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来源 CG世界
“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体
编辑:木木
先给大家来一个“心动”提问!?如果!一个长着娃娃脸的可爱女孩出现在你面前,你是否会感到“小鹿乱撞”?这时恰好你又知道她是一个非常厉害的环境艺术家,建模、纹理、照明样样精通!那你是否直接一整个爱住?
如果你要反驳我,根本没有这样的才女!那我必须要给你们狠狠地介绍一下我们今天的主人公!Victoria Zavhorodnia!一位来自乌克兰基辅的3D环境艺术家!长相甜美可爱,同样在CG圈非常出名,备受许多人欣赏的一位环境艺术家。
虽然一直在夸她,但是口说无凭,先给大家看一下她的作品,看完作品,就知道她到底有多厉害了! https://www.youtube.com/watch?v=szNDEmA-GCw
Victoria在艺术方面的喜好十分明确,从去年开始就非常深入地研究环境艺术、光照和虚幻引擎。目前已经完成了Smirnov学校的虚幻引擎中的照明课程,同样作为这门课程的老师Slava Bushuev也给予了她很大的帮助。从此对灯光技术有了更深层次的了解,并且成为了一种爱好。 后续,作者从事了关卡设计师的工作,不仅从美术方面,对游戏设计和玩家体验的角度,都学到了很多知识。 因为作者很喜欢风格化的艺术、游戏、卡通、动漫和对生活的幻想。对于她而言影响最大的就是Genshinimpact游戏,所以她也决定尝试创建她的第一个风格化场景。
由于此场景不得不让人直呼:太牛了!所以!作者在网上发布了自己的制作想法和流程与大家分享,美女姐姐手把手教学,这不会也得会了!在文章的后半部分我再放上关于她的一些其它作品和纹理材质素材,今天大家都给我学!
金鲤场景
挑战!这个场景的开端是因为作者参加了A站举办的When Animals Ruled the Word(当动物统治世界)的挑战赛,她创建了Golden Carp场景,制作了阶段持续了7周。从一开始,作者就想要为“青蛙”创造一个风格化的环境,她就在网上搜了很多关于“青蛙”的设计图,发现青蛙大多生活在水边、沼泽、河流、湖泊等附近,所以她很快确定了她的场景环境,并迅速开始构想生长在沼泽中的植被,恰好又看到了荷花的图片,包括中国有一座很吸引人的荷花建筑,于是她瞬间对自己场景中的房屋有一个清晰的概念。找灵感,多看图,真的非常至关重要!当作者收集参考资料的时候,确定自己的艺术风格为亚洲文化。并想要在场景中创建几个小青蛙雕像,然后又添加了鱼形状的中国灯笼,主体物是一个莲花造型的房子,这个莲花造型的房子把它当成一个餐厅,整体的画风内容就是一个温馨的充满亚洲风格的“美食节”。
创建资产
首先,作者写了一个场景所需要的资产清单。她从莲花房子开始了内容创作过程,为此还使用了模块化方法,正好有机会给每个房子放置不同的荷叶。所以作者做了中央圆锥和三片不同形状的叶子。 在Maya中制作了基本形状,然后在ZBrush中雕刻每一个组成部分。因为房子是植物,所以作者在植物上雕刻了许多像脉络一样的细线。莲花花房是整个场景中最重要的资产,因此法线贴图上的这些脉络增加了更好的形式感和规模感。 当作者创建桥梁时,制作了各种长度的独特雕刻木板。之后,在引擎内部创建了桥梁。
至于巨型荷叶,制作了四片不同长度和形状的叶子和叶子的根部,从圆柱体开始制作荷叶的主要形式,这是作者的低多边形网格。如下图所示,作者通过网格添加了一些额外的细节,并将网格预览转换为多边形,在那之后,又用Marmoset Toolbag 4中烘焙了所有东西。
材料和纹理
绿色、粉色和蓝色是作者最喜欢用于环境创建的调色板。Golden Carp场景的主要目标是实现当太阳光线穿过植物、树叶、叶脉投下阴影以实现次表面散射时的效果。 作者在Adobe Substance 3D Painter中对所有内容进行了独特的纹理处理。在制作自己的场景时,也运用了一些从YTb中学到的技巧(YTB账号:Stylized Station) https://www.youtube.com/watch?v=RhW5MwCSjKw&t=20s
为了实现手绘外观,我们可以将斜率模糊和方向模糊添加到图层并使用,添加不同的Grange或任何在预期之中的东西。完成莲花锥纹理后,再创建智能材料并应用于荷叶,进行一个微调。用同样的方法画出巨大的荷叶还有叶脉。纹理的一个重要部分就是基于曲率的蒙版,显示叶子的静脉。 此外,作者在PS中修改了这个蒙版以添加更多的细节。因为需要一个用于夜光场景的倒置遮罩,主要的改变其实来自虚幻引擎。 对于树叶部分,使用了几乎相同的着色器。使用OPacity制作藻类和睡莲叶。莲花灌木和睡莲花式网状叶子。对于莲花灌木,使用了为巨叶制作的相同纹理,使用了PS中的标准树形为藻类和彩绘睡莲叶形状创建了一个不透明蒙版。
夜间照明场景
作者从一开始就想要制作一个昼夜变化的循环,但是又碍于技术有一些生疏,没办法对随着昼夜循环而变化的纹理和对象进行更改,这就是作者为什么在打开实时捕捉的情况下进行照明,决定不关闭此功能并尝试以这种方式进行照明,光照是在UE5中制作的。 所有照明条件的基本设置是定向光、天光、天空大气、指数高度雾、后期处理和BP_sky_SPhere。还需要特别表明一点的是,在所有场景中作者都使用了Dominique Buttians教程中的Sharpen后期处理材料。此外,作者几乎没有在后期处理中更改颜色分级参数,而是使用LUT纹理在Ps中进行了所有颜色矫正。 在莲花屋的制作方面,作者使用了Emissive和SSS使用Intravenous mask和Inverted venous mask使莲花屋发光。在内部添加闪光灯,使这些闪光更加深入。这种方法可以使莲花发出任何作者想要的任何颜色,并且它本身看起来也不会那么奇怪。 夜景的一个重点就是飞鱼形灯笼,使用最基本的发射光还不够,作者又添加了矩形灯使其更亮。另外,还在前景中假装了一个照在水面上的月亮,使用矩形光使水看起来更深更有趣。所有的桥灯上面都有一个点灯,均从里面发光。
白天照明场景
日光照明对作者而言同样具有挑战性。照明设置和夜灯几乎相同。作者在处理照明时经常使用参考,但同样也不能忽略自己的感知。在照明方面,作者经常把自己的场景变成黑白的,以更好的理解没有颜色的光平衡,如果黑白的画面让人感到不舒服,那么这样也可以立即在颜色上对内容进行矫正,把图变成黑白的也有助于理解图像的深度。
关于天空中云的创建,也是作者比较喜欢的部分。大概一年前,作者在UE Marketplace中发现了一张很棒的SkyCard。 作者就使用了这个云的主材质,来为自己场景创建天空。作者先是在PS中制作云朵。创建了一个黑色背景图层并绘制了一个看起来像云的形状。之后,作者又用了一个浅灰色的画笔,将它涂在白色的上面,最后用涂抹工具将其混合。
关于“湖水”的设置
不难发现在整个场景中,水也是一个重要的组成部分。而且水必须清澈透亮才能看到水的底部,具有深度渐变的效果。作者针对于“湖水”,想要有泡沫、波浪和反射,但是想要制作这一切对作者而言有些难度,也从网上没有找到合适的教程,于是就拜托一位技术朋友,让作者可以在一个非常简单的着色器中实现所有所需要的参数。
但问题是,做出来的效果和预期还是有一定的出入,作者又再次陷入困局。最后发现Ben Cloward有发布过类似的教程,创建了一个潮湿贴图,作者对其进行了缩放以适应自己场景湖水的大小,最终在水中的所有资产上实现了看起来自然的潮湿效果。教程链接https://www.youtube.com/watch?v=olk41batGSA
以上,就是作者对这个“挑战项目”的一个过程分享,内容还是非常仔细的。而且她也提到了所参考的资料视频,我也都放上了链接,有需要的小伙伴,可以复制链接去学习一下,除了文中所提到的视频教程,单独点开视频作者的主页面同样也有很多干货技巧,值得一学!
A站作品
因为作者本身A站的作品不是特别多,所以我把她A站上的全部内容搬来啦!能上外网的小伙伴可以关注一下,期待美女小姐姐以后更精彩的作品! https://www.artstation.com/akbutea/albums/4827415
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