用UE5、ZBrush和Substance设计一个风格化的沙漠环境
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发布于 2021-10-29 10:38:06

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本帖最后由 SakuraY 于 2021-10-29 10:55 编辑

▲ 流程演示GIF

Gia-Bao Lam
Artstation:giabaolam.artstation.com
比利时·3D环境艺术家实习中


介绍
Gia Bao Lam,目前是一名数字艺术和娱乐专业的学生,致力于成为一名3D环境艺术家。
Gia Bao Lam解释了巨大的玩偶般的沙漠雕塑是如何创建的,
场景是如何在UE中组装的,以及为环境找到合适的照明。


守护者入门
此作品参考来源于概念艺术家Simon S. Andersen(twitter.com/snakepixel)

由于作者主要以场景为主,并不打算加入角色
所以选择调整灯光,来引导一个新的焦点。
▲ A站作者
Simon S. Andersen的感念艺术作品

雕刻碎片
从3ds Max中的模型开始,
使用简单的图元制作并将其导出到虚幻引擎,
经过不断调整它,直到比例和大小完全适合场景。
然后进入ZBrush为它们提供更多细节和漂亮的圆形。
还在Substance Painter中对每个道具进行了独特的纹理处理,
想要烘焙和突出每件作品中的每个雕刻细节。
对于岩石,作者采用了开关按程序制作岩石的教程,这里是在Blender中完成的。
制作了大约4种不同大小和形状的岩石,用来装扮场景的一组。
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纹理
由于这个环境是沙漠,因此创建的第一种材料是可平铺的沙子纹理。
在遵循多个教程的同时在Substance Designer中做到了这一点。
为了在沙子中创建波纹;转换了Plasma纹理并将其与
Perlin Noise一起扭曲以使其随机。
为了提高沙子的高度,在景观材料中添加了视差遮挡而不是细分以进行优化。
为了使场景更逼真,添加了虚拟纹理,使得道具和岩石与
沙子融为一体,给它们一种尘土飞扬的感觉。
这也消除了表面之间的清晰边缘,给人一种自然的感觉。

这是景观材质的设置,基本上只需要运行时
虚拟纹理节点来引用当前世界位置。这对于计算资产与景观相交的位置非常方便。
在称为“运行时虚拟纹理”的资产材质中,通过BaseColor信息,
可以使用原始颜色纹理对其进行处理。这将导致资产与景观相交的自然颜色渐变。
照明是项目中最棘手的部分,因为旧项目没有任何复杂的颜色或照明。
可以通过使用2个定向灯实现了这种外观:代表太阳的源光和蓝色补光灯。
在最初的概念中,你会在阴影中看到很多颜色,比如粉红色/红色或青色。
这些颜色是通过使用低聚光灯添加的,使它们很好地融合在一起。
此外还添加了一些聚光灯以突出焦点。
此外,对于具有强烈阳光照明的每件作品来说,体积雾是必不可少的!
通过在ExponentialHeightFog中打开体积雾并增加定向光的体积散射,
您可以创建美丽的上帝射线,为场景增添更多的色彩。

后期制作
对于场景的最后润色,
使用命令“r.Tonemapper.Sharpen [number]”
为场景添加了一些清晰度。
这会使场景更加清晰,因此雕像的纹理会更加明显。

照明达到了令人满意的水平,就开始在后期处理中调整值。
例如,可以提高了Image Effects中的Vignette以更好地构图。
在颜色中,对比度得到了提高,因此焦点会更加突出。
由于岩石、沙子等原因,场景通常非常棕色/黄色,
在全局颜色上玩了很多,所以阴影中会有一种像原始作品一样的蓝色感觉。
这为原来的蓝色补光灯添加了另一层。
为了给场景带来动态的微风,制作了鸟类和装饰绳。
它们都非常容易制作,对于鸟类,
在3ds Max中制作了一个快速简单的模型,装配它,
并在Maya中给它一个简单的动画。
而且为了让它们真正飞过场景,
有制作了一个蓝图:
这里允许放置一个样条并沿着场景拖动它,
然后它就会成为鸟类的飞行路径。
该蓝图将考虑飞行动画、鸟类网格的旋转以及飞行的持续时间。
为此,使用的一个非常简单的流程 。
对于绳索,事先做了一些研究,看看它是否可能。
只需要制作一个网格并添加一层布料模拟,
在布料权重中绘制并向场景添加WindDirectionalSource。
这是令人惊讶的快速和容易。

总结
在这个项目中,照明方面无疑是最挣扎的。
场景的照明经历了多次传递。
一开始,它看起来非常平坦和粗糙,
而最终结果有很多渐变和更多颜色。
本文采自B站


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何以解忧···
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Teny  发表于 2021-10-31 18:18:26  
2#
谢谢楼主分享!!!
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樱月  发表于 2022-1-22 14:13:41  
3#
谢谢楼主分享!!!
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