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作者:Wouter Gillioen
作者A站: https://www.artstation.com/artwork/qQEr6R
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十字路口
加入我们的十字路口冒险之旅,这是一个由 Wouter 创造的美丽的中世纪奇幻环境。我们将了解他如何使用 1 张装饰板构建令人惊叹的模块化架构、他如何设置灯光、幕后的灵感和故事等等!.
介绍
嘿!我是Wouter Gillioen,Massive Entertainment 的中级环境艺术家。我在比利时出生和长大。在数字艺术与娱乐 (DAE) 接受教育后,我于 2020 年在 Massive 完成了学习实习,此后我一直住在瑞典。在DAE,我学习了3D制作和VFX,主要专注于电影行业,但在那期间,我也对游戏图形专业产生了浓厚的兴趣,并开始在业余时间学习这些课程和实践。由于无论如何我的主要关注点将是 3D 环境,因此我全力以赴并决定完全专注于游戏艺术。.
作品
我一直是任何看起来和感觉都是中世纪并且适合幻想主题的东西的超级粉丝。所以我知道有一次我会以这种风格制作一些东西,并拥有舒适的中世纪城市氛围。当我还在寻找实习机会时,我就有了这个项目的想法,并想证明我可以做的不仅仅是其他学生作品集所拥有的 1 框架。对于这个项目,我真的很想专注于创造更多的 360 度体验,而不是停留在一个相机构图中。通过这样做,我仍然可以让我的主要镜头与概念保持一致,并在此基础上探索我自己在环境中创作构图和更小故事的方法。这将把最终的作品带到一个更完整的环境中,而不是在框架之外没有任何东西的单个摄像机。
当然,由于时间有限、搬家和找工作,这个项目被搁置了一段时间,直到我最近才重新开始完成它。
进入概念,这是一个非常简单的构图,具有通常的前景和中间到背景元素,眼睛引导线(桥梁和旗线)通向场景的主要中心焦点。虽然这个概念非常详细,但我知道我可以在 3D 中为其添加更多深度和层次感,这对我来说是一个完美的机会,可以按照自己的方式构建这个想法。
将这个概念转换为 3D 实际上并不像看起来那么复杂。由于所有的房子都共享相同的都铎式建筑,我立即决定创建一套可重复使用的墙壁部件来创建一座建筑。有了这些,我可以创建任何我想要的建筑,只要我有足够的碎片。这些可以很容易地用装饰板纹理化,以快速纹理化并加速迭代。但更多关于这在文章后面。
一旦我对自己的工作流程感到满意,我就开始在虚幻引擎中使用一些基本的立方体和我正在制作原型的网格来屏蔽场景。这已经是我开始偏离这个概念并走向我自己的方向的地方。我对这个概念的主要目标只是有一个想法和一个主题,一旦这个想法被转移到 3D 中,我就会按照自己的方式按照自己的创造力添加东西。这真的是让这个项目最有趣的地方,当我有新想法时,我只是在做实验和调整事情。
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故事
为了增加场景的故事,我开始思考在中世纪城市的小街上可以找到什么以及平民可以做什么。比如额外的水桶、木桶、建筑木梁、建筑工具,还有停马的地方、在较小的市场街的拐角处养猪、停业的商店……。在中世纪的街道上可以找到很多东西,我试图真正探索它。
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灯光
这个场景中的照明实际上非常简单,无论如何我都不是照明艺术家,所以我尽量保持它的可维护性。很简单,所有的照明基本上都是由 1 个作为太阳的定向光完成的,结合一些雾、后期处理和几个点灯来照亮焦点区域。简单地旋转定向光,让太阳照射到角落的主建筑上,再加上一些战术上放置的体积云阴影,对我来说就足够了。这确实是 lumen 发挥作用并提供了很多帮助的地方。最初场景始于 UE4,直到突然 Epic Games 决定发布 UE5 的抢先体验。看到流明给这个场景带来的质量差异是我切换的主要原因,再加上我只是想看看 UE5 有什么变化。切换也给项目带来了不利影响,例如不赞成使用材料中的置换,并且需要学习虚拟高度场网格选项,在我看来,与置换贴图相比,设置起来太复杂了,但我离题了。
为了进一步增加气氛并为场景带来一些漂亮的云阴影,我研究了体积云。幸运的是,有几个关于这个主题的很棒的教程,比如 William Faucher 的一篇和 The Dinusty Empire 的一篇。这两个教程确实帮助我了解了如何进行设置和创建自己的云。尽管它们在最终场景中可能不那么明显,但它们确实在某些区域带来了一些额外的阴影,这是一个很好的侧面实验,可以专注于一段时间,因为实际上,这就是我个人项目的全部意义:学习尽可能在我还没有接触过的领域。
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材料
在项目的早期,我决定尝试使用装饰板对大多数模块进行纹理处理。主要是因为有很多木头和一些石头可以完全适合 1 个 UV 空间。这样做还可以加快我的工作流程,因为我只需要纹理一次,然后根据我想要的外观将 UV 布置在我想要的位置。
物质视口(左)和虚幻中的结果(右)我在 Zbrush 中开始了装饰板,在那里我雕刻了木头和石头上的所有细节。一旦对细节感到满意,我只需将其导出并烘烤到飞机上。让我们先深入了解一下石材。由于大多数细节已经在高多边形中雕刻,因此只需获得正确的反照率值和分解以使其感觉自然和磨损。我从一个简单的基色开始,并不断分层一些反照率变化,直到我有一个漂亮的石头外观。在此之后,我所要做的就是在一些污垢(金属边缘磨损和污垢发生器)和苔藓(基于边缘磨损和分层的垃圾贴图)上分层。
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木材继续进行相同的过程。大部分细节也已经在这里雕刻了。在创建和使用木头之后,我可能应该将细节条做得更大一点或少用一些,因为它们真的会在模块中的细条上丢失。材料方面非常简单,我从基本的木质材料和一些添加的纤维开始。之后,我做了一个轻微的 grunge pass,并在材料中添加了更多的纤维。
对于砖块和鹅卵石等其他可平铺材料,我只是使用 Megascans 纹理或浏览AmbientCG。一旦我为砖块获得了良好的基础纹理,我就根据环境光遮蔽信息添加了一些污垢(一旦我切换到 UE5 就变得无用了,但是嘿,我仍然成功了)。由于砖块感觉非常平坦,因此添加了凹凸偏移以从纹理中获得更多深度。为了打破重复,我还添加了一个顶点油漆选项,这样我就可以在需要获得正确的都铎建筑风格的地方涂上石膏材料和泥土。
我也只是在我的镇上转了一圈,拍了照片用作纹理。一个很好的例子是在这个环境中使用的门纹理,它只是一张我找到的很酷的门的图片,我从中创建了一个法线贴图和一个粗糙度贴图。我也有图片用作瓷砖砖墙,但最终没有使用它。
优化工作流程为了尽可能快地工作,我很早就决定为我的所有作品制作一个装饰表。这将使我能够更快地工作,只需烘烤我的装饰片,而不是单独烘烤和纹理每个网格。为了获得适量的细节,我决定用外观更普通的木材和石头(绿色和红色)对大部分作品进行纹理处理,并通过小边框装饰(蓝色)添加材料的细节分离。我从装饰表中排除了砖块材料,因为它更容易玩平铺并通过着色器在其顶部添加功能。
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模块化
处理这样一个大环境的最佳方式当然是通过模块化套件。为了计划出我需要的部件,我只是查看了概念和传统的都铎式建筑,并将它们与您在套件中所期望的通常部件(单门和双门,相同部件的变体......)相结合。我试图让这些部件尽可能简单,并选择手动添加小装饰件,而不是将它们锁定在单独的墙件中。这将使我在如何将各个部分组合在一起并根据重点领域在我想要的地方添加细节方面具有更大的灵活性。这与前面提到的顶点绘制一起,将有助于打破重复使用相同的部分。
除了这些技术之外,添加树叶真的有助于“隐藏”一些片段,并分散注意力,让人们不去思考重复,同时将片段切换为一个独特的元素,也可以打破重复。
自从我开始这个项目并在中间休息一下后,组织并不总是那么容易。良好组织的关键是良好的文件夹结构和命名约定。我这样做的方法是首先根据我使用的软件在 Unreal 之外创建一些文件夹(所以只是一个 Substance、maya、reference ......文件夹)。进入虚幻引擎,我尝试通过根据用途将网格、材质、纹理拆分并放在文件夹中,使其尽可能合乎逻辑。这很简单,但如果项目被搁置,它会很有帮助。.
寻求发展的领域
作为一名艺术家,您当然总是希望在工作中改进并更快。对我来说,我知道我需要开始更深入地研究更精细的着色器。除此之外,我决定从 Maya 切换到 Blender,所以我只是先熟悉这个程序。而且我对摄影测量也很感兴趣,尽管对于受幻想启发的环境来说,很难找到要扫描的对象。
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灵感
老实说,我可以在任何地方找到灵感,无论是在现实生活中,还是通过不和谐社区或媒体在网上。我会在业余时间尝试做一些摄影,这对构图、在镜头中获得正确的元素和调色有很大帮助。但我也可以从电影中找到很多灵感,例如新的蝙蝠侠电影在摄影方面看起来很棒,这真的给了我创造这种风格的环境并进行更多街头摄影的动力(当然要花时间和精力来做这件事是一个不同的故事)。Artstation 也是一种很好的方式来寻找概念并找到将想法注入您自己的艺术作品。我也尝试活跃在 Gamedev Discord 社区,比如 Experience Points,尽管我想做更多,更活跃。
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反馈
对于个人工作,在征求反馈意见之前,我总是尽量将自己的工作推到我能做到的最远距离。我不向刚开始的人推荐这个,但我只是喜欢以这种方式首先推动自己和我的创造性愿景。通常真正有助于重置您看待艺术品的方式只是稍作休息,一周或更长时间,然后以全新的眼光回来。这就是我在这个项目中做出最大改变的方式,这些改变总是得到回报,并将整个作品提升到一个新的水平。
一旦我确实感到卡住或“完成”了,我会与也在该行业工作的特定朋友联系或在不和谐社区发帖,看看是否有任何不合适的地方或任何看起来奇怪的地方..
附加建议
这些天我看到很多学生项目过度使用 Megascans,虽然 Megascans 很棒,但在我看来,它们应该更多地用作填充物,让我解释一下。与 Megascans 一样伟大,它们目前主要使用的方式并不需要很多技能。Artstation 充满了相同的主题场景和相同的资产,您可以在查看艺术作品时挑选出来。当然,从头开始创建一个完整的环境需要大量的工作,但决定在哪里投入时间以及在哪里使用 Megascans 至关重要。对我来说,我遵循 70/30 的基本规则,其中 70% 的场景是自制的,并展示了您的技能和创造力。剩下的 30% 只是填充物,您不需要浪费时间在顶点周围推动简单的网格,您可以使用 Megascans 库。
当然,这也完全取决于您的项目意图以及您关注的重点。如果您要进行纯粹的构图和照明项目,请选择 Megascans。环境艺术家的工作因工作室而异,在某些情况下,您必须创建自己的资产,而在另一些情况下,您可能需要一个道具团队来支持它。因此,请展示您可以为自己的场景创建或扫描自己的高质量资产!话虽如此,Megascans 当然是进入游戏开发和快速创建自己的艺术的简单方法。我显然也使用它们,主要总是用于植被。该建议主要针对希望在游戏行业找到工作并希望脱颖而出的学生。您的项目可能需要更长的时间才能完成,但投资组合总是质量胜于数量。.
未来的工作
我目前正在考虑涉足虚幻市场,并通过它建立被动收入。这个项目的原始套件有点延迟,我正在向它添加一些新部件,但它很快就会推出!接下来,我决定从 Maya 切换到 Blender,所以我也在考虑做一个完整的 Blender 项目,但只有时间会证明什么时候会到来。在专业方面,我计划在 Massive 待到我目前的项目结束,然后看看之后会发生什么以及我想去哪里。
END
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