使用3dmax与UE4制作神殿场景
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发布于 2024-1-3 10:48:55

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艺术家Viktor Colpaert为大家分享
使用3dmax与UE4制作沉没神殿环境场景的过程,
并介绍一些简单的植被纹理制作方法。

项目概念
第一次看到Jeremy Fenske的概念
是朋友的桌面背景,我觉得它很漂亮。
并想要制作它,这个概念是项目中使用的唯一参考。
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开始建模
首先制作一个带有灰色框和简单形状的场景,
以测试光线来源,并获得基本场景,
在完成的资产上构建该场景。
寺庙资产在 3ds Max 中建模
并在 Substance Painter 中进行纹理处理,
然后在 UE4 中给资产上的顶点绘制苔藓材质,
使它们匹配概念,使用UE4中的 Landscape Editor
来设置地板并制作河流。

植被纹理
在处理植被时,主要使用
Pontus Karlsson的制作漂亮的叶子丛的教程,
将它们与较小的建模树枝结合起来,
以获得更自然的外观并更好地匹配概念。
为了创建叶子纹理,使用 Substance Designer,
树木在 ZBrush 中雕刻的。
还使用 Alexander Novikov 的教程
在 Substance Designer 中创建了草纹理的基础,
在创建叶子纹理时也有很大帮助。

将它们放置在场景中时,使用 Foliage Painter 工具
并将一些资产手动放置在一些地方,
还制作各种不同颜色的草,以便将其与场景中的颜色相匹配。
场景中的大多数纹理都在
Substance Designer或 Substance Painter 中制作的,
使用 UE4  的工具进行顶点绘制。
还确保苔藓有位移,这样会弹出更多
并增加砖块的轮廓。
对于景观材质,使用实时虚拟纹理将其与一些资产和草混合。

照明
渲染
将最终场景放在一起,使用两个定向灯:
太阳光和填充灯来填充黑暗空间,
以及许多不同的聚光灯来使材料流行并使颜色与概念相匹配。
天光可以确保没有太多对比度,
在后期处理中添加了很多饱和度和增益,
并对模型的纹理进行更改。
从 Ben Cloward 的教程开始进行编辑,
以便在前景的水面上顶点绘制棕色水,
然后还使用贴花添加一些涟漪。

神殿场景制作完成,这个项目
花费了很多的时间,大量时间用于匹配颜色和让水看起来不错,
并花一个月的时间来确定颜色。


评分

参与人数 1元素币 +99 展开 理由
元素界王神... + 99 【点赞】这很有大网气质!

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何以解忧···
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樱月  发表于 2022-1-22 14:14:03  
2#
谢谢楼主分享!!!
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壮士~等等我~  发表于 2022-4-12 18:42:14  
3#
这个是真秀儿
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虚幻大纬哥  发表于 2022-8-5 16:58:03  
4#
太棒了 这个壁纸我也有在用 没想到竟然做出来了
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