我在虚幻学数学_UE4美术你有必要了解的数学基础(一)
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发布于 2022-3-25 22:50:46

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 22:52 编辑

            

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Hello . 大家好
这是UE4美术数学基础的第一篇
我是Vee

写在前面
之前第一篇预备知识收到了很多后台留言,目前这个系列首先是要讲完内容示例工程里Math Hall的节点,后面大家有想针对某个方面继续深入的了解,会在这部分结束后根据大家的留言来决定一些方向。


如果想学得更深入,线性代数是绕不过去的,本系列也是,MathHall的第二部分(Basic Vector Math Examples)就会涉及到向量内容了,很多美术专业并不学习高数,所以再次推荐一下这个已经被各路大神推荐烂了的线性代数课程视频:
3蓝1灰(3Blue1Brown)的《线性代数的本质》官方中文字幕版:
https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E

函数的应用千变万化,再怎么写也不会把他们的组合所能实现的效果都写出来,所以大家了解了相关函数节点的作用,真正应用还是需要自己触类旁通,从想要实现的效果出发来思考如何实现。


下面正式开始,前面几个节点会比较简单。





1.1 Introduction




首先最基本的,我们知道一张图片通常有RGBA四个通道,而很多情况下我们需要的是一张灰度图,比如Roughness、Metallic、Height等等以及一些遮罩,噪波。这时候如果每个灰度图都存成一个图片文件就会比较浪费,所以我们会选择多个灰度图分别放到一张图片的不同通道中打包储存,调用时只要读取相应的通道。


这时候的你见到的这张帖图,是个可以存4张灰度图的打包文件。








2
每个像素都是数字



众所周知,一张图的每个像素都有一个RGB值,所以加上Alpha通道,每个像素都可以保存4个数字。作为美术的你看到的是一张图片,但换上数学思维,它可以是一个矩阵。比如一张2X2的图,你需要意识到它也是一个2X2的矩阵。


对图片的处理,其实就是对图片中每个像素的RGB数值进行的数学运算。


单个通道的四个像素组成的矩阵

3坐标系



既然每个通道我们可以在0-1的范围内取值,那我们就可以得到一个0-1范围的数轴,用两个通道建立一个二维坐标系(直角坐标系),用三个通道建立一个三维坐标系。


通常我们用RGB三个通道分别代表XYZ三个轴向上的数值。在二维坐标系中,尝试取图片最左上角作为(0,0)点,X轴向右延申,Y轴向下延申,分别把XY的数值所对应的色值填充到坐标系中,然后把X轴与Y轴分别作为R通道和G通道叠加在一起,你就会瞬间理解为什么UE4中处理UV的Texcoord缩略图是长这样的以及它为什么叫Texcoord了(Texture Coordinates)





顺带一提,所以我们可以通过只读取Texcoord的R通道或者G通道来得到一个线性渐变。


相信现在你也能理解,法线贴图为什么长这样了:




它就是用三个通道分别储存了XYZ三个轴向的信息。

4位置和向量



有了坐标系,我们就可以在图片中记录对象在空间中的位置,同样顺理成章地我们可以引入向量。


这是一张2X2像素放大之后的图

上面这张2X2像素的图,忽略alpha通道,只看RGB通道,我们可以认为它储存了4个三维空间的位置坐标,把这4个点作为向量终点,我们就得到了4个起点位于坐标原点的向量。


上面那张图里4个像素可以告诉我们的信息


既然每个像素都可以储存一个位置信息,那么把一张图从左上角开始给每个像素依次编号,计算机按顺序读取每个像素的RGB值,这张图就可以用于储存动画信息了。


如果我们把RGB值看作向量,那一张图就可以储存任何带有方向性的参数,比如速度、加速度、力等等,于是图片也可以储存场信息了。


每个向量都是一个像素

以上并不是贴图可以储存的全部信息,但是足够可以帮大家打开思维,比如UE4中,可以用一张图的一行像素储存一条曲线。


相信现在你对贴图已经有了全新的认知,下一篇开始我们一起逛逛UE4里的数学殿堂吧。



- End -

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