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创造一个受守望先锋启发的环境——里斯本街道——乔治克莱因
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在 3ds Max 和 UE4 中制作科幻模块化环境
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更多精彩图片 请登录▲ 成品单帧
更多精彩图片 请登录Gia-Bao LamArtstation:giabaolam.artstation.com比利时·3D环境艺术家实习中
介绍Gia Bao Lam,目前是一名数字艺术和娱乐专业的学生,致力于成为一名3D环境艺术家。Gia Bao Lam解释了巨大的玩偶般的沙漠雕塑是如何创建的,场景是如何在UE中组装的,以及为环境找到合适的照明。更多精彩图片 请登录守护者入门 此作品参考来源于概念艺术家Simon S. Andersen(twitter.com/snakepixel)
由于作者主要以场景为主,并不打算加入角色 所以选择调整灯光,来引导一个新的焦点。 更多精彩图片 请登录▲ A站作者Simon S. Andersen的感念艺术作品
雕刻碎片从3ds Max中的模型开始,使用简单的图元制作并将其导出到虚幻引擎,经过不断调整它,直到比例和大小完全适合场景。然后进入ZBrush为它们提供更多细节和漂亮的圆形。还在Substance Painter中对每个道具进行了独特的纹理处理,想要烘焙和突出每件作品中的每个雕刻细节。更多精彩图片 请登录对于岩石,作者采用了开关按程序制作岩石的教程,这里是在Blender中完成的。制作了大约4种不同大小和形状的岩石,用来装扮场景的一组。更多精彩图片 请登录
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这是景观材质的设置,基本上只需要运行时虚拟纹理节点来引用当前世界位置。这对于计算资产与景观相交的位置非常方便。 更多精彩图片 请登录在称为“运行时虚拟纹理”的资产材质中,通过BaseColor信息,可以使用原始颜色纹理对其进行处理。这将导致资产与景观相交的自然颜色渐变。 更多精彩图片 请登录更多精彩图片 请登录照明是项目中最棘手的部分,因为旧项目没有任何复杂的颜色或照明。可以通过使用2个定向灯实现了这种外观:代表太阳的源光和蓝色补光灯。在最初的概念中,你会在阴影中看到很多颜色,比如粉红色/红色或青色。这些颜色是通过使用低聚光灯添加的,使它们很好地融合在一起。此外还添加了一些聚光灯以突出焦点。更多精彩图片 请登录此外,对于具有强烈阳光照明的每件作品来说,体积雾是必不可少的!通过在ExponentialHeightFog中打开体积雾并增加定向光的体积散射,您可以创建美丽的上帝射线,为场景增添更多的色彩。
后期制作更多精彩图片 请登录对于场景的最后润色,使用命令“r.Tonemapper.Sharpen [number]”为场景添加了一些清晰度。这会使场景更加清晰,因此雕像的纹理会更加明显。 照明达到了令人满意的水平,就开始在后期处理中调整值。例如,可以提高了Image Effects中的Vignette以更好地构图。在颜色中,对比度得到了提高,因此焦点会更加突出。由于岩石、沙子等原因,场景通常非常棕色/黄色,在全局颜色上玩了很多,所以阴影中会有一种像原始作品一样的蓝色感觉。这为原来的蓝色补光灯添加了另一层。 更多精彩图片 请登录为了给场景带来动态的微风,制作了鸟类和装饰绳。它们都非常容易制作,对于鸟类,在3ds Max中制作了一个快速简单的模型,装配它,并在Maya中给它一个简单的动画。而且为了让它们真正飞过场景,有制作了一个蓝图:这里允许放置一个样条并沿着场景拖动它,然后它就会成为鸟类的飞行路径。该蓝图将考虑飞行动画、鸟类网格的旋转以及飞行的持续时间。为此,使用的一个非常简单的流程 。更多精彩图片 请登录对于绳索,事先做了一些研究,看看它是否可能。只需要制作一个网格并添加一层布料模拟,在布料权重中绘制并向场景添加WindDirectionalSource。这是令人惊讶的快速和容易。更多精彩图片 请登录更多精彩图片 请登录
总结在这个项目中,照明方面无疑是最挣扎的。场景的照明经历了多次传递。一开始,它看起来非常平坦和粗糙,而最终结果有很多渐变和更多颜色。本文采自B站可爱小姐姐用UE5、ZBrush和Substance设计一个风格化的沙漠环境
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