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今天我们要讨论的是物质画家里面的次表面散射,如何为次表面创建通道,如何使用次表面最重要的是如何正确地校准您希望角色拥有多少表面散射
首先我们看下什么是SSS?
次表面散射的英文名叫做SubSurfaceScattering,Sub是次、Surface是表面、Scattering是散射的意思,它的简称:SSS,大家要知道一下,次表面散射就是SSS用来描述光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,是指光从表面进入物体经过里面散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程(大概了解下先后面我们专门写一期)
光线在葡萄里面散射
让我们来到SP它要容易得多,所以我将首先向您展示它是如何工作的我要去这里的频道,添加次表面散射通道第一步,这并不意味着我们已经散射,但是现在通道是正确的所以现在你需要在三个地方设置散射
第二个在材质选项卡上你将不得不去这里你要确保现在将次表面散射设置为启用
因为你可以看到这是红移它被设置为Red Shift-Rayleigh这是默认设置,这是默认设置
我们可以将其设置为精细的皮肤,我们将在这里用这个比例和现在的颜色来控制它,正如你所看到的
确保现在打开次表面散射,这些次表面散射正如我提到的,这是一个额外的处理能力。我们在这里有样本,因为样本会告诉你我们在哪里发生了次表面,以及它现在看起来有多好
问题是我们仍然没有表面散射,所以我们已经设置了我们的纹理集(添加了通道)我们设置了我们的着色器,我们已经设置了我们的显示设置所以为什么我们看不到任何类型的表面散射
首先我们需要像这样的背面非常强的光,这样我们才能看到穿过薄区域的强度
现在我们需要添加一个层告诉我们物体的位置。所以我只是要在这里添加一层在最顶部,有一个填充层你可以看到默认情况下该层将在这里有次表面散射所以现在它被关闭了
如果我把其他图层所有东西都关掉,我把散射层放在最上面,你会看到这个角色是如何立即变成这样的凝胶状的角色,它看起来像一只小熊软糖,我们这层在最上面我们称之为SSS层,我们看到一切都受到了影响,这并不是它的工作原理,我的意思是次表面散射存在于我们身体的每个部分但是更薄的部分是会更明显,或者我们将能够比更厚的部分更容易看到它们
我想做的第一件事就是我想更好地校准它,我实际上要转到我们的显示设置(更换环境球),让我看看我是否能找到像一个非常强的光,除非像这样的工作室灯
我们在这里,现你可以看到像耳朵这样的边界,这里的三角肌,如果我们要进入着色器参数,我们现在看到了一点点效果可以增加或减少比例
颜色也很重要,我们就像真的很亮的红色,你可以看到现在我们得到了非常非常好的表面散射效果这当然有点太多了所以我要降低它
如您所见,次表面散射将为我们的皮肤提供非常非常自然的外观并且它将使一切看起来都非常漂亮
但是这又是重要的部分我们不需要在任何地方添加表面散射,因为我们想要控制次表面散射的正确位置或者至少控制它的强度,所以我要在这里到sss着色器或图层,我要说添加一个黑色面罩,以便立即移除表面散射,正如您所看到的这是一个很大的变化
我实际上将要使用填充层,我将使用我们创建的几何贴图这是厚度贴图,厚度贴图非常酷地图因为当我们烘焙这个正如你在小缩略图上看到的那样,薄的部分会更暗,而大块的部分会更亮
所以我需要在这里做的是我需要反转这个,因为我希望这个表面是白色的,其他一切都黑色的在图层上添加色阶我要反转它,这样我们现在可以看到你只能在我想要的地方看到这个次表面散射
现在看到这里是另一件很重要的事情,了解这一点或了解我们喜欢在此角色上修改的这些表面,一旦我们进入像maya或8猴或我们决定使用的任何引擎,则需要再次调整因为现在我们正在使用物质里面的材料,我们不能从物质中导出材料,所以我们将不得不调整我们在这里从物质创建的任何地图和任何元素,以便我们能够在其他引擎上使用它们
这不是一个强度滑块,这是一个比例滑块
通过增加对象的样本就在这里,次表面散射效果看起来会更平滑,但是请记住,这会对你的计算机或显卡造成影响,所以它可能不是你想要的
下面我们就可以导出阿诺德标准的贴图
一个我们将无法导出的东西,因为它不在模板上,它是掩码所以我将向您展示如何导出掩码遮罩层右键导出蒙版 这样我们就可以在其他渲染器制作我们的效果了---maya部分请跳转教程观看
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