【内容有点多】blender布料/改快捷键※ZB高度笔刷※SD材质/渲染※周日SD卡(完)...
材质渲染Game艺视界原创 15482 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-3-19 22:23:51

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 Game艺视界 于 2022-3-22 11:22 编辑

补充一期上周日0516日SD练习制作过程笔记,这次我们是在blender制作的布料部分。之前我们做过一个太空舱案例当时布料这一块是在MD中制作我们简单看几张图。流程:MD-Zbrush-Knald(烘焙高度图)-SD材质这次我们是直接用高模在ZB生成的高度图。那个软件方便快捷就选择用哪个。
我们可以有更多想法思路,这才是制作的乐趣所在。

2c354027a74025420fda6372f9ec4c36.jpg

5387a6f0d865916992c59d3496752b3f.jpg

好!继续我们今天笔记分享。首先我们在blender中新建我们基础形状,主要是是要用到布料的解算,所以不熟悉操作的可以直接在其它建模软件中完成(其实我是在max中创建的模型因为blender我不会  截稿时我才会 哈哈)


注意:max创建好模型在导出FBX格式时需要有一项配置,blender不支持ASCII这种格式(我blender导入时候有错误提示)需要设置下Binary还有一点导出obj好像不行不知道是不是我在blender中操作有问题最终用的FBX格式。


我们继续,回到blender中下一步我们要对模型进行光滑。在这之前需要对模型边缘进行折边类似加一圈保护线,为下面的平滑做准备。我们选择这些边按住ctrl间隔点选边就会自动链接中间没有选择的,


还可以按住shift间隔点选边然后在选择模式循环边这样也可以选择周围一圈边


选择好边以后我们对其进行折边快捷键Shift+E+移动鼠标,完成后会出现下图效果



接下来我们在再次选择最外一圈边然后切换到点下图操作,我将blender操作方式改为maya右键就可以转换为点。若果是默认操作就手动选择下外边这一圈点。



选择后效果如下图


接下来我们将这些点打组将其固定到现在位置不进行模拟,因为我们要在里面充气避免模型飞了。打组后记得指定(黄框)


接下来我们会到物体模式,对模型进行平滑选择那个小扳手在选择平滑命令



设下我们平滑参数。levels平滑级别越高越卡解算也就很慢。





回到物体模式我们添加布料模拟器,进入详细设置


首先设置模拟属性选择丝绸




形状选择我们打好的组,缩放因子选择-0.300这意思是在边缘向里面测量扩展范围类似做一个压边效果


设置缓存针来进行模拟



压力设置



自身碰撞



设置好以后点击播放就可以模拟生成了



选择一针我们看着合适的解算程度,然后回到设置面板将我们添加命令塌陷掉。注意按照顺序塌陷先塌陷平滑在塌陷布料模拟。



接下来我们对解算有问题地方进行修改首先切换下模式sculpting雕刻模式选择平滑笔刷调整平滑强度。


主要是修改些破碎面、穿插最后再进行一次平滑后进zb生成高度图


还可以运用这个笔刷做一些表面小布褶
修改完我们导出obj进入ZB生成高度图给SD上述布料解算修改参数后,在解算两种不同效果避免后期图案过于重复。


好接下来我们将解算好的模型导出obj光滑一次,在导入ZB生成高度图

我们调整下文档大小


在alpha抓取文档


这样就形成了我们高度图

导出我们的高度图



我们先把ZB生成的高度图导入到SD中简单看下效果几乎和高模一样,这是一个四方连续的图案所以还需要有两种不同布褶样式,这里就不做了流程都一样。(在blender中制作不一样的高模)


SD阶段
接下来我们为表面添加一层纹理质感



在中心添加一个装饰图案,首先我们制作图案压迫周围边缘效果,


然后把我们制作好的图案合并进来,这个图案也是zb制作高度图




接下来我们制作一下我们图案周围框架,为后期可以更好四方连续


制作mask为上色准备,这里面我们创建两张不同污渍一张是材质本身一张是为了上面的网格


颜色和粗糙度(制作几种不同颜色后面选择两种穿插使用)
注意:我们制作好一种样式后,复制一个工程在修改颜色和图案 我们制作多个独立文件


做好颜色的变化后,我们在添加一些自己也不知道啥意思的图案,利用图案再来做下区别。


接下来我们制作下这三个气囊的金属包边很简单,单个物体包边我们之前就已经做过了。在这里我们将其组合起来就可以了。这个位置做好后我们复制这个节点将图案替换成我们气囊就可以。







表面添加一些金属拉丝纹理质感


拼接好分别替换对应的 粗糙度 高度 颜色


以下效果图用PBR Render渲染,期待后期更好打光功能,制作部分结束继续【技美之路】号内搜








延伸阅读:,01.设置blender快捷键(有配置文件)02.blender布料解算案例(有工程文件)03.SDpbr渲染节点
更改快捷键教程(有配置文件)[micxp_wxonkey]wxv_1883861164481150976[/micxp_wxonkey]
布料解算案例[micxp_wxonkey]wxv_1875699172780113925[/micxp_wxonkey]
PBR Render(节点中英文对照使用教程)[micxp_wxonkey]wxv_1884395740924313604[/micxp_wxonkey]
描述
使用基于图像的照明(IBL)将PBR材料渲染到球体,平面或圆柱体上。这是节点内的渲染引擎,对于在Substance Designer中生成缩略图,预览或2D资源非常有用。它不是3D视图那样的渲染,而是在图形中生成的实际纹理。Substance Designer 10.1中的较新版本引入了许多与渲染相关的功能。该节点至少需要插入完整的PBR材质。理想情况下,您可以使用“链接创建模式”将材质连接到PBR渲染。此外,您将需要一个球形展开的HDRI环境,以用于渲染计算光照。可以在PBR材料下找到用于测试的材料,在库中的3D视图下可以找到环境图。
CPU(SSE2)引擎PBR渲染节点非常重,无法与SSE2 CPU引擎一起很好地工作。如果节点性能极差,请按F9切换到另一个引擎。
参数中英文对照输入项Material channel inputs
Multiple material inputs are used to render the material on the geometry.材质通道 输入
多个材质输入用于在几何图形上渲染材质。Lens Dirt Map: Grayscale Input
Custom map for dirt on lens, that appears when lens flares are visible.镜头污垢贴图: 灰度输入
镜头污垢的自定义贴图,当可见镜头眩光时显示。Lens Aperture Map: Grayscale Input
Can be used to override Bokeh, out-of-focus shape. The more contrasted, the more visible it is. Keep in mind only a circle within the texture is sampled, so any shape has to fit within a circle.镜头光圈图: 灰度输入
可以用于覆盖散焦,散焦形状。对比度越高,它越可见。请记住,仅对纹理内的一个圆进行采样,因此任何形状都必须适合一个圆。Environment Map: Color Input
Enviroment map used to calculate lighting. Must be spherically-mapped and in HDR环境图: 用于计算照明的颜色输入
环境图。必须为球形贴图并使用HDR。


Shape: Sphere, Plane, Cylinder
Sets the shape used for rendering. Custom shapes are not possible.形状: 球体,平面,圆柱体
设置用于渲染的形状。自定义形状是不可能的Displacement Intensity: 0.0 - 0.5Set the intensity of displacement from height.位移强度:  0.0-0.5设置从高处的位移强度。Environment Rotation: 0.0 - 1.0
Rotates the lighting environment. Pre-rotates compared to moving the camera.环境旋转:  0.0 - 1.0
旋转的照明环境。与移动相机相比,进行预旋转。Background Mode: Color, Environment, Ambient
Set what is shown in the background. Color is a solid color, Environment is the map you plugged in with an optional blur. Ambient is a very blurred version of the environment.背景模式: 颜色,环境,环境
设置背景中显示的内容。颜色是纯色,环境是您插入的带有可选模糊的贴图。环境是环境的非常模糊的版本。Background Color: (Color value)
Only available when Background mode is set to Color.背景颜色:( 颜色值)
仅在背景模式设置为颜色时可用。Environment Background Blur: 0.0 - 1.0
Only available when Background mode is set to Environment.环境背景模糊:  0.0-1.0
仅在将背景模式设置为环境时可用。01.形状

Scale: 0.0 - 2.0
Set the scale for the Sphere.比例尺:  0.0-2.0
设置球体的比例尺。Plane Size: 0.0 - 1.0
Set the scale for the Plane.平面尺寸:  0.0-1.0
设置平面比例。Cylinder Radius: 0.0 - 1.0
Set the radius for the Cylinder.圆柱半径:  0.0-1.0
设置圆柱的半径。Cylinder Length: 0.0 - 1.0
Set the length for the Cylinder.圆柱体长度:  0.0-1.0
设置圆柱体的长度。Rotation: 0.0 - 1.0
Rotates shape without rotating lighting旋转:  0.0 - 1.0
旋转形状而不旋转照明。Rotation Direction: 0.0 - 1.0
Sets the axis of rotation in 2D.旋转方向:  0.0-1.0
设置2D旋转轴。Rotation Around Direction: 0.0 - 1.0
Spins shape on the rotation axis.左右旋转方向:  0.0 - 1.0
在旋转轴自旋的形状。Shape Position: -1.0 - 1.0
Moves shapes.形状位置:  -1.0-1.0
移动形状。UV Tiling: 1.0 - 6.0
Sets the amount of UV-Tiling.UV平铺:  1.0-6.0
设置UV平铺的量。Sphere UV Scale: 0.0 - 4.0
Sets the scale of UV's on the Sphere.球体UV缩放:  0.0-4.0
设置球体上UV的缩放。Plane UV Scale: 1.0 - 4.0
Sets the scale of UV's on the Plane.平面UV缩放:  1.0-4.0设置平面上UV的缩放。Cylinder UV Scale: 1.0 - 6.0
Sets the scale of UV's on the Cylinder.圆柱体UV比例:  1.0-6.0设置圆柱体上UV的比例。UV Offset: 0.0 - 1.0
Offsets UV'sUV胶印:  0.0 - 1.0
偏移UV的Tilt UVs: False/True
Tilts UV's by 45 degrees for the Sphere.倾斜UV: 错误/正确将
Sphere的UV倾斜45度。02.Camera

Tone Mapper: Linear, ACES, Filmic Hejl
Set which tone mapping solution to use for the final image.色调映射器: 线性,ACES,电影胶片
设置用于最终图像的色调映射解决方案。‍‍‍‍‍‍‍Camera Mode: Perspective, Orthographic
Switch camera between two projection modes.相机模式: 透视,正射
在两种投影模式之间切换相机。Distance: 0.0 - 4.0
Set the distance of the camera from the object center.距离:  0.0-4.0
设置相机到物体中心的距离。Field of View: 0.01 - 100.0Set camera FOV angle.视场:  0.01-100.0
设置摄像机的FOV角度。Screen Position:
Moves the camera around the object, can be changed with a gizmo in the 2D view as well.屏幕位置:
在对象周围移动相机,也可以在2D视图中使用Gizmo进行更改Exposure: -4.0 - 4.0
Set camera exposure.曝光:  -4.0-4.0
设置相机曝光。Vignette Intensity: 0.0 - 1.0
Set intensity of vignette effect.晕影强度:  0.0-1.0
设置晕影效果的强度Vignette Radius: 0.0 - 1.0
Set radius of the vignette effect.晕影半径:  0.0-1.0
设置晕影效果的半径Aperture Radius: 0.0 - 0.1
Sets radius of the aperture. Higher values mean out-of-focus areas get blurrier (bokeh).孔径半径:  0.0-0.1
设置孔径的半径。较高的值表示离焦区域变得模糊(散景)。Aperture Blades: 3 - 9
Sets the shape of the bokeh blur.光圈叶片:  3 - 9
设置背景虚化模糊的形状Aperture Ring: 0.0 - 1.0
Adds an inner gradient to the bokeh shape.光圈环:  0.0-1.0
为散景形状添加里面渐变
Aperture Difraction: 0.0 - 2.0Adds chromatic aberration to the bokeh.孔径Difraction:  0.0 - 2.0
添加色差散景。Swirly Bokeh: 0.0 - 1.0
Adds a swirl or spinning type of effect to out-of-focus bokeh blur areas.旋涡状散景:  0.0 - 1.0
增加了涡流或失焦散景模糊区域纺丝类型的效果
Focus Mode: Auto, Point
Set if focus is pre-determined or user-set. Point focus lets you move a point in the 2D view to determine the focus distance.聚焦模式: 自动,对
焦点如果预先确定焦点或由用户设置,则进行设置。点焦点使您可以在2D视图中移动点以确定焦点距离。Focus Point:
If focus is set to Point, this lets you move that point. has a 2D view gizmo.对焦点:
如果将焦点设置为“对焦点”,则可以移动该点。具有2D视图的Gizmo。Focus Offset: -0.5 - 0.5
If focus is set to Auto, allows you to shift it back and forth.焦点偏移:  -0.5-0.5
如果焦点设置为“自动”,则可以前后移动它。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍Use Custom Aperture Map: False/True
Overrides Aperture settings above and use Aperture map input to determine the bokeh shape. Requires an input.使用“自定义Aperture贴图”:  False / True
覆盖上面的Aperture设置,并使用Aperture贴图输入确定bokeh形状。需要输入。‍03.Render Settings

Diffuse Quality: 32 Samples, 128 Samples
Switch between two quality levels for the diffuse map.漫反射质量:  32个样本,128个样本
在漫反射贴图的两个质量级别之间切换
Diffuse Dithering: 0.0 - 1.0
Set the amount of dithering for the diffuse.漫抖动:  0.0 - 1.0
设置为抖动漫的量。Diffuse Emissive Mulitplier: 0.0 - 1.0
Controls how much the emissive parts are contributing to the irradiance.漫发射性Mulitplier:  0.0 - 1.0
控制发射部分有多大的影响辐照。Specular Dithering: 0.0 - 1.0
Set the amount of dithering for the specular.镜面抖动:  0.0 - 1.0
设置为抖动镜面的量。Specular Emissive Multiplier: 0.0 - 1.0
Controls how much the emissive parts are visible in the specular reflections.镜面发射性乘数:  0.0 - 1.0
控制发光部件多少是在镜面反射可见
Ambient Occlusion Intensity: 0.0 - 1.0
Sets the intensity of ambient occlusion shadows.环境光遮蔽强度:  0.0-1.0
设置环境光遮蔽阴影的强度。Bloom Intensity: 0.0 - 2.0
Sets strength of the bloom effect.绽放强度:  0.0-2.0
设置绽放效果的强度
Bloom Threshold: 0.0 - 2.0
Sets low threshold for bloom to appear.绽放阈值:  0.0-2.0
设置绽放出现的低阈值。Bloom Chroma Shift: 0.0 - 1.0布鲁姆色度偏移:  0.0-1.0
Lens Halo Intensity: 0.0 - 1.0
Sets intensity for the lens halo effect.镜头光晕强度:  0.0-1.0
设置镜头光晕效果的强度。Lens Flares Intensity: 0.0 - 1.0
Sets intensity for the lens flare. Make sure the light from your environment background is in view to properly see this effect.镜头光晕强度:  0.0-1.0
设置镜头光晕强度。确保从您的环境背景发出的光能正确看到此效果。Lens Dirt Intensity: 0.0 - 1.0
Sets effect of lens dirt map on the Lens flares.镜头污垢强度:  0.0-1.0
设置镜头污垢贴图在镜头眩光上的效果。
04.Material Adjustements

Recompute Normals: False/True
Normals will be recomputed from the height map according to the displacement intensity.重新计算法线: 将根据位移强度从高度图重新计算伪/真
法线。Normal Format: DirectX, OpenGL
Switch between different Normal Map formats (inverts the green channel)法线格式:  DirectX,OpenGL
在不同的法线贴图格式之间切换(反转绿色通道)Dielectric F0 Input: Constant Value, Specular Level input
Set what drives F0 values. Specular Level input means it will be driven by an input map.介电质F0输入: 常数,镜面反射电平输入
设置驱动F0值的因素。Specular Level输入意味着它将由输入映射驱动。Dielectric F0: 0.0 - 0.08
If Constant Value is chosen for Dielectric F0 Input, this slider lets you set the global value.介电F0:  0.0-0.08
如果为“介电F0输入”选择了“恒定值”,则可以使用此滑块设置全局值
Emissive Intensity: 0.0 - 10.0
Sets global multiplier for the emissive map.发光强度:  0.0 - 10.0
设置全局乘数发射地图

05.Clear Coat

Enable Clear Coat: False/TrueEnables an additional, simple clear coat layer on top of the input material.启用透明涂层:  False / True在输入材料的顶部启用附加的简单透明涂层。Clear Coat Weight: 0.0 - 1.0Sets intensity or strength of the clearcoat layer.透明涂层重量:  0.0-1.0设置透明涂层的强度或强度。Clear Coat Specular Level: 0.0 - 1.0Sets the roughness of the clearcoat layer.透明涂层镜面反射级别:  0.0-1.0设置透明涂层的粗糙度。Inherit Normal from Base Layer: False/TrueSet if clearcoat ignores or uses normals from the base material.从基础层继承法线:  False / True如果clearcoat忽略或使用基础材料的法线,则设置。
范例图片所有图像都是使用Substance Source中的材料直接在Designer的2D视口中生成的。



原帖地址:【内容有点多】blender布料/改快捷键※ZB高度笔刷※SD材质/渲染※周日SD卡(完) (qq.com)


  

fa38596c16e24d70c0df1e53340d18ec.png
13e48867e8659a349b5cf85f7a4d88cb.png

本帖被以下画板推荐:

微信公众号:Game艺视界
使用道具 <
qq_哈达_ff2  发表于 2022-3-20 16:35:35  
2#
66666666666666666
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表