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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-31 15:58 编辑
从绘画以来,造型能力是一块致命伤。造型的准确与否直接影响的不仅仅是美观上的问题,更是这幅作品是否正确。那么怎么将形体制作准确呢?很多都会跟你说:多做,多练就好了。当然这一句非常正确的话也是一句非常没用的话。 有人说不是可以这样嘛! 将图片放在3D Max里面进行建模,这样总不会出现明显的造型和比例问题了吧!这确实是一种比较不错的方法,也是很多人在制作模型惯常使用的。这种方法的优点:1,造型比例准确 2,效率高 3,学习成本低。缺点:1,有局限性,比如没有三视图 2,不利于认知造型的本质,只是简单临摹出大致的样子。
对于这种方式的缺点,引出我们今天的内容。
徒手将模型造型比例制作准确 也就是不借助任何辅助参考,只靠眼力将模型制作准确。为了达到这种目的,这里我总结了一下在制作模型时的方法: 1,从整体入手,用几何体概括形体。 2,以最少的线。体现最大的形体。 3,多找隐形的参考线,或者参考点。 4,以拟人化的模式看待形体。 5,总结自己看待形体时的盲区。 以上的五点没有明确的先后顺序,而是要在制作的时候融会贯通。 注:这次主要是讲场景道具类的模型,生物体其实本质上是一样的道理,只是细节上或有不同。 现在我们实例操作一波,就拿之前GGW的猎风案例来说。 它的原画是这样的,其实我们在工作中如果拿到这样的原画。是非常开心的事情,因为原画足够的细致而且还有正交视图。完全可以将它放在MAX中当做参考,即有效率又能保证造型准确。GGW在实际制作时也正是使用了这种方法。
那么我们如果要徒手制作,怎么下手呢? 1,从整体入手,用几何体概括形体。 美国学者萨拉·柯耐尔在其所著的《西方美术风格演变史》中写道:“塞尚曾说过,应当依照圆柱体、圆球体、圆锥体来处理自然,从他的这种表现自然的方式中,产生出了一股要把自然的形抽象成为几何图形的冲动。” 因此世间万物我们都可以将其归纳为几何形体的特征。这样的处理手法利于我们对造型的研究和整体的把控。例如上图中守望先锋的案例,我们在制作模型的时候就可以将其几何体化,如下图: 快速利用Box,如同乐高积木一样将其快速搭建出来。这个过程中我们一定要做到:快,整体,不纠结细节。如何制作过程中出现了某个布局不知道如何体现,不用着急直接跳过,因为局部对于整体来说是微不足道的。 2,以最少的线。体现最大的形体 尤其是新手在制作模型的时候极其容易出现,一上来就用很多线去表达形体。这种方式的制作是错误的,即不利于对造型的理解也不利于后面的调整。
比如上图中,红色框选出来的部分,模型实际上应该是很多次的转折,但是我们这里直接概括成如下图:
我们直接将其概括成四边形,这样制作的好处是:1,能快速的搭建整体模型;2,极易调整模型的造型。 3,多找隐形的参考线,或者参考点。 多找参考线,参考点是将模型制作准确最关键的因素之一。这也是我们通常所说的要有正确的观察方式。那么如何寻找出参考线,参考点呢?
第一步,也是最关键的一步,找到模型整体的长宽比。 为什么长宽比是最为重要的呢?我们可以想象一下,如果一个人离你比较远,你会看出他的脸部特征和肌肉结构吗?当然是否定的!最为直观就是他的高矮胖瘦的体态特征。 在做模型的时候也是这样,我们先确立了整体的长宽比,就将大轮廓框住。不管接下来里面造型如何制作都不会将模型比例跑偏太远。
如上图的,我们在脑子里要有这样的框。用眼力观察长宽比大概是几比几。大致比例就可以,因为不可能一步就能做的很准确,要进行反复的调整。
上图,就是我们在开始搭建出来的状态,现在就出现了长宽比例不正确。导致模型造型不准确。想要更加容易看出长宽比的问题在哪,最好的方式就是观察模型的剪影。
上图的这种剪影方式就很容易看出哪里造型有问题,那么我们就继续将其长宽比调整一下。
调整后,是不是整体模型的比例更为接近了呢!这就是长宽比的重要性。
第二步,寻找中点的位置或等比例的造型。
拿这个模型来说,瞄准镜前的端点,垂直往下延伸正好将模型分成左右相等的长度。这个模型较为简单也不需要寻找太多类似的点,当在制作角色模型,特别是脸部的时候,这种方式就显得尤为重要了。
第三步,寻找模型的外轮廓剪影。
我们在制作的模型时,不要总是盯着查看模型本身的比例结构。也要考虑出没有模型地方,所形成的凹槽的造型。也就是我们我们经常说到的外轮廓剪影。
通过以上三步,我们将模型的比例再进行调整一下。
那么现在再来看是不是已经非常接近原画的造型比例了呢!
4,以拟人化的模式看待形体。 这句话是什么意思呢?其实就是我们在制作非生物体,如场景道具的模型时。也可以将它拟人化。这是我在制作模型时经常使用的方法。就拿这个案例来说,这个模型以我的目光来看,她可能是高挑苗条且带有杀气的少女。我在刚开始制作的时候,就可能将其制作的太矮胖了。
拟人化的模式是一种感性的认知,是模型气质的体现。需要我们用童真的眼光去审视。
再看,这幅斗战神的原画。我可能将其看成敦厚,壮实,下盘较稳的大叔范造型。
5,总结自己看待形体时的盲区。 总结,是我在讲课时强调最多的词了。因为人的思维是由惯性,特别是潜意识中对待事物的刻板印象。导致你可能在同一个错误中来回去犯。这让我想起来了我当时我画室朋友,他在人物写生的时候塑造什么都做的非常好。就是会将人画的偏胖。这就是他在把握脸部宽度的时候比较出现偏差。 因此,我们如果有条件,一定要检验一下自己的模型在哪些出现问题比较严重。有人是长度把握不好,有人是宽度把握不好。我就是在制作模型的时候容易将长度做的不够,可能我潜意思里喜欢比较短的吧。 找到自己原因的症结所在之后,需要进行破坏式的改变。比如你很容易将长度看的太短,那你在下次长度上把握不准时,尽量去将其做的长点,自己感觉真的有点长了。到达这种程度,你再去检验自己的比例。反复这么做几次或许自己就能找到准确的感觉,就像是罚篮一样,找到自己的FEEL。
那么,有人要问了。我就是按照上面所说的方法去做了,那么接下来应该怎么办呢,我们总不能就都是Box的模型堆积就完事了吧。当然不会就是这样,接下其实就简单了,无非是单个物体进行塑造就完事了。只是我之前做的一个手绘模型的案例也是使用了这种建模的方式。
好了,那今天的分享就到这里了。一起再来回顾下今天的知识点。这次的分享内容为:
徒手将模型造型比例制作准确 分五点来进行介绍的: 1,从整体入手,用几何体概括形体。 2,以最少的线。体现最大的形体。 3,多找隐形的参考线,或者参考点。 4,以拟人化的模式看待形体。 5,总结自己看待形体时的盲区。 就到这里了!!!最后有没有全区第一后羿,请把这轮红日射落。大李白为他赋诗一首。 谢谢阅读
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