Maya | 材质贴图向四则运算节点
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发布于 2022-3-23 15:17:32

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-23 15:18 编辑

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Hello . 大家好
今天给大家带来Maya四则运算节点介绍
我是几维


作为在maya材质贴图比较常用的节点,加减乘除又是在制作中用的比较多的。所有的绘图软件中基本上都包括了四则运算。今天将和大家来整理一下四则运算节点在maya中的底层逻辑以及基础的应用。


我们先回忆一下小学就学过的知识!




1四则运算的概念和运算顺序




1.加法、减法、乘法和除法统称四则运算。


2.没有括号的算式,如果只有加、减法或者只有乘、除法,从左往右按顺序计算。


3.没有括号的算式,既有乘、除法又有加、减法的,要先算乘除法,再算加减法。


4.算式有括号,先算括号里面,再算括号外面。

5.0不能做除数。



6.一个数加上0还得原数。


7.一个数减去0还得原数。


8.一个数减去它本身,差是0。


9.一个数和0相乘,仍得0。


10.0除以任何非0的数,还得0。


2MultiplyDivide(乘除节点)

Multiply

在Maya里面,如果是使用黑白灰的图片信息那么黑色为0,白色为1。
从0到1的区间。中间区域就是0.1-0.9灰色区间。

现在使用的是Multiply(乘法)。那么ramp节点和checker节点数值如图所示。
用数学的思维方式计算:0X1=0  0X0=0。

0=黑色,1=白色。所以通过这两个节点相乘得到的黑白图是这个结果。


Divide

现在使用的是Divide(除法)。那么ramp节点和checker节点数值如图所示。

用数学的思维方式计算:0÷1=0  0÷0=0 (正常数学中0不能被作为除数,但Maya还是得出一个结果为0)。
0=黑色,1=白色。所以通过这两个节点相除得到的黑白图是这个结果。



之前我们取的是0或者1,也就是黑与白。我们现在尝试着使用灰色来计算。
调整ramp节点黑色部分RGB从1到0.5,同样使用乘法。


用数学的思维方式计算:0X0.5=0  1X0.5=0.5。


0=黑色,1=白色,0.5=中间灰色。所以通过这两个节点相乘得到的黑白图是这个结果。



现在把黑白贴图连到Transparency,然后创建一个ramp节点连到color上观察结果。


我们Color使用的是ramp红色(1, 0, 0)也就是R=1, G=0, B=0这么一个数值。


Lambert材质球 Transparency参数黑色为不透明 白色为透明。


为了得到一个相对容易进行对比的数字在使用Lambert的情况下,这里先把Ambient Color RGB都调整到了0.5。然后用吸管工具分别查看RGB的数值。


根据上方黑白方格Multiply连接结果。

基本接近(1, 0, 0)



根据上方黑白方格Divide连接结果。

基本接近(1, 0, 0)



3plusMinusAverage(加减平均节点)

Plus

现在我们试着用RGB不同的颜色来对比使用。

(0,0,0)=RGB就代表着3维向量接连Input3D和output3D。

用数学的思维方式计算:(1,0,0)=红色 (0,1,0)=绿色 (0,0,1)=蓝色。

1+0=1, 0+1=1, 0+0=0。

(1,0,0)红+(0,1,0)绿=(1,1,0)黄。



它是每个通道3个数值分别相加得到的结果。我们再来验证一次。

1+0=1,0+0=0,0+1=1。


(1,0,0)红+(0,0,1)蓝=(1,0,1)紫。



观察框选出来的数值变化与上图之间的区别。验证了我们提到的结果。

Minus

现在我们试着用RGB不同的颜色来对比使用。

(0,0,0)=RGB就代表着3维向量接连Input3D和output3D。

用数学的思维方式计算:
(1,0,0)=红色 (0,1,0)=绿色 (0,0,1)=蓝色。

1-0=1, 0-0=0, 0-1=-1

(在maya plusMinusAverage节点中不会计算出负数,默认都归为0)。

(1,0,0)红-(0,0,1)蓝=(1,0,0)红。


4总结




通过上述的案例尝试可以了解基本的四则运算节点的数学逻辑。了解三原色的概念也是非常重要的。在photoshop,substance中也可以被称之为图层混合模式。更复杂的用法也是基于这个底层逻辑进行理解与延展。


- End -


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