WorldCreator | 山体工具-滤镜Design的使用(下)_06
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发布于 2022-5-28 17:54:05

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Hello . 大家好
今天给大家带来WorldCreator系列分享
我是Thepoly


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上次分享中我们讲解了WorldCreator滤镜工具Design的使用。由于篇幅问题,本文继续将Design滤镜讲解完成。



1Path(路径)
Path路径滤镜的主要功能就是通过绘制路径,可以很方便的创建道路,河流,峡谷等,为整体山体添加细节。


创建Path滤镜之后,需要点击Add Path才可以进入路径编辑,然后点击Edit Path绘制路径。


绘制路径时,使用Shift+左键就可以进行创建;


Shift+Ctrl+左键可以进行删除;


Ctrl+左键点击圆球,可以在路径中进行插入。


创建完毕之后,我们来看看Path整体的属性设置:

Nmae(名称):就是为路径设置名称,因为一个Path滤镜是可以同时创建多个的,命名可以方便管理;

Length(长度):这就是我们绘制的路径的总长度;

Height Offset(高度位移):就是控制路径的高度,如果是河流就是低于地面。这个高度设置,也是可以通过路径上面的控制杆进行操作的;


Strength(强度):其实和高度控制差不多,可以理解为加了一个调节功能,类似图层加了个不透明度;


Width(宽度):比较容易理解,就是路径的整体宽度,这个数值也可以通过路径上水平方向控制杆进行调节;


Smoothness(平滑度):其实就是控制路径边缘往里的过渡程度,下面是各不同数值的效果:

Smoothness数值:0

Smoothness数值:0.4

Smoothness数值:1

Segment Offset(段数):其实就是路径转折的时候弧度的细分,这里需要注意的是数值越大,转折越生硬,0值的时候转折最为平滑。下面是数值0和100的效果:


Segment Offset数值:100

Segment Offset数值:0

Noise Scale(噪波大小)和Noise Factor(噪波因子),这两个参数要同时使用,首先需要将Noise Factor开启,然后再使用Noise Scale,这个功能主要控制路径的边缘的不规则性,下面是不同数值的效果:


Noise Scale数值:10,Noise Factor数值:0.3

Noise Scale数值:30,Noise Factor数值:0.6

Closed(闭合):勾选后可以将其收尾相连。如下图:



Use Level Step(使用分层)和Level Step(分层),这两个数值主要控制路径与山体上的细节层级的融合强度。



如果你不勾选Use Level Step,也可以再下面的分层中,手动对各分层进行调节。

Has Mesh(生成模型):勾选之后可以将路径生成一个模型,并将可以为其创建贴图,这用于做道路或者河流还是挺方便的。如下图所示:



FILTER DISTRIBUTION PROPERTIES:滤镜分布属性,其实就是对路径内部的效果进行一个细节调节,可以稍微滑一滑滑块就可以理解。


2Squeeze(挤压)

就是将地形进行挤压,形成一个平面,我们看一下他的属性:



General Strength(整体强度):就是控制挤压的整体强度。比如好理解,这里使用不同的参数查看下效果:

General Strength数值:100

General Strength数值:80

Min Height(最小高度):比较好理解,就是从下往上挤压,如下图:



Max Height(最大高度):与之前相反,从上往下挤压,如下图:


Mid Point(中心点):就是设置中心点的位置。

Smoothness(平滑度):控制挤压的边缘的平滑程度,下面是不同参数的具体效果:

Smoothness数值:0.07

Smoothness数值:1

然后就是FILTER DISTRIBUTION PROPERTIES:滤镜分布属性,与其他路径类似,这就不进行赘述。

3Shape(形状)

通过这个滤镜可以很方便的在地形上创建一个形状出来,然后控制其高度,在制作湖泊的时候,非常实用。


滤镜创建之后,也是需要先点击Add Shape然后点击Edit Shape进入使用。



使用鼠标在Shape的周围点击,可以创建控制球,Shift+Ctrl+左键点击控制球可以删除球。然后就是可以使用上面的控制球,进行移动制作出自己需要的造型。

我们一起来看下Shape的属性:


这上面的很多参数其实是和上面的滤镜差不多,我就简单再复述一下:

Name就是命名,方便管理;
Height Offset就是高度偏移,可以通过参数高出地面或者低于地面;

Strength:就是控制高度的强度;

Smoothness:边缘往中心过渡的平滑程度;
Use Level Step和Level Step就是控制与地形的细节分层的融合;
Has Mesh:创建模型,也可以设置模型,用于湖泊的创建非常合适。

好了,以上就是所有的Design滤镜的全部内容了,关于World Creator的使用,记得持续关注我们哦!我们下期再会。


- End -

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