使用 Maya和UE4制作黑暗小巷场景
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发布于 2021-10-29 12:50:05

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本帖最后由 SakuraY 于 2021-10-29 13:10 编辑

艺术家Dylan Garner为大家分享

使用 Maya和UE4制作长满常春藤藤蔓的

黑暗小巷的制作流程,并介绍为场景制作树叶的过程。

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1开始制作

我想在项目中研究树叶制作流程,

该项目也是学习照明以及改善工作流程和熟练度的绝佳机会。

项目的许多灵感都来自 Naughty Dog 的 The Last of Us 游戏。



制作一个非常简单的模块化套件,

由墙壁、屋顶和管道组成,用于构建场景。

然后使套件尽可能灵活,以便可以在整个场景中使用。

该套件本身使用瓷砖材料、两种不同的红砖、

用于任何混凝土破裂的装饰板和窗户周围的装饰细节进行纹理化。

并以每米 512 像素的标准运行,

在创作纹理时,在 2048 像素的纹理表上,覆盖大约 4 米。

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2创建材料

所有材料都在Substance Designer中制作,

修剪表的灵感来自蒂姆辛普森的教程。

对于修剪表,在 ZBrush 中进行雕刻,

在Marmoset中烘焙,并创建一些蒙版。

然后在Substance Designer中按程序制作各种装饰图案以及基色和粗糙度。


Substance Designer的Swirl Greyscale、Transform 2D、

Mirror Greyscale、Splatter Circular 和 Bevel 节点非常适合绘制复杂形状。


3Zbrush雕刻

雕刻资产的机会并不多,因为场景设计并不需要它。

除了装饰板之外,还找到适用的区域,

最终雕刻一些木板以及街道两边人行道上看到的石板和路缘石,

并使用带有方形 alpha 的 Trim Smooth Border、

Clay Tubes 和拖动 alphas 制作细节。

然后使用一些道具来装饰场景并填充更多细节,
在这里想出了很多有趣的故事并以某种方式放置道具。
例如空调机组按照从高到低的工作流程进行建模、
烘焙和纹理化,购物车是用 tileables 和 RGB 蒙版制作的,
允许引擎内参数化和艺术指导。


4Substance Painter纹理

使用纹理道具时,简单地建立图层,

关注颜色和粗糙度的变化,使用蒙版绘制细节。

做一般的艺术通道,比如边缘突出显示

和凹处变暗,使资产在引擎中运行。


这里可以关注粗糙度,在物体上创建表面非常有趣,

所以使用所有资产来做到这一点。



5制作常春藤

实现密集、深色的树叶外观是场景的目标之一。

对于常春藤,首先制作一个简单的块,

这样就可以了解常春藤在整个场景中的样子,

确保常春藤的生长模式要逼真。


制作常春藤叶子,制作一些简单的叶子形状

并雕刻细节,然后使用 Move 和 Clay 笔刷对叶子进行修改。

对基色进行多色绘制,为以后的纹理建立基础。

可以在 ZBrush 中生成各种蒙版以实现某些效果,

例如曲率和遮挡,使用这些来绘制边缘高光等。

之后从 ZBrush 中烘焙一个高度贴图,

并在Substance Designer中创建法线和 AO,

再创建不透明度和粗糙度,并为基色添加一些最后的润色。


完成单独的常春藤叶子后,

将它们切出并组装成第二个常春藤地图集,

上面有藤蔓、根和一些叶子。

在使用 Substance Designer 的

Transfer Texture to Mesh Baker 烘焙后,

有一个完整的图集,可以在Substance Designer中完成纹理。

然后继续再次切出完成的常春藤藤蔓,

进入准备组装成网状。还在 Maya 中应用绿色

顶点颜色,给UE4用作风功能的遮罩。


为了获得额外的密度,

还使用先前雕刻的叶子制作

平铺的常春藤纹理,并通过 Substance Designer

Atlas Scatter 节点运行它们。

平铺的常春藤平面位于常春藤后面,

作为第一层,定义整个集群的初始形状。


为了获得厚实、密集的外观,

将常春藤叠在平铺的常春藤上,基本上,

以尽可能自然的方式构建网格,

将卡片堆叠在卡片上。使用一些通用的

较大的常春藤,还有角落常春藤等,

以便以相对模块化的方式使用。



6放置常春藤

在整个场景中放置常春藤网格时,

需要遵守一些规则,放置是艺术的,

需要考虑到构图,

也要确保常春藤遵循正常的生长模式,

常春藤越往上爬,它的数量就会越少。

例如防火梯的第一层覆盖着一层厚厚的常春藤,

但上层的楼层明显变薄。在每栋建筑中改变这一点,

但常春藤在更远的地方更密集,更靠近地面,

这可以吸引眼球,并穿过街道的构图效果。


启用UE4的距离场环境光遮蔽

通过使内部变暗来推动常春藤的厚度和密度,

可以在照明下的项目设置中启用它

并勾选“生成网格距离场”。

可以显示 Skylight 中的一个部分,

在其中编辑 DFAO 的属性。

最后的润色包括添加前面提到的顶点颜色,

以及最重要的子表面散射。


7灯光照明

照亮场景是一个迭代过程,

建立在定向光的凉爽温度上。

在整个照明过程中都会出现对比区域,

在整个构图中保持平衡。

在照明时,没有过暗的区域非常重要,

但对比度可以吸引眼球。


尽快用遮挡物挡住灯光,可以为照明传递和迭代奠定基础。

照明目标是通过潮湿细节传达一种

有点发霉、潮湿甚至幽闭的感觉。

尽可能使用聚光灯来突出这一点,

例如粗糙度变化。这是有和没有额外照明的场景:



尽快用遮挡物挡住灯光,可以为照明传递和迭代奠定基础。

8后期处理

后期处理设置非常简单,主要是大量调整颜色分级。

调高全局饱和度、对比度和增益,

并在阴影中调入大量蓝色,

使与灯光中的冷色调相得益彰。

营造场景的整体氛围,保持电影的外观。


9避免“学生形象”

许多学生在制作环境艺术过程汇总

都倾向于增加体积和雾度,

因此作品通常会变成灰色。

所以探索更逼真的照明设置,

不依赖光轴和雾。



还建议考虑使用电影标准的纵横比,

使用景深,并尝试使用高焦距或低焦距

来实现某些镜头。

亚历克·塔克 (Alec Tucker)对这些东西做了惊人的分解,

可以去看看他的博客文章。

也可以启用 DFAO和使用内置控制台命令

作为色调映射器锐化,点击波浪号键,

然后输入:r.Tonemapper.Sharpen x,x 是1到4 ,

在引擎中应用锐化过滤器,确保不要过度锐化。


打磨场景非常令人满意,获得反馈可以提高场景质量。

最终添加道具,制作更好的贴花,迭代照明,

并调整后期处理以真正构建场景,

提高整体质量。

与其在截止日期之前,可以查看场景,

评估它并获得意见。



10结论

黑暗小巷场景已经制作完成,

大家可以把作品拿出来并寻求反馈。


回顾一下需要改进的地方,

虽然灯光对比度对于创建有趣的构图很重要,

但认为照亮较暗的区域让场景变得更好。

汽车上的防水布材料也可以优化一下,胶合板有点单调。


草从沥青中长出来的方式不太好,

虽然下面有一层顶点画青苔,

但并没有穿得太明显,

青草似乎突然冒了出来。

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何以解忧···
使用道具 <
雨の日曜日  发表于 2021-10-29 19:27:40  
2#
感谢楼主精彩分享
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相望  发表于 2021-10-29 22:48:01  
3#
谢谢分享
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中分男孩  发表于 2021-10-30 00:28:03  
4#
每天一早上元素,挖矿色图两不误
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Paint_小熊  发表于 2021-10-30 09:44:19  
6#
每天一早上元素,挖矿撩妹两不误
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Weidaliya  发表于 2021-10-30 17:28:24  
7#
每天一早上元素,挖矿撩妹两不误
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Mateus  发表于 2021-10-31 12:24:47  
9#
可以,非常棒
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Teny  发表于 2021-10-31 18:18:31  
10#
谢谢楼主分享!!!
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千字绝  发表于 2021-11-1 11:18:27  
12#
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水木神川  发表于 2021-11-2 02:04:17  
13#
感谢楼主分享
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ASTRAL_YRO  发表于 2021-11-2 09:56:10  
14#
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Verou  发表于 2021-11-3 22:32:30  
15#
看完了,对于我来说真的太难了,很多专业技术知识我都还没接触到,路还很长啊·
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爆炸干脆面  发表于 2021-11-4 18:19:57  
16#
不错
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