创造一个受守望先锋启发的环境——里斯本街道——乔治克莱因...
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发布于 2021-7-21 12:51:06

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本帖最后由 毒游小行家 于 2021-7-21 21:33 编辑

创造一个受守望先锋启发的环境——里斯本街道——乔治克莱因
文/乔治克莱因

介绍
你好呀!我的名字是 Georg Klein,我即将在科隆 SAE 学院以游戏美术师的身份毕业。我对风格化的环境和手绘艺术充满热情,这就是守望先锋风格吸引我的原因。
自从《守望先锋 2》发布以来,我受到启发,创建了自己的《守望先锋》地图版本,该地图设置在一个独特且不属于游戏的城市中。我想使用续集的 Omnic 城市攻击主题来确保环境故事是这个项目的中心。
模仿这样的丰富风格是一项非常具有挑战性的任务,需要大量的耐心和多次迭代才能做到正确。本文将帮助您更好地理解艺术风格,并可能帮助您避免自己项目中的错误。
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规划
去过一次里斯本,我从一开始就知道我想传达什么样的风景。街道应该像里斯本真正的街道一样,给人以多彩、温暖和丘陵地形的感觉。我想保留让这座城市的街道独一无二的一切,比如电车、架空电线和阳台,然后将其转化为守望先锋风格。
最重要的是从原始游戏中收集参考,然后不断将它们与您自己的作品进行比较。我组装了一个情绪板,其中包含来自里斯本街道的真实生活参考,以及在构图或配色方案上相似的守望先锋地图截图。最有用的参考是里约热内卢地图参考,因为它们的情绪相似。

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为了将您的现实生活参考转化为《守望先锋》风格,您必须将调色板限制为最重要的颜色,并尽量使场景在细节和材料外观方面不太忙。就我而言,重要的是要记住,出于游戏目的,游戏中的地形通常非常平坦,但里斯本街道的丘陵景观是独一无二的,因此我必须对其进行调整,同时尽量不要过度。

尽管您应该花大部分时间查看原始参考资料,但看看一些制作精良的同人作品还是很有帮助的。对我来说一个重要的灵感是Shua Llorente的作品,他用虚幻引擎制作了多张同人图。这些通常有一些额外的幕后故障,提供了很多关于它们如何解决您在虚幻引擎中可能面临的同类问题的信息。


当我在虚幻引擎 4 中制作块时,我对引擎还是很陌生,所以它非常简单。尽管如此,我还是成功地设定了环境的主要布局,并通过在地形上放置遮挡建筑物来获得构图的感觉。布局灵感来自守望先锋 2 游戏模式“推”,它具有对称布局,并允许地图在两端进行镜像。为了确保对称性不会太明显,我创建了一条曲线形状的街道,让玩家永远不会看到街道另一边的尽头。


早期阶段的场景看起来与最终版本非常不同,因为这是我在虚幻引擎中的第一个环境,我必须弄清楚很多东西。在项目中间,我决定重做大部分现有元素。最大的原因是我必须改进我的构图。您可以在旧屏幕截图中看到建筑物太小,而且比例不够夸张,这对于风格化的环境很重要。

另一个重要方面是天际线,它是《守望先锋》环境的标志性元素。它们必须具有未来感,并且比其他建筑物要大得多。最重要的是,巨大的现代建筑和更传统的建筑之间需要有明确的区别。这让场景感觉更接近现实世界,但仍然感觉与《守望先锋》的未来派环境有关。对于其他镜头,我希望有一个更清晰的天空,让眼睛有更多的休息空间。


在作品中计划讲故事的元素也很重要。房子需要有商店招牌、带有植物的窗户和挂在阳台上的衣服,以使其看起来像人们真的住在那里。我还需要通过添加被破坏的区域来展示 Omnic 攻击的破坏。为了遮挡后街的视野,我添加了一些火和烟雾效果,然后放置了残骸和一些 Omnic 废料部件。这个策略让我不仅可以展示破坏,还可以节省开发时间。


灯光
照明是程式化艺术的重要组成部分,尤其是在涉及环境时。我对照明进行了各种迭代,以使其尽可能接近我的参考。如果你正在制作这样的场景,你应该确保照明是风格化和可读的,这意味着它需要避免强烈的对比度并使用相当柔和的阴影。我之前的一个误解是《守望先锋》风格需要大量的环境光遮蔽,但通过大幅减少它,让场景看起来更赏心悦目。

我的设置非常简单,从一个天光和一个定向光以及一些用于灯和有火的区域的点光源开始。在处理照明时,我发现使用“细节照明”视图在需要调整值时非常有用。我还建议应用微妙的体积雾将所有内容混合在一起,并使用一些带有雾片的背景雾来增加场景的深度。

当我试图弄清楚照明时,我经常回到这篇《守望先锋》风格的 UE4 视觉效果文章,它为我的照明设置提供了一个坚实的起点。它教会了我关于间接照明和烘焙照明对获得我想要的结果的重要性。能够看到作者用于他的设置的值为我节省了很多时间。这就是为什么我想在这里分享我的设置,希望它对想要获得相同外观的人有用:



造型

对于这些房子,我创建了一组可以改变材料并旋转的建筑物,这样一个房子就可以重复使用几十次。我知道这不是最好的方法,但在我开始这个项目时,我对模块化环境创建或修剪表知之甚少。这样做的好处是我可以快速复制和放置建筑物,而不必担心一切是否完美结合。


我在多边形预算方面没有任何限制,但为了性能和简单性,我或多或少尝试了优化几何。我创建了窗户、门和所有其他元素,以便它们可以在所有建筑物上重复使用。在建模时,我确保保持简单的形状,但也遵循典型的风格化艺术指导方针,如曲线轮廓和带有明显斜面的夸张形状,这些都是守望先锋风格的典型特征。


在制作道具的过程中,我将它们分组用于特定目的,例如“街头道具”或“残骸”,让它们可以共享一种材料。我的工作流程是在 Maya 中对低多边形和中多边形进行建模,然后使用中多边形在 ZBrush 中创建一个漂亮、平滑的高多边形版本。重要的是要保持几何体的大部分清洁和简单,让材料完成其余的工作。

纹理
就像我提到的那样,当我开始这个项目时,我对装饰板知之甚少,这就是为什么我所有的墙壁资产都具有独特的纹理。这并没有阻止我达到我想要的质量,我能够为每个纹理集创建不同的颜色变体。为了实现风格化的外观,我确保颜色饱和并且没有太多的微观细节。


对我来说棘手的部分是找到良好的粗糙度和金属度值,以产生您在游戏中可以看到的那种反射。我发现将金属度值降低到 0.75 并将粗糙度降低到 0.5 以模仿守望先锋中的金属外观是有益的,即使这些不是正确的 PBR 值。对于玻璃反射,我使用 0.9 的金属度值和 0.1 的粗糙度值,选择中性灰色基色 (0.5/0.5/0.5) 以获得与原始游戏中的反射相似的反射是有益的。

我对风格化纹理的理念始终是,在处理其他贴图之前,它需要在 Base Color 视图中看起来不错。为了帮助我解决这个问题,我依赖于Substance Painter的SoMuchMaterials插件,它基本上像烘焙照明一样工作,但有更多的参数需要调整。虽然我想保持纹理简单,但我喜欢使用模糊的垃圾贴图来获得一些颜色和粗糙度的变化。我想很多人都误解了风格化纹理意味着只有平面颜色。然而,通过观察《守望​​先锋》中的纹理,我注意到这些变化带来了额外的丰富性。
材料

大多数平铺材质都是在 Substance Designer 中制作的,因为我想挑战自己,用这个节点系统模仿风格,尽管《守望先锋》中的纹理往往更具有绘画性。为了获得正确的外观,我经常将我的材料与参考资料进行比较,但我还必须记住,它们在我的场景中是有意义的。例如,地面纹理一开始太引人注目,所以我确保降低对比度,这样它们就不会分散注意力。

我的 Substance Designer 工作流程是先创建高度图,然后在图案中创建细微的变化。然后我使用渐变以及环境光遮挡和曲率来创建基色。对于这种风格,对比度和法线贴图不要太强是很重要的,尤其是 AO 贴图应该不那么强烈,因为它会在虚幻引擎中产生非常强烈的阴影。我通常通过反转高度图和调整级别来创建粗糙度图。作为最后一步,我总是添加一种垃圾贴图来获得类似于我在 Substance Painter 中的纹理的粗糙度和颜色变化。做到这一点的最佳方法是选择一个看起来更具有绘画风格的垃圾地图,并将其模糊一点以保持良好的风格。


我以一种可以通过他们的材料获得很多变化的方式来设置我的房子。首先,当我选择将它们放置在特定建筑物上时,底墙材料有一些颜色变化,并伴有相关的瓷砖。每面墙的窗户和门都有不同的材料,这使得所有房屋都有不同的颜色组合。最后,我为墙壁添加了一种泥土材料,我可以通过顶点绘制来应用它来模仿守望先锋的墙壁,这些墙壁通常在顶部和底部都有一些泥土。
背景


场景的背景由四个主要元素组成:摩天大楼、城堡、智械攻击舰和天空盒。我尽量少花时间在他们身上,因为无论如何从远处看大部分细节都是不可见的。就像在《守望先锋 2:游戏预告片》中一样,我想让一艘攻击舰主宰天空,以戏剧性的方式展示 Omnic 的威胁。因此,我大部分时间都在船的底部,因为这是玩家在场景中能够看到的唯一视角。

对于建筑物,我刚刚创建了三种不同的网格和两种可以在任何地方重复使用的材料。如果您从各个角度以独特的方式对建筑物进行建模,那么您可以通过旋转它们来管理一些建筑物,从而为您提供变化以创建整个天际线。


建造的城堡的灵感来自里斯本著名的地标之一Castelo de São Jorge。我的版本是一个非常简化的版本,只有一种可平铺的材料和顶部的标志。同样,我没有在城堡上花太多时间,但至少有一个城市的著名景点在背景中很重要。或许您已经注意到,守望先锋地图的背景往往是某个特定城市的大部分可识别地标,让玩家感觉他们正在前往世界的另一个地方。

最后,我在 Photoshop 中绘制了一个带有云的简单天空盒,以强调《守望先锋》环境所具有的风格化和绘画性外观。我的建议是尽可能保持简单,以免分散观众对主要动机的注意力。

最后的提示
为了理解这种风格,我总是喜欢将《守望先锋》环境视为类似于迪士尼乐园的主题公园。在主题公园的每个区域,一些特定的环境通过可识别的结构和道具传达,这些结构和道具对所代表的主题具有标志性,并带您踏上奇幻世界的旅程。这些元素以类似于《守望先锋》等风格化游戏的丰富多彩和夸张的方式展示,让您感到宾至如归。这是我最喜欢这些环境的地方,也是我在制作它们时要牢记的。

我的最终建议可以总结为两件事:始终与参考资料进行比较,并不断从其他艺术家那里获得反馈。当你坚持你的参考资料时,你最终会接近风格,但收到反馈将帮助你发现你忽视或从未想过的事情,并将你的艺术推向新的水平。

END




评分

参与人数 3元素币 +30 活跃度 +68 展开 理由
Adeline + 3 + 20 相当强大,向大神学习
大西几 + 27 + 28 很有用
蒙薪忑哮虱... + 20 【感谢】楼主分享的内容!很棒!

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天若有情天亦老, 人间正道是沧桑。
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水木神川  发表于 2021-7-22 01:37:03  
2#
谢谢分享
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随浪逐波  发表于 2021-7-22 10:21:28  
3#
感谢分享
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癫狂柳絮随风舞  发表于 2021-7-22 13:38:01  
4#
牛哇 兄弟
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云朵是纯是白  发表于 2021-7-22 15:05:13  
5#
感谢分享
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乔克大魔王  发表于 2021-7-22 16:12:17  
6#
希望这种文章可以多发  , 非常好!学习别人的制作思路  棒
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Dream_kzh  发表于 2021-8-18 11:28:23  
7#
资源发布哪家强?元素首发称大王。
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欧炳宗  发表于 2021-8-27 16:09:40  
8#
膜拜大佬
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zy3230523  发表于 2021-10-27 18:12:14  
9#
希望这种文章可以多发  , 非常好!学习别人的制作思路  棒
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樱月  发表于 2022-1-22 14:14:23  
10#
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