废弃酒吧模块化环境背后的工作流程
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发布于 2021-12-6 16:28:18

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本帖最后由 毒游小行家 于 2021-12-7 10:06 编辑

废弃酒吧模块化环境背后的工作流程
文/ClaraTan

Clara Tan分享了她的《被遗弃的酒吧》项目的大量分解,解释了模块化资源的创建、Substance中的纹理处理过程以及UE4中场景的组装。


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介绍

嗨,我的名字是Clara Tan,我是来自英国伦敦的环境艺术家。我最初以建筑学学位毕业,但后来对制作游戏环境产生了兴趣。我的第一份工作是在一家建筑工作室的 3D 可视化工具,在那里我主要使用 Maya 和 V-Ray 来制作渲染图像。

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然而,我的角色慢慢地转向了其他方向,而不是CGI,所以我选择离开这份工作,专注于艺术创作。我一直对游戏环境感兴趣,所以我决定追求游戏行业,并将我的艺术提升到更专业的水平。起初,我自学了大多数软件,如Substance 3D Painter & Designer、虚幻引擎,然后我加入了CGMA的模块化环境课程,让自己熟悉标准的行业工作流程并获得专业反馈。






被遗弃的酒吧场景

我总是着迷于那些被遗弃的地方背后的故事,特别是它们呈现给游客的情绪:一切都保持不变,老式的家具和物品,墙壁和天花板开始从潮湿,尘土飞扬的座椅和开裂的地砖中腐烂,几乎就像一个时间胶囊。
在浏览了许多废弃环境的照片参考和城市探索的YouTube视频之后,我开始对我想制作的环境有一个清晰的图像,所以我决定采用一个原始的概念,这样我就可以给这个场景带来更多的个性和故事性。




我的建筑背景确实帮助我产生了这个环境的布局和安排。我对英国老酒吧的室内布局和主要结构进行了大量研究,然后设计了一个环境,不仅足够有趣,可以传达一个故事,而且足以实现模块化工作流程。例如,我没有将房间变成规则的正方形/矩形,而是使用L形设计为场景中添加更多的深度和兴趣点,这使我能够创建各种模块化网格,因此墙壁的每一侧都会有不同的建筑风格。


模块性

首先,我根据我在Maya中使用基本平面的参考,对房间布局进行了非常初步的3D计划,然后在这些平面之上,我在Photoshop中做了一个快速草图,将空间划分为各种模块化元素。目标是拥有大量有效的模块化部件,以便能够构建空间,同时又不会看起来过于重复。





之后,我开始根据我的草图使用50x50cm作为单元,从所有模块化网格中创建一个块,并确保它们在网格上都有一个很好的枢轴点,并且每个模块化部件在组装它们时都能很好地与其他部件对齐。例如,我所有的墙壁部件的枢轴点都位于左下角,如果我有任何附加部件(如门或搁板),则与连接件具有相同的枢轴点也很好。





这是Maya中的一个概述,显示了我计划导入虚幻引擎的所有资源的封锁,它们都根据其大小和功能进行了正确的命名。





这是我用这些模块化部分构建的环境的初稿。我想在遮挡阶段尽可能多地计划细节,所以我甚至使用非常简单的几何形状,将所有用于布景的小资产都遮挡在眼镜,烟灰缸,香烟,纸张等中。这有助于我对我想要实现的故事和氛围有一个大致的了解。





之后,我将所有网格导入虚幻引擎,并启用捕捉功能,每50个单元启动一次,然后开始组装它们。从基本的结构网开始,然后是大中型家具,最后把所有的小道具散落在房间周围。




在这个阶段,这些遮挡在虚幻引擎中的位置已经非常接近我的最终构图,这将是我整个项目的骨架。




纹理

封锁结束后,我将所有资产分为三类。将使用修剪图纸或可拼贴纹理的模块化资源;大/中等尺寸的资产,可以使用修剪板来加快纹理加工过程;以及只能使用独特纹理制作的中小型资源。然后我开始在我的修剪板上工作,因为我将在80%的场景上使用它。
修剪板
与常规的高多边形到低多边形建模工作流程相比,修剪板使用不同的工作流程,最初通常需要更多时间来规划它,但这绝对是值得的。我做的第一件事是分析我的场景,并确定我想在哪里使用修剪纹理,并用不同的颜色标记它们。
这是一个集思广益的过程,我必须进一步思考。我问自己,这部分纹理在我的场景中出现的频率有多高,值得包含在修剪中?我将如何安排紫外线以适应我的装饰,这样做会很容易吗?它是否会通过使用修剪纹理来加快此资源的纹理处理过程?大多数建筑元素,如檐口,线条,踢脚线,门框都可以使用装饰来纹理,因为它们出现在我的整个环境中。其他明显的是所有那些长吧台的木板,为了更有创意,我决定在大多数木制家具上也使用它,例如适合的架子和橱柜,以及那些独立的橱柜。




我在 Maya 中为修剪表创建了网格。我根据我在Photoshop中创建的草稿草图分别对每个修剪进行了建模。我为这些模式使用了非常基本的几何图形,通过偏移/缩放/复制它们,您可以获得不同且更有趣的模式。




接下来,我将所有这些修剪网格放入Marmoset Toolbag中,将它们全部烘烤在方形平面上,然后在Substance 3D Painter中导入烘焙的贴图以使其具有详细的纹理。烘焙ID贴图也很有用,因为我将在一张纸上使用不同的PBR材质,并且通过在Substance 3D Painter中使用"从颜色ID中选择"功能,您可以蒙版并将平面划分为不同的纹理组,并单独处理每个纹理。




应用修剪纹理
几乎所有的大型木制家具都只有一张纸。木制面板装饰最初设计用于吧台的立面,但后来,我发现它也足以用于其他木制橱柜。通过玩不同的紫外线排列,如镜像和切割,您可以获得许多有趣的结果。



我还用不同的木材制作了另一套,只是为了给场景增添一些变化。



墙壁元素采用两种/三种材料组合进行纹理处理:修剪纹理和可拼贴纹理。




铺地砖
我所有的平铺纹理都是用 Substance 3D Designer 创建的。我不想使用Megascans的现成照片,因为我想把这个项目作为一个机会来练习我创建程序材料的技能,而且我最初在网上找到了这张地砖照片,并立即喜欢它,所以我决定通过给它更多的故事和个性来创建我自己的版本。




从为每个具有基本几何形状的单独磁贴创建图案开始,然后,我在每四个磁贴周围设计了一个边框,并将其与磁贴图案混合。而且为了让它更有趣,边框图块比方形图案图块略短,并且每个图块在随机方向上略微倾斜,这将在光线照射到图块时产生更逼真的反射。为了实现这一点,我在基本高度图中添加了一些变体。



我主要按照这个YouTube教程来创建破解效果,然后将输出与我的图案瓷砖混合。

图形概述:



输出:




狨猴的最终展示:




其他程序材料更容易构建,只要它们都具有良好的粗糙度值。



资产

我为场景创建了 80 多个唯一资源。对于大多数中等尺寸的家具,如沙发,桌子和椅子,我使用了常见的高聚到低聚工作流程。我在 Maya 内部创建了高多边形网格体和低多边形网格体,用 Marmoset 烘焙了 Normal、AO、ID 贴图,并在 Substance Painter 中对它们进行了纹理处理。





我使用的参考资料来自我在Etsy或eBay等商店找到的古董,您可以从卖家那里获得许多好照片,并且它们提供了详细的尺寸。




我用来创建这些不同灯具的诀窍是,首先只对独特的零件进行建模和纹理处理,然后再将重复的零件组装在一起。例如,我从参考中可以看出,吸顶灯只是其中三个壁灯,而是倒置的,而台灯也具有相同的灯罩,我需要做的就是对金属柱进行建模。此工作流程有助于节省对不必要的组件进行建模的时间,还可以获得更优化的UV空间。



因为我的场景中有很多画作,为了更有效地工作,我决定对所有相框使用我的金属装饰,然后我在网上收集了许多艺术图像,并在Photoshop中创建了一个地图集,后来在Painter中添加了一些灰尘/边缘污垢。与对高多边形和UV进行建模并将其烘焙为低多边形相比,这种方法为我节省了大量时间,而且我只需要创建图集纹理,因为我的修剪已经在框架网格上看起来足够好。



组装场景

主材料
在完成纹理处理后,我的环境看起来仍然不够"被遗弃"。因此,为了更好地控制资源的破坏和磨损水平,我使用不同的着色器创建了各种主材质,这些材质允许我在原始网格中添加灰尘和磨损。



我创建的主要主材质是用于使用平铺纹理(如墙壁、天花板、地板)的模块化资源。



为了获得损坏的石膏墙的效果,我使用 make material 属性混合了两种材质,并在网格上使用顶点涂料。要获得适量的损坏的肮脏外观是很棘手的,我使用了一个好的垃圾地图作为面具来连接到我的身高lerp,并且通过更改地图比例和混合对比度等参数,最终,您将获得良好的损坏外观结果

我还在顶部材料和混合材料之间的过渡处添加了一些深度细节。它使石膏在下层暴露时看起来具有一定的厚度。为此,我稍微偏移了混合区域,并沿边界线混合了法线贴图以"伪造"该深度。




灰尘
我用来创建灰尘效果的技巧是创建一个材质函数,允许灰尘从几何体的顶部开始积聚,就像在现实生活中一样。我按照本教程学习了如何制作灰尘着色器。我将其创建为材质函数,然后通过将其连接到其余材质节点,我现在可以通过更改灰尘对比度,比例等参数来完全控制我希望每个资产看起来的灰尘程度。我在所有母版材料上实现了此功能,以便完全控制整体佩戴外观。




我还使用不同的Photoshop画笔创建了一些防尘面具,以用作虚幻引擎中的贴花纹理。



光照和渲染

照明
直到项目的后期阶段,我才开始深入研究我的照明,因为我知道这将花费我很多时间。因此,在我完成环境的所有资源后,我删除了所有默认照明,并开始逐个放置光源。我在项目一开始就收集了我的参考资料,所以我已经知道我要追求什么样的心情。



我的主要照明源是来自窗外的间接光。我在窗户开口外放了一个大平面(稍后隐藏网格),一个矩形灯指向平面,并调高了间接照明水平。这样,我就可以在我的场景中获得一些不错的逼真的柔和光线。我从虚幻引擎论坛上的一篇文章中学到了这种技术,我要感谢那些在帖子中解释这种方法的美术师。




照明内部环境可能有点棘手,因为光线通常只来自窗户开口,当房间较大时,发动机将遇到处理房间内部间接光反弹的问题,特别是当我的房间呈L形并且某些角落变得非常暗时,间接光无法通过。
因此,我不得不使用照明世界设置,例如调高间接光反射的数量和间接光质量。这将增加构建时间,但如果您想优先考虑视觉外观,则可以为您提供更好的结果。平面和光源的位置和角度也很重要。对我来说,这是一个迭代的过程,可能需要一些测试才能最终达到我想要的结果。



我学到的一件事是使用灯光来吸引观众的注意力。为此,我在我想要更关注的区域附近放置了一些较小的光源,例如搁架区域,留声机区域......只要它遵循主光源的方向,它就不会产生奇怪的阴影。此外,通过增加光源角度,我将获得更逼真的更柔和的阴影边缘。




我还使用矩形光照亮了酒吧区域上方的天花板。通常,您只需在SkyLight设置中更改下半球颜色,但在我的情况下,这将使整个天花板变亮,并且通常会洗掉一些正常细节并使场景看起来很平坦。



另一种技术是使用反射捕获,因为我在整个场景中有很多金属和玻璃,如果没有捕获这些反射,金属看起来会黑暗而平坦。因此,为了更好地展示我的材料,我使用了一些在不同地方拍摄的反射。我首先放了一个大的,覆盖了我的整个场景,然后我在整个房间内展开一些中等大小的球体捕捉,对于这些区域,我想显示更多的封闭镜头,我把一个小的放在旁边,这将更准确,更逼真地展示我的粗糙度和反射细节。
由于这是我第一次在虚幻引擎中设置适当的光照,我决定采用老式的光照烘焙工作流程。发生的主要问题是模块化网格,其中每个模块化部分将具有不同的亮度级别。为了解决这个问题,我使用Malcolm制作的工具在Maya中重新创建了所有光照贴图,确保UV外壳都有足够的填充,并且将连接到其他模块化网格的边缘覆盖了完整的像素大小。之后,我在虚幻中重新导入网格,并使用第二个UV集作为光照贴图。来自虚幻论坛的这篇文章非常详细地解释了为什么会发生这种情况,以及如果有人感兴趣,如何解决它。
卢特
照明后我做的最后一件事就是为环境添加LUT。后期处理取决于个人的品味和喜好,这取决于你想要传递给玩家的氛围和情绪。
就我而言,我想实现一个复古的环境,可以讲述一个喜怒无常的故事,同时仍然具有欢迎探险家的宁静和舒适的感觉。
由于我在场景中使用了很多黄色,灯,金属,木材和灰尘都有一种黄色的感觉,所有这些颜色一起使环境看起来很平坦,所以为了平衡这一点,我在色调中添加了一点蓝色,它使场景具有更多的层次感,并给人一种喜怒无常的感觉。通过调整曲线,我增加了光与影之间的对比度,以帮助增强对焦点并为场景增加一些深度。



结论

我遇到的第一个挑战是为我的环境设计装饰板和模块化。目标是创建可以尽可能多地重复使用的修剪和模块化系统。它需要规划和批判性思维技能,以及对场景的规模和复杂性的清晰理解。我非常喜欢这个过程,因为这是我作为建筑师曾经做过的事情,我在伦敦市中心从事许多建筑改造项目,这些项目要求我们重新调整现有结构,并最大限度地发挥每个新建筑的功能,以匹配预算和当地规划许可。
为我的场景获得适量的灰尘效果也很棘手。它需要适合废弃的环境,但同时看起来不会损坏到灰尘影响我展示我的资产。我应用了各种技术来平衡结果,例如使用顶点混合在良好的Grunge Map的帮助下在墙上获得较小的细微斑块,使用更可控的参数设置我的灰尘材质功能,以及在Photoshop中创建自定义灰尘贴花以添加更多变化。
照明本身也是一个复杂的话题,有许多令人惊叹的照明艺术家在处理室内照明方面比我更有经验。然而,我的灯光和氛围得到了很多赞美,所以为了实现没有捷径,我需要大量的研究和测试,通过研究其他艺术家的灯光设置,你也会学得更快。
由于我自己还不是大四学生,我会为那些希望进入环境艺术的人或从像我这样的其他行业转学的自学成才的艺术家提供一些建议。不要害怕走出你的舒适区,总是用新的技能和知识挑战自己,如果你不强迫自己去做艰苦的工作,你永远不会知道你真正的潜力。确保从您以前的经验中汲取经验,即使来自不同的行业,因为任何经验对于拥有独特的观点并在您的场景中表达都是有价值的。
这个社区的力量也给我留下了深刻的印象,有许多才华横溢的艺术家在各种平台上分享作品并相互支持,例如经验点Discord小组,DiNusty Empire,当然还有CGMA小组,在那里我得到了很多反馈和建议。我要感谢那些分享他们对我的项目的看法并帮助我朝着正确方向前进的艺术家。
最后,感谢80 Level给我这个机会写这篇文章,并与社区的其他人分享我的旅程。我希望任何阅读本文的人都会发现它有所帮助,如果您有任何疑问,请随时在我的ArtStation上与我联系或通过我的LinkedIn连接。

ClaraTan,3D环境艺术家

END



评分

参与人数 2元素币 +53 活跃度 +38 贡献值 +1 展开 理由
元素界王神... + 51 + 22 + 1 如果再有英文原文学习英语就更好了!
Adeline + 2 + 16 【点赞】这很有大网气质!

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天若有情天亦老, 人间正道是沧桑。
使用道具 <
ABC05  发表于 2021-12-7 14:14:07  
3#
谢谢分享
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僵尸跳跳糖  发表于 2021-12-8 09:58:04  
4#
这个UE4文件有卖吗
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