unreal地形让你的草摇摆起来
UE4虚幻引擎技术Thepoly 14453 0
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发布于 2022-3-25 13:52:42

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 14:50 编辑

            
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Hello . 大家好
今天给分享的是unreal地形制作过程中植物的一些处理技巧
我,木偶心没
我们在给地形刷植物foliage的时候,除了给基本的材质以外,通常还会加一些动态效果来使整个场景更加自然,比如微风吹动或者湖面波动的效果。这些效果并不是在maya或者引擎里面专门设置的单独动画,而是在材质中用time写出的动画效果。详情请参考下面具体操作过程;
首先打开一个unreal project,然后导入我们的模型mesh,这里我们用上一期的一个植物模型。然后新建一个材质mat_foliage,双击打开材质球,给材质球加贴图,因为这里没有可用贴图,我就先随便给一个颜色。

为了更方便的在视窗里面看到最后加载模型上面的效果,我们先选中我们的mesh,然后在材质球的预览窗口中点击右下角的茶壶,可以直接将选中的模型加进来,方便直接显示材质效果
现在我们开始加风吹的效果,用到的节点是SimpleGrassWind,
我们用快捷键S新建三个常量节点intensity(0.05),weight(1.0)和speed(0.5),分别作为风的密度,权重和速度输入到SimpleGrassWind中,而最后一个input AdditionalWPO表示在摇动过程中避免出现裂缝而需要输入一张贴图,这里直接输入上面的basecolor。
完成连接以后我们可以直接将输出连接到World Position Offset中,然后保存观察视图,会发现我们的植物已经开始摇摆。
但是此时的摇摆是整个植物在进行摇摆,而实际上,我们需要的是根部不动,上面部分摇摆,所以我们可以用顶点颜色来进行控制。
在maya里面给植物的上半部分刷上顶点颜色(vertex color),注意中间的过渡一定要自然,所以选择模糊值比较大的笔刷,颜色选取纯红(1,0,0,0)或者纯绿(0,1,0,0)或者纯蓝色(0,0,1,0)方便在unreal里面通过通道读取颜色值。
修改了fbx以后我们需要在引擎里面reimport,引擎才会将我们新加的顶点颜色加进来。
Reimport以后,重新点开我们的材质编辑器,然后添加节点Vertex Color,用multiply节点将上面SimpleGrassWind的输出和Vertex Color中的通道值(你在maya中画的vertexcolor的颜色值)相乘。如果是画的绿色,就用G通道输入,如果是红色,就用R通道。并将最后的输出连入到World Position Offset中。保存以后我们就发现视图窗口中,只有刷了顶点颜色的部分才会动起来。(亮点自寻)
但是现在的效果中,植物的运动并没有很自然,而是按照一个方向在运动。实际中,草的运动是有来回的,像一个sin或者cos的函数,是呈波动状态的。所以我们需要给材质加上一个时间的函数值来控制风。
而这个风又是有作用范围的,所以首先我们需要得到这个范围,用AbsoluteWorldPosition获得植物的绝对世界位置,然后用ObjectPivotPoint获得其中心点在世界坐标轴中的位置(注意这个节点和其他节点的颜色不一样,是因为他是一个函数节点,就是可以双击打开的),两个位置的距离即为我们设置的风力范围,两个位置的距离我们直接用Distance节点
因为我们不可能在整个场景空间中都加上风力值,所以将数值除以256得到空间大小,当模型比较大,贴图比较大的时候也可以除以其他512或者1024.
接着来算风的运动时间,有了时间才能够来回摆动。首先添加节点ObjectPositionWS,输出对象边界的世界空间中心位置,然后加上时间time
接着我们将结果乘上草的弹力值,为方便后期作调整可以将这个常量Convert to Parameter转换为可以暴露出去作为参数调节的变量,
最后给时间一个sine或者cosine值,使受风的时间变化产生波动。
由于一般的风向是x或者y轴的,没有z轴的风向,所以我们给乘上一个z轴为0的三维数值,控制风的朝向
然后把我们上面得出的空间范围和风的时间函数相乘,并加上我们的顶点颜色来控制扭曲的部位。最后输出到世界坐标偏移值当中。
保存后在视图窗口中进行预览,调整风的intensity,weight,speed以及植物的弹力值等,让摇摆更加自然。


- End -



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