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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 19:51 编辑
两处闲愁1
一棵开花的树如何让你遇见我,在我最美丽的时刻,为这我已在佛前求了五百年,求他让我们结一段尘缘。你在为她魂牵梦绕的时候,其实她在那头正托着下巴,耷拉着脑袋,用筷子不停拨弄着碗里的米饭。一次次在她的神识中闪过你那俊朗的身姿,你和她虽隔着屏幕,但隔不了心与心的触碰。
她的内心像猫爪般愁人,复杂到已经无法用言语表达。只能引图佐证:
这就是我们这次课程所要学习的,地面材质的创建。当学会这次的案例以后我们对Painter中没有素材,自己就可以制作啦。
这是连接法线的效果图,前面也说了形的创立是最为重要也是最难的,因为我们从法线入手。
好了,现在我们就开始制作吧!首先我们在制作任何东西的之前,都必须深入的分析她:
a,先从最大形开始分析,很显然这种地面有着很明显的石头块,不规则的进行分布。
b,石头表面有分布着一些小的凹点。
c,石头表面还有些划痕。
d,石头与石头凹逢的地方有一点尘土的堆积。
我们再做Designer的时候,思路和逻辑性要很清楚。这也是我在做初级教程的时候为什么要用图文,因为文字性才能更加深刻的解析逻辑关系。
虽然这个案例的节点比较多,但是只要我们一步步分析她,自然会懂得她的内心深处。
今天周六呢,大家先好好放松一下。要准备好接受她的考验咯!!!
两处闲愁2 接下来我们就一起制作吧!老生常谈先从法线入手。这个案例是YOUTEBE上国外大师的分享,我将其本土化并加入自己的理解分享给大家。 我们在制作法线的时候,最初的节点选择是至关重要,需要进行多尝试。最初的法线输出口的节点一定要与大形接近。 这里我们选择Cells1(细胞1),Cells1里有两个参数: a,distance(距离),在这里就是密度相近的功能。我们将其改为3,不需要那么多也比较方便观察,最终效果。 b,disorder(打乱),在这里就是将细胞的排列打乱,这个案例中可以不进行调节。自己想换一下排列也是没有问题的。 接下来我们学一个新的节点,Edge Detect(查找边缘): a,从翻译上大致就能明白这个节点就是能锁定住节点的边缘, b,属性面板中Edge Width边缘的宽度,这里我暂时选定1.54 c,属性面板中Edge Roundness边缘的弧度,这里我们展示选定3.29 d,Invert反转这个大家应该都清楚了 e,Tolerance(容差)这里我们不进行调整。 这里需要注意的是使用这个节点尽量用大一点尺寸的图片,不然效果显示不出来,我这里是1024*1024,一定需要注意我已经用大家喜欢的绿色框住了。
接下来我们要学习一个新的节点,slope_blur_grayscale(斜面_模糊_灰色): a,位置在Filters里,也可以空格搜索直接创建。 b,这里输入节点有两个端口,第一个是grayscale也就是我们的基本型,第二个是Slope也就是斜面的范围(黑色在Slope是不起作用的) c,其功能就将黑白图进行切面,在这里刚好可以模拟出石头的切边。 d ,Samples(样品)在这里意思就是斜面的分布的密度,如图
这是Samples值在1的时候;
这个Samples值在7的时候;
这个Samples值在32的时候; 通过上面三张图的我们分析到: a,Samples就是排列斜面的方式。 b,Samples的值越大,斜面排列的密度也就越高,并向这grayscale节点进行挤压。 c,在这里我们当然是要她的32最大值。
Intensity就是她斜面的强度,如图:
这是Intensity值为0.39的时候;
这是Intensity值为1.16的时候;
这是Intensity值为3的时候;通过上面的案例我们知道:
a,Intensity的值越大,斜面的强度越大
b,Intensity的值暂定为1.06。
Mode就是她的类型,这里面有三种blur,min,max。
这是Blur的类型,就是将其暗色变亮 ,其效果是整体进行的模糊。
这是Min的类型,中文翻译是最小值,其效果是保留了grayscale的信息。
这是Max的类型,中文翻译是最大值,其效果是整体变亮,损失了大部分slope大部分节点的信息。这里我们做一个简单的实验,如下图:
这是Max的类型,很明显其节点的效果就是亮部的量范围增多了;
这是Min的类型,从最后的效果上可以发现,保留住了大部分Grayscale的信息,在边缘地方有切角的效果。
这个节点我已经解释的词穷了,有不能理解的可以直接多做几个测试,实在不能理解也是没有关系的,毕竟我们知道效果就可以了。
这就是我们Slope_blur_grayscale接点最后的属性设置,在这里我们发现一个问题就是这个效果中,白色的范围太大。因此:
我们再把前面的两个节点进行Blend用multiply正片叠底进行混合一下,加一些层次进去。
好了今天我们的效果就到这里,下次再继续分享哦。
两处闲愁3 上次课程我们了解到了地面的基本纹理的制作,其中Slope_blur_grayscale这个节点是我们着重学习的。
为了不让我们添加节点太多,给别人自己去查看带来麻烦,因此我们框选上次课程制作的节点,然后右击选择Add Frame(增加一个框架,进行备注)。
创建完之后,就会出现Frame的属性面板,在Title(标题)里输入Base Shape(基本形状,英文渣自己想的)。
注意,我们创建完之后,我们要再回到Frame的面板属性,我们要点击Frame的Title标题名才能进入。
我们在看别人制作材质的时候,会发现有很多的节点。但是其实最为重要的节点其实不多,大部分的节点是在调整效果。所以我们在学习的时候一定要有取舍的能力,找到节点中最为关键的节点,把大效果制作出来之后,再进行调整和处理。
现在我们创建了基本形状,目前来看着形状还是比较单一和呆板的,但是没有关系我们将整体效果建立起来之后再进行细节的处理。
接下来我们制作石块表面的划痕部分;
这里选择了cells 3这个节点,大家也可以多尝试别的Noises里面的其他节点,这里我选择这个节点的原因是:
a,造型接近
b,虚实关系与裂痕的真是效果接近
总而言之,在做一个新的造型的时候,要多尝试,选择最为接近的节点。
这里我们加一个Levels(色阶),增加cells 3的强度。
接下来我们用Blend模式中的Multiply正片叠底进行混合,从效果上看裂痕分布占满整个纹理,这样的效果是不理想的,因此我们需要给Blend加一个Opacity(通道)。
好了,这个思路我们就进行Opacity的创建吧,这里我选择了Clouds 2(云雾2),选择这种随机形的节点。在效果上是不能一眼看出来的,关键是通过自己的长时间的制作,总结下的经验。但是又一点我们是可以预判的,也就是我们在使用Noises(噪点节点)的时候,可以初步判断是高频噪点还是低频噪点(也就是噪点的密度大小)
接着我们为Clouds 2添加一个Levels增强其对比度,并将增加黑色,因为这里我们不需要那么多划痕。然后连接到Opacity(通道)中,这时候在3D view中已经有了划痕了。后期我们再调整她的美感和合理度。
添加完划痕之后,我们要继续制作她的表面的一些凹陷的斑点。
这里我们添加Moisture Noise噪点与Base Shape的节点进行Overlay(叠加)。现在已经可以看到石块的边缘出现一些斑点了。
接下来我们为前面的节点上再加一个Fractal Sum Base与其Blend混合,模式继续为Overlay(叠加)。从2D view中可以发现添加Fractal Sum Base后,噪点的层次又多了一层。
我们继续混合一层表面的小噪点,这里面我使用了Dirt 2 混合模式用的是Subtract(减去),从2D View中看明显看出表面多了一层颗粒。
我们重新再改变一下最后的Blend的Background输入口,从3D View中可以看出现在表面的斑驳和划痕的效果已经表达出来了,但是整体不够自然和真实。不过没关系,下节课我们继续讲解自然感的制作,感谢收看。
两处闲愁4 经历前三次的课程学习,我们已经大致的制作出了地面的整体效果和所需要的细节。但是整体的合理性和自然感不够,因此我们再从头撸一遍。
我们现在直接将Base Shape连接到法线上,从最基础的形开始制作起。
这里我们首先给一个低频噪点进行Warp(扭曲),因为之前的砖块棱角太直,不够生动。
接下来我们从2D View发现,我们石块边缘的暗色的过重且没有虚实。这里我们给她再加一个Slope_blur_grayscale,Slope通道中添加Perlin Noise Zoom噪点破除边缘过于生硬的结构。
通过上图我们可以很明显的发现,添加Slope_blur_grayscale后边缘的变化,这样的层次感会更多。
但是现在的整体亮色的范围过大层次过于单一,因为我们这里需要增加一下亮部的层次。
根据上面的分析,这里我们Blend混合一个噪点,这里就使用前面的噪点Perlin Noise Zoom(我们在使用节点的时候,尽量进行节点的重复利用,可以调高效率,也可以节省资源)。混合模式为Multiply正片叠底。Opacity数值为0.2。
接下来我们再为其加一个histogram_range(柱状_范围),这个节点主要是控制整体的黑白和对比。那么我们的Base Shape(基本形体)就创立到这里。
就此我们把Height(高度)通道一同创建出来。
首先我们继续添加一层histogram_range(柱状_范围)节点,降低亮色,削弱对比,我们在做基本法线或者高度的时候,不宜亮色过多,对比过强。
再控制了对比后,我们为她再加一个Levels(色阶)控制Height输出通道中,黑色值的大小,以此来控制整体石块的高度。
接下来,我们把之前做的Noises区域里面的各个节点再丰富一下。
红框中所有的节点都是将之前所做的moisture_noise(绿框中)节点进行丰富化。
其中用到了Wrap。
两个Blend的使用,参数如面板。
这里新加了一个新的节点Transformation 2D(转换2D),这个节点的作用有很多,主要是对节点的缩放,移动,旋转进行控制。在这里我们将这个节点进行逆时针90度旋转。操作方式为,鼠标移动到2D view中移动图片周围的控制点进行旋转。
好了Noises的节点我们就制作完成了,现在我们再来看石块上凹陷的小颗粒是不是更加真实了呢。
下节课我们继续制作Crack(划痕)真实感的制作,我们不见不散。
两处闲愁5 又到了这次的Substance Designer的分享时间啦,上节课我们已经将基本型和表面的凹陷斑点的真实感制作完毕,接下来让我们深入研究Crack(划痕)的制作吧。
进行多番尝试之后,个人觉得在做制作划痕的时候将其用白色表示划痕便于控制,也便于制作划痕的细节。因此我们将之前制作的划痕的给一个invert_grayscale节点,将其黑白通道进行翻转。
现在我们需要为我们的划痕部分增加一点层次,所以我们在其后面再加一个Slope_blur_grayscale(斜面_模糊_灰色)节点,Slope通道连接之前的perlin_noise_zoom。 Slope_blur_grayscale(斜面_模糊_灰色)节点数值为:
Sample:32
Intensity:0.25
Mode:Max
从2D view视图中可以清晰的发现,我们白色区域的层次已经增加了不少。
为了增加划痕的趣味性和真实感,这里我们加上Warp节点进行扭曲。Warp节点中Gradient Input的输入通道连接之前的Perlin_noise_1节点。
Warp(扭曲)节点的数值为:
Intensity:1.99
进行Warp(扭曲)之后,划痕的清晰度被降低,因此我们继续学一个新的节点Sharpen(锐化),这个节点比较简单就是对节点进行锐化。
现在我们划痕的制作就到这里了。现在来看我们的还缺少一点石块与石块夹缝间的尘土
有了这个思路我们继续往下制作。
我们首先将之前的perlin_noise_zoom和fractal_sum_base进行blend混合。 blend(混合)的数值为:
Opacity:0.74
Blending Mode:Max(Lighten)
为了效果上层次更加丰富,我们为此再进行blend(混合)一次,连接Transformation 2D这个节点。
blend(混合)的数值为:
Opacity:0.69
Blending Mode:Max(Lighten)
我们将Ground这些节点输出的normal先放在旁边,我们将之前制作的Base shape 再输出一次normal。
normal的数值为 Intensity:9.97
然后我们将之前制作的Noise的normal与base shape进行normal combine(法线结合)
从3D view中可以明显的发现,先发整体的凹凸和细节的层次感要真是了很多。石块与石块之间一些拉痕也通过base shape这个normal很好的体现出来。
normal combine完成之后,我们将之前制作的尘土的normal进行normal blend(法线混合),这时候我们发现整个法线都被都被覆盖上了尘土,因此我们要为他制作一个通道。
其实通道的制作比较简单,就是将之前的Base shape给上一个Levels(色阶)调整黑白色,达到我们需要的效果,连接normal blend(法线混合)的Opacity(通道)
好了这样我们就最终做完了他的法线节点和高度节点。
我们下节课就演示其他通道的制作流程吧。
两处闲愁6 上节课我们已经将石块的法线和高度制作完毕,接下来就是颜色节点,AO节点,金属度和粗糙度节点的制作了。我们先来制作AO节点吧!
在制作AO节点之前我们首先要为Normal节点连接curvature_smooth。
创立完curvature_smooth后,将其连接Ambient_occlusion_2(环境光吸收)着个就是我们俗称的AO。
Ambient_occlusion_2(环境光吸收)节点之后就可以新建一个output模式选择为ambientOcclusion。然后右击View outputs in 3D view,现在可以在3D view中发现,整体的体积感加强了。
metallic在这里就是纯黑色就可以了。
接下来我们制作roughness节点的制作,首先我们来分析一下roughness这个节点。首先我们制作的是石头的材质,因此整体的roughness不会太高。因此节点上应该是大面积的偏白色。然而石头的表面与石头的缝隙间,缝隙间会比石头的表面的颜色更加亮。
根据上述理论我们将Ground和Noises节点进行Blend(混合),将Noises放在前景层节点,Ground放在背景层节点。Opacity(通道)用之前制作的MASK。这样我们就得到了一表面是Noises,凹槽里是Ground这个节点。
但是我们之前就说过,凹槽的位置是比较亮而表面是较暗的,因此我们要再Blend后面加上Invert_grayscale(翻转_灰度级),这样就可以将其黑白颠倒了。
但是这里整体过暗不符合石头材质的粗糙度,因此我们再将其添加一个Levels整体调亮。这样我们就是完成我们的Roughness(粗糙度的创建了)。
接下来就是我们Color(颜色)的只做了,也是我们这个案例的最后一步制作的环节了。
好了,这里就进行颜色节点的制作,首先我们为信息最多的节点(最左边红框中)添加了一个Rradient Map(渐变映射),在右边的属性面板中点击Rradient Editor,跳出的拾色板中添加颜色。(如上图所示)
我们再将其后面连接HSL节点,这点我们应该很清楚就是为了方便我们再进行调色。
好了,那么我们接下来再建立一个表面噪点的颜色,首先呢!我们创建一个Dirt1噪点。
然后我们将Dirt1添加一个Levels(色阶),将DIrt1中的亮色减少一点。留下少许的白色区域,再在后面连接Rradient Map(渐变映射),在这里连接Rradient Map(渐变映射)是因为现在进行的时候颜色的混合,就需要两个节点都是带颜色的节点而不是灰度图,所以Rradient Map(渐变映射)在这里只是将黑白图转变成色彩图。
接着将两个节点进行混合,混合模式为Overlay(叠加)。这里重色的区域太多,所以我们需要在这个blend节点上添加Opacity(通道)。
本着这个思路我们新建一个Clouds2节点,然后再加上一个Levels(色阶)增强其黑白对比。
并将创建好的Opacity连接到Blend中,并将blend面板属性里的Opacity数值降低。
这样我们就创立好了金属度,粗糙度,和大致的颜色感创立完成。下节课我们继续深入颜色节点的制作。
生活愉快,再见!!!
两处闲愁7 这次课我们将继续深入颜色通道的制作,讲解石块上Dirt(泥土材质是如何制作的)。
接下我们为Ground添加一个Gradient Map。我们按生活逻辑上看,石块上面的尘土颜色基本上是偏黄灰色,因为我们再给Gradient Map选取颜色的时候基本上是黄灰色色。
但是上面的Ground颜色添加过于简单,所以我们在这里新建一个Clouds3然后再给其一个Gradient Map这里我们颜色的选择的时候要注意层次变化,详细见上图的截图显示。
我们将其进行Blend混合,混合模式为Multiply(正片叠底),要为其建立一个Opacity才能显示出来出混合后斑驳的感觉。
这里我们将之前的Clouds 2节点进行Transformation 2D,在Transformation 2D中将Clouds 2 节点放大将其噪点频率降低。
紧接着为其添加Levels(色阶)节点,将其对比增强。
完成Opacity通道制作后,这样我们就制作完成了Ground color基本颜色。
基本的Ground color制作完成后,我们就要通过这个节点制作出dirt(泥土),dust(灰尘)的颜色。
按着这个思路,我们首先制作dirt(泥土)的颜色。
这里我们将之前的Transformation 2D 和新建的dirt 3进行Blend混合,模式为Overlay(叠加)。
然后我们为其添加Gradient Map,dirt(泥土)的颜色主要也是偏黄偏绿,我们这里的取值为灰黄色和灰绿色。具体如上图所示。
好了这样我们将之前的Ground color和这里的Gradient Map进行blend混合。混合模式为MAX(Lighten)。
然后在这里,我们需要一个通道,通道的作用就是区分出石头凹逢处和表面的颜色。
根据上述理论,我们这里新学一个节点,叫做mg_dirt。
这个案例中我们需要将mg_dirt的第一个curvature节点和第二个AO节点进行连接如上图所示。
这样我们就将其Opacity(通道)制作完毕。
为了将Dirt(泥土)的颜色做的更加丰富我们为其再开一个节点进混合。如上图所示。
将新做的一层节点与之前的进行混合,Opacity通道就是之前制作的Mask,这样我们就完成了dirt的制作了。
这样我们就大致做出来了dirt(泥土)的颜色。但是我们现在石头上的颜色不够丰富。
因此我们将之前的节点加一个HSL调整她的亮度和饱和度,与dirt节点进行混合。我们就想让这颜色出现在石块上,因此我们要为其添加Opacity。
我们在这里新学一个节点mg_edge_damages(边缘磨损)。这个就是节点就是通过AO和curvature计算出边缘磨损的效果。
通过2D view中的效果我们可以发现,这与我们想要控制通道就颜色添加在石头表面的思路接近。我们可以用其作为Opacity。其效果如下图所示:
好了那么今天的dirt颜色贴图的制作就到这里了。如果如下图所示:
下节课,我们继续讲解石头表面的斑点和Dust(灰尘)的颜色制作,不见不散!
两处闲愁8 接着上节课的内容,我们继续spots(斑点)颜色的制作。
这里我们先创立一个BnW Spots 2节点,制作斑点的一个基础节点。
然后我们为其添加一个Levels(色阶)节点,加强的她明暗对比,并将白色进行减少。
紧接着我们为其添加一个颜色,这里连接Gradient Editor节点,并选择一个片黄的颜色。
为了方便控制这个Spots(斑点)的颜色,我们为其加上一个HSL节点,这里的HSL数值,是我进行尝试后的结果,大家在制作的时候,根据自己的东西进行酌情修改。
制作完成spots的颜色以后,我们将其与之前的颜色进行blend,这里会全部的遮住我们之前的颜色信息,如上图所示。所以我们这里需要一个Opacity。
通过上述的逻辑,这里我们将Bnw Spots 2节点进行Sharpen后进行连接Opacity通道。这里连接Sharpen是为了将噪点的形,更加明确。从3D view中已经较为明显的显示出斑点的效果。
接下来我们想要为我们的石块上添加一点dust(灰尘)的颜色,首先我们新建一个Clouds 2节点。
创建Clouds 2节点后,我们在其后面建立一个Blur HQ Grayscale(模糊 高品质 灰度),这个节点的大致意思就是整体进行模糊。
接下来我们我们将其添加一个Gradient Editor(渐变映射),赋予灰色颜色。
然后将其进行blend混合,大家应该很明确的知道,我们需要一个Opacity通道连接。
我们将前面的Clouds 2节点进行levels,控制levels的滑块减少亮色。后面再为其添加Sharpen(锐化)然后连接blend的Opacity。
那么这里我们就将这个石块地面的所有节点制作完毕。
我们整体看下效果吧!!!
功夫不负有心人,经过八节课的练习。我们现在已经可以制作出来比较不错的材质啦!
我们的第二章节的课程就告一段落!接下来我们紧张的进行第三章的练习吧!!
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzg5NzQzNDU1Mw==&mid=22 ... 146e180&scene=21#wechat_redirect
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