3Ds Max 2018 | 第二章 第七节 骨骼的创建和设定
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发布于 2022-3-23 10:12:11

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Hello . 大家好
本文为3ds max自学宝典第二章
我是郭郭

第七节、骨骼的创建和设定
1. 骨骼的创建方法

骨骼系统是骨骼对象一个有关节的层次连接。可以用于设置其他对象或者层次的一个动画;



在创建面板中找到系统子面板在标准的下拉列表中找到骨骼即可创建,下面可以选择IK链的指定以及骨骼参数的设定,鼠标左键拖动创建,右键结束创建;此时注意“骨骼”项依旧高亮显示,这说明我们点击视图的部分还会进行骨骼的创建,此时我们可以切换成移动或其他选择工具,使其不再高亮显示从而结束创建;



点击按名称进行选择的按钮。在面板中的“显示”下找到“展开全部”,可以观察到骨骼都是一个接一个的IK链的关系;




或者打开图解视图,也可以看到骨骼的层级关系;


删除一组骨骼可以通过选择其根骨骼,并进行双击,这样就可以选择整条骨骼进行删除(或者直接进行框选删除);

另外我们需要注意的是,当我们选择其中一根骨骼,再点击“骨骼”进行创建时,可以再次点击该骨骼,所创建出来的骨骼就会是所选择骨骼的一个分支,该分支同样属于整套骨骼链当中;或者在未选择任何一根骨骼的情况下,点击“骨骼”后可先选择一根骨骼再进行创建,这样所创建的骨骼就会是该骨骼的一个分支;




可以打开图解视图观察其层级:


2.自动指定解算器

我们在创建骨骼的同时,可以自动为它指定IK解算器,3Dmax自带四种IK解算器,


第一种:反向运动学的历史依赖型解算器


将“指定给子对象”和“指定给根”一并勾选起来进行创建;


该解算器会在每一根骨骼的交集和开头的地方设置一个橘色控制柄,并在结尾处有一个玫红色的控制柄,我们可以通过对控制柄的调整来控制骨骼的运动;该解算器最适合制作机械动画,尤其那些包含需要IK动画滑动部分的机械;使用这个解算器可以设置关节的限制和优先级,具有与长系列有关的性能问题,所以最好在短动画的序列中使用;该解算器可将末端效应器绑定到后续对象并使用优先级和阻尼系统定义关节参数;另外,该解算器还允许将滑动关节限制于IK动画组合起来,与“IK解算器”不同的是,“HD解算器”允许在使用FX移动时限制滑动关节。


第二种:反向运动学的历史独立性解算器

该解算器会自动从第一根骨骼的端点连接到最后一根骨骼的结束点,我们可以点击结束点来观察骨骼在整个场景中的运动情况;


该解算器对于角色动画和序列较长的任何IK动画而言都是首选方法,使用它可以在层次当中设置多个链,该解算器可以加快速度,其在第200帧和第2000帧的速度是一样的,并且稳定不抖动;


第三种:反向运动学中的分支解算器

该解算器会自动从第一根骨骼的端点连接到第二根骨骼的末端,该解算器只能对两块骨骼进行操作,一种在视口中快速使用的分支型解算器,因此我们可以设置角色的手背和腿部的一个动画;使用该解算器还可以导入游戏引擎,其算法也属于历史独立型,无论制作了多少帧数,依旧可以加快运算速度;


第四种:样条线反向运动学解算器


使用该解算器创建骨骼后会弹出一个样条线IK解算器的对话框,对话框中可针对样条线的选项以及辅助对象的选项进行调整;该解算器使用样条线来确定一组骨骼或者其他链接对象的一个弯曲的比率;样条线中的顶点称作节点,就像顶点一样可以对其进行移动并设置动画,进而改变样条线的弯曲的比率;


我们点击确定后,发现除了头尾相接的地方产生一条白色的线之外,在每根骨骼的顶点都有相应的辅助对象,可以通过控制辅助对象来控制骨骼的运动;该解算器有更高的灵活性,每个节点都可以在三维空间中随意的移动,因此链接的结构可以进行复杂的变形;


3.骨骼参数的设定

创建骨骼后可以更改其宽高和锥化等值,增加骨骼鳍等,也可以为骨骼创建贴图坐标,由于骨骼是可以渲染的,所以也可以使用材质,可以勾选“生成贴图坐标”来使用;



4.骨骼工具的使用

我们若要对所创建的骨骼的长度进行修改的话,在骨骼参数面板中是找不到长度修改的参数的,我们需要进入“动画”命令下的“骨骼工具”面板,找到“骨骼编辑模式”的按钮将其启用,此时我们在场景中使用移动工具就可以调整骨骼的长度以及骨骼之间的一个相对位置,可以通过缩放来拉伸骨骼,在为骨骼指定IK链前后都可以使用该命令;
要注意的是,启用该骨骼编辑模式后,就不能设置动画了,而且当启用自动关键点和设置关键点的时候,“骨骼编辑模式”就不可以用了;


在骨骼工具面板中,我们可以对骨骼进行创建,连接,删除,细化(将一节骨骼一分为二),镜像(可设置镜像轴,偏移值等内容)等操作;

骨骼着色:


可以更改选择的骨骼的颜色,也可以为整套骨骼设置渐变颜色;更改颜色的目的是为了方便在视图中容易选择和操控骨骼;



在此面板中也可以为骨骼增加鳍;绝对值和相对值的灵活使用。

在对象属性中,“启用骨骼”默认开启,如果将其关闭,就会导致对象停止骨头的行为,不糊自动对齐或者拉伸;

5.关联参数的指定

在我们的场景中有一台控制器和一个茶壶,如何让这台遥控器遥控这个茶壶?




这就要使用到关联参数来进行;关联参数就是从视口中的一个对象链接到另外一个对象,调整一个对象的参数会自动更改另一个对象的参数;


选择控制钮,使用旋转变换操作,将操作方式改为”Local”,观察到控制钮以Z轴进行旋转,茶壶同样以Z轴进行旋转;


选择控制钮,右键选择“关联参数”(或者Ctrl+5快捷键),在弹出的面板中选择”Transform—Rotation—Z Rotation”,这时会在场景中拖出一条虚线,我们将其指定给茶壶,然后选择”Transform—Rotation—Z Rotation”,完成后弹出一个“关联参数#1”的对话框,#1代表在我们的场景中这是第一组进行关联的对象,左侧为主控方,右侧为被控方,我们将方向选择单向连接,由左侧的参数控制右侧的参数,之后再找到下方的“连接”按钮点击来完成我们的参数指定(可将参数面板最小化);主控方为绿色的字体,被控方为红色的字体;




这样我们旋转控制钮,茶壶也会随之旋转;


接下来,我们要通过控制杆的X轴的旋转来控制茶壶的位移,选择控制钮,右键选择“关联参数”,在弹出的面板中选择”Transform—Rotation—X Rotation”,这时会在场景中拖出一条虚线,我们将其指定给茶壶,然后选择”Transform—Position—Y Rotation”,完成后弹出一个“关联参数#2”的对话框,将方向选择单向连接,然后将“X rotation”*100,(目的是为了让位移更明显一点方便观察)之后再点击“连接”按钮;


6.人物骨骼的创建


在创建骨骼前,我们可以先将模型进行冻结防止误操作;骨骼创建时,首先是身体躯干的部分,除了腰部的运动之外,其他部位不会有太剧烈的活动,所以四根骨头足以表现人体躯干部分的动作,我们可以从尾椎的地方开始创建四根骨头;头部骨骼除了颈部的运动之外,整个骨骼如果不做面部动画,可以视作一个刚体的运动,两根骨骼即可满足我们的需求;腿部的运动可以从跨部的位置开始创建,在膝盖处和脚踝留有骨节,两根骨骼即可;在脚部不需要有关节的运动,只需完成抬脚的运动,所以两根骨骼即可满足需求;将创建好的骨骼摆放到合适的位置。


- End -


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