盘上按 3 来查看高多边形。

高模
对于高多边形(所有装饰件),我在 ZBrush 中使用了 Clay Polish 和 Dynamesh 选项,这是因为我希望将一些装饰件组合在一起,并且发现在 Maya 中这样做会花费更多的时间,尤其是当我打算无论如何都要在最后重新拓扑它。




我看到其他一些人生产相同的收银机,但很多人错过了一个细节,木头的损坏,我真的很喜欢切角的外观,因此开始使用 Clay Buildup 刷子摧毁角落上的大块。





重拓扑
当在 ZBrush 中完成高多边形模型时,我将零件导出回 Maya,这样我就可以开始重新拓扑,我选择这样做是因为到目前为止我对低多边形上的几何体不太满意,它得到了所有的装饰品都有些凌乱。

紫外线映射
UV 贴图阶段没有什么特别令人惊奇的地方,我只是在 Blender 中使用了 UVToolkit 插件,并确保所有部分在 UV Tile 中都有相同的空间,我选择在这个项目中使用 4K 纹理,因为我想要真的把我的纹理推到我的最佳能力。

烘焙和纹理
我在 Substance Painter 中将高多边形烘焙到低多边形上,然后开始纹理阶段,我通常首先使用智能材料以获得快速结果,并花费大量时间手动调整许多选项。



我真的尝试选择具有大量材料变化的项目,我喜欢按钮如何具有所有这些不同的颜色以及收银机其余部分上混合了金色/黄铜材料的纸质材料。
请记住尽早从 Substance Painter 导出纹理,然后将它们导入您的游戏引擎,然后您可以返回 Substance Painter 继续制作纹理,因为这样您只需点击导出,您的游戏引擎就会自动更新您的纹理,因为您已经设置好了!您希望确保尽早完成此操作,以便您的纹理看起来与游戏引擎中的相似。


推介会
当我第一次开始这个项目时,我实际上打算只拥有自己的收银机,但是随着时间的推移,我觉得我需要给它讲更多的故事,我喜欢把它留在一个废弃的酒吧里的想法,所以开始添加一些额外的细节,比如瓶子、布料和蜘蛛网。

也许在演示阶段对我来说最大的教训是创造艺术然后回溯是可以的,我知道很难彻底消除你的辛勤工作 - 但最初我的瓶子有标签被移除,因为它增加了太多噪音,我需要把焦点放在收银台上,而不是背景场景上,总是想着你的焦点。

结论
我很高兴能够在我的作品集中展示我目前的 3D 建模能力,我通过 Marmoset Toolbag 学到了很多关于展示的知识,我想将来我想尝试在更小的外部环境中工作。
我还学到了更多关于在最后时刻保持耐心的知识,我觉得现在我应该多花几周时间让我的道具更进一步。
感谢您花时间阅读我的细分!您可以在下面找到我的投资组合,并随时向我发送任何其他问题



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2021-7-21 11:39:01  
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4个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
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2021-7-22 10:23:35   回复
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2021-7-22 15:02:59   回复
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2021-7-22 21:15:21   回复
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2021-10-24 16:40:14   回复
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