【UE4_光照】来自乔伊·伦茨的灯光百科全书(附灯光色温参照表)...
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发布于 2022-3-19 19:20:14

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介绍
嗨,我叫乔伊·伦茨,我来自密苏里州。我目前是顽皮狗的高级照明艺术家,在《我们最后的二部分》中工作。
我清楚地记得年轻时最初激励我什么。我父母给我买了一个 Snes 作为圣诞礼物时, 我大约 5 岁。附带的游戏之一是超级马里奥世界。孩子, 我欣喜若狂地解开那个!我的 "尤里卡" 时刻发生在第一级, 当我有马里奥跳, 并击中一个问号框。Yoshi 跳出来,我完全被吹走了。我迷上了互动力学是如何工作的,尽管当时我一无所知。因此,我对游戏的兴趣,除了只是玩游戏,开始于Yoshi改变我的生活。
我的数字艺术生涯开始于我做一些平面设计和视觉效果。我工作过几场小演出和独立电影,但我的游戏生涯却一时冲动地从我最好的朋友菲尔·刘(Phil Liu)那里开始。他当时正在学习游戏设计,并建议我尝试学习虚幻引擎3。没过多久,我爱上了实时艺术品和提供的互动性水平。我发现完美的组合是,我可以采取电影的电影视觉保真度,并优化它,以在一个全面的数字环境中运行时利用。从那些日子起,我从事各种游戏系列,如使命召唤,光环,福扎赛车等。
关于 PBRPBR 或基于物理的渲染提供了一种方便的方法,通过使用测量的真实数据,在不同照明条件下以可预测的、一致的结果创作材料/照明。这对制片厂来说意味着,他们的艺术家可以花更少的时间在内容上做重步,并修改内容,以便看起来"正确"地满足不同的级别。反过来,这又节省了工作室的资金。PBR 可能需要一点时间来习惯艺术家,他们来自使用旧方法。有时,他们最大的挑战可能是不向顶照率纹理添加照明/着色信息, 感到自在。但是,一旦他们熟悉了此工作流,他们很快就会意识到,与更传统的渲染纹理方式相比,管理起来会更容易。
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这是我与菲尔·刘合作的最新个人PBR作品:权力的游戏铁王座。他建模/纹理这一切在物质设计师,我负责照明/后在马莫塞特工具袋3。你可以通过访问我的投资组合网站了解更多关于这个项目。


我坚信的一件事是,应该将PBR作为指导,而不是针对每种情况和游戏的“全面,最终”解决方案。它是艺术家工具调色板的一部分,而不是创造力的替代品。归根结底,我们在这里用视觉讲述一个故事,这意味着我们有时需要利用艺术上的自由来唤起观众和玩家的特殊情感回应。
带 PBR 的照明场景使用 PBR 工作流可为材料的照明和创作创建一致且可预测的标准。例如,通过将抗照率纹理保持在建议的亮度范围内,意味着与环境中的其他元素相比,资产不会显得太暗,无法正确照明或看起来异常明亮。弹跳光在这个过程的这一部分起着重要作用。如果你的基本颜色太暗,纹理可以吸收更多的光的能量,而不是反射它,从而可能平展空间。另一方面,太亮的自照率值可能反射太多的间接光,从而创建比必要区域更亮的区域。对于饱和度水平,同样的概念可以坚持。例如,如果对象的纹理太饱和,则可以使用低于预期且饱和的照明结果进行烘焙。虽然保持值在某些范围内可用于实现逼真的结果,但它还有助于保持整体场景的平衡,即对象是相对的,感觉它们生活在同一个宇宙中。但是,如果您尝试创建特定的外观或焦点,有时违反 PBR 准则是完成预期效果的最佳方法。
以下是在我投资组合网站的 PBR 指南部分找到的 UE4 抗照率范围示例。

charcoalDielectric albedo values control reflected color and most exist in the midtone range. Charcoal is the darkest dielectric albcdo volue that ahould be uscd. Insulators don't typically have colored specular reflectivitybut lights affect reflecled color木炭介质反照率值控制反射颜色,大多数存在于中间色调范围。木炭是可以使用的最黑的电介质。绝缘体通常没有彩色镜面反射率但是光线会影响反射颜色
fresh snowDielectric albedo values control reflected color and most exist in the midtone range.fresh snow is the brightest dielectric albedo value that should be usedInsulators don't typically have colored specular reflectivitybut lights affect reflecled color新鲜的雪介质反照率值控制反射颜色,大多数存在于中间色调范围。新雪是应该使用的最亮的介电反照率值绝缘体通常没有彩色镜面反射率但是光线会影响反射颜色
metalicunlike dielectric base colors metalic albedo brightness controls specular intensitywhich can contain color conductive albedo values fall within this row range金属不同于电介质基色金属反照亮度控制镜面强度可以包含颜色导电反照率值在这行范围内
下面是另一个示例,但 UE4 低照率饱和百分比值在我的投资组合网站的 PBR 指南部分找到。

varnished wood 漆木dark soil 黑暗的土壤green vegetation 绿色的植被gold 金sand 沙rough wood 粗木
色温(重要参考表)许多艺术家习惯于使用 RGB 值来定义颜色,但色温采用不同的方法使用开尔文单位。此过程主要用于描述自然光源颜色。这方面的一个例子可以观察到我们的太阳,它有不同的色温取决于一天中的时间。日出/日落时分比较暖和,中午时分更中性。因此,如果艺术家需要物理上精确的光色值,色温会为此提供方便的手段。此外,一些人造灯泡人为地使用色温,这非常有用,知道您是否试图模仿特定的场景。以下是我投资组合网站 PBR 指南部分的色温值示例。

clear blue sky 湛蓝的天空hazy sky 朦胧的天空outdoor shade 户外遮阳daytime overcast 白 阴天lcd monitor液晶显示器noon and camera studio flash 中午和照相馆闪光灯early morning evening afternoon清晨 傍晚
光值应用物理光单位和值有助于快速实现逼真的结果。不过, 即使我使用 PBR 标准, 我也喜欢事后做艺术通行证。更具体地说,我喜欢使用 PBR 值作为 UE4 的基础,但我喜欢偶尔构建它们来增强项目的外观和感觉。例如,我使用 lux 值表示太阳强度,使用 cd/m2 表示天空/发射纹理,使用流明/坎德拉斯表示人为光源。我甚至有时会研究适用于 UE4 灯光的实际值,但如果它能给我更大的视觉冲击力,我可能会调整它们强度/颜色。或者,我可以严格依靠现实世界的值,然后修改外观,一旦我开始颜色分级(无论是直接在UE4或通过一些第三方应用程序,如核,Photoshop,或Davinci解决)和调整后效果。有无数种方法可以去,它真的取决于用户的艺术偏好。

查找表(LUT)可用于为场景着色。颜色分级的其他方法可以包括色轮/曲线,可以呈现更准确的结果。
照明源有些艺术家只依靠太阳/天空设置,但照明可以比这更丰富。对我来说,如果是外部拍摄,我使用太阳和天空作为基地(这也可能因一天中的时间、天气等而异)。鉴于,如果我正在研究一种特定类型的游戏,这可能是由于性能的技术限制,我们能够承受的。如果不是这样,我支持使用填充/帮助灯来创建焦点、感兴趣区域、背景到前景元素的分层、本地空间中可见性/弹跳的增强、引导玩家在特定方向上、渲染特定心情/气氛、渐变/颜色对比度以传达形式等。它并没有结束,照明也可用于饼干(在UE4,他们被称为"光功能"),斑驳/反射照明,视觉效果,等等。虽然其中一些方法可能不是基于物理的,但它们旨在增强外观和玩家体验。这是 UE4 光源的光函数参数:

另一方面,室内照明可以采取一种不同的方法。我是使用窗户和其他室内开口的入口灯, 以外界为名。这样可以比使用点/光更好的天窗方向性来填充里面区域。更何况门户灯可以产生更高质量的烘焙和减少光照图内的视觉噪音(在 UE4 中,光质量重要性体积也有助于实现此功能)。此外,我甚至可以添加补充填充/辅助灯与较软的落体,使额外的光可以进一步进入室内环境。这些光源可能包括更多的饱和度和可能的颜色变化,与入口光对应体相比,根据下降距离模拟色温变化。我觉得这,创造了更好的形式,丰富了空间。这是一个 UE4 门户指示灯,可以在"模式"部分中访问:

屏幕外有一个窗户,允许光线进入房间。这两个图像的唯一区别是,它是使用窗口附近的 UE4 门户灯还是根本没有使用。



按钮和其他元素的非自然照明很多较小的细节,如按钮,使用发光纹理称为发射地图。这些可以在烘烤过程中用于向场景中发射光线。这种技术的不错,发射光基于纹理和这些像素相对于世界空间坐标的位置。与使用点/点/直光来模拟来自按钮的光线时,这样可以产生更好的微妙和准确的结果。为了进一步控制发射光的强度,我会调整发射纹理的强度。在 UE4 中,这可以在材质编辑器中轻松完成(通过将发射纹理与值相乘)或通过调整静态网格(已分配了发射材料)发射体参数。Cd/m2 值可应用于发射纹理。
这是一个 UE4 发射材料示例,以及调整其发射强度的不同方法:


禁用/启用静态网格发出静态照明的能力:


在处理更抽象的光源(如魔法门户或科幻元素)时,您可以应用多种方法。有时候只是盯着他们看就够了。但是,如果这样做,并且如果这些灯光/效果跨多个级别使用,它们可能无法保持相同级别的预期一致性。所以,另一种技术,我更喜欢,是比较这些光效应的值与既定的PBR值。即使他们不使用预定义的真实世界的价值观,它至少是一种平衡和比较它们的方法,这样他们才能和谐地存在于他们所处的可信世界中。尝试建立基线标准,即使对于更精彩的照明元素,减少返工的时间,以及艺术的其余部分。
为学习者提供建议现在有很多在线资源来了解有关照明的信息。我最好的建议是不要把自己限制在 Ue4 上。从尽可能多的不同媒介中学习。学习电影摄影,舞台灯光,游戏,古典绘画,摄影,主题公园如何照亮他们的度假胜地,与专业灯光艺术家交谈/学习,概念艺术,漫画书,自然等(在我看来,自然是他们最好的艺术老师)。首先学习艺术基础知识,因为虽然了解工具如何工作很重要,但它们本身不会制作漂亮的图片,而且总是在变化。
对于良好的,在线照明材料,研究 杰里米·维克里 在格诺蒙车间教程。特别是对于 Ue4 照明,蒂尔曼米尔德有一个伟大的照明学院 Youtube 系列。最后,如果你正在寻找UE4 PBR材料/照明指南,我有一个完整的部分在我的网站上致力于只是。我总是试图更新它,你可以在这里阅读它。
杰里米·维克里照明艺术家/概念艺术家Jeremy Vickery 目前是皮克斯动画工作室的照明技术总监,但也曾担任概念艺术家、自由插画家、建模师/纹理艺术家和 CG 总设计师。1997年从全帆现实世界教育专业毕业,获得数字媒体普通学位后,Jeremy 在芝加哥大创意制作公司找到了第一份工作,担任数字建模师/纹理艺术家和概念设计师,从事一些受欢迎的儿童动画视频《蔬菜故事》。他后来在亚特兰大的法托姆工作室担任 CG 总设计师,并成为照明主管。他于2003年加入皮克斯动画工作室,并曾作为灯光艺术家在诸如《不可思议的人》、汽车、拉塔图耶和沃尔埃等影片中担任。https://www.theGMworkshop.com/tu ... -cinematic-lighting以下是杰里米·维克里第一套经典灯光照明教学(片段)三套教学完整视频同步到B站长按下方二维码直达B站首页公众号上传视频受限。
[micxp_wxonkey]wxv_1664172466455281664[/micxp_wxonkey]第一套《Practical Light and Color(色彩与灯光)》第二套《Efficient Cinematic Lighting1(高效电影级灯光照明理论及实例教程1)》第三套《Efficient Cinematic Lighting 2(高效电影灯光照明渲染特效教程2)》
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