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发布于 2022-5-30 02:19:41

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作者:Kostas Chatzaropoulos

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/9mo8Wq

Kostas Chatzaropoulos 向我们介绍了 The Evil Bard's Study 项目背后的工作流程,分享了如何加快纹理工作流程,并谈到了从零开始学习 ZBrush 的感觉。



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介绍                                
我的名字是 Kostas Chatzaropoulos,但人们都知道我是 KC。我是 5 星级和米其林星级酒店的前任总经理,但我离开了我的职业生涯去追求我真正的激情,3D 游戏艺术。我以优异的成绩注册并完成了 Escape Studios 的 MA 游戏艺术课程,现在我正在寻找行业内的职位。我是我们的 MA 团队项目的制作人、道具和纹理艺术家,以及不久前在 80 Level 中出现的生化奇兵无限:伦敦概念的演示者。我还为关卡本身的设置、优化和最终测试做出了贡献,同时还举行了每日和每周的会议、制作说明和截止日期。我的其他个人项目是我在学习期间创建的“Jenova,向 FFVII 致敬”场景和“HALO,通往无限的通道”场景。


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入门                                
这是我最后的硕士项目,持续时间大约是 16 周。虽然我确实有一个最终版本,但我在 MA 截止日期后继续研究它,因为我想扩展我的学习和工作流程知识。该场景基于我的主要个人 D&D 角色,一个名叫 Emeritus 的邪恶吟游诗人 Tiefling。让角色的书房栩栩如生的想法特别有趣,并成为我的一个充满激情的项目。我从诸如 Baldur's Gate III、Neverwinter Nights、TES: Skyrim 等游戏中获取了各种概念,以及来自 ArtStation 周围不同艺术家的更多概念,但是,没有一个是我模仿或引用的。因此,布局和布景大多是我自己的版本,有很多尝试和错误。对于我所有的道具和英雄资产,我使用了各种幻想参考:这些书直接来自 Baldur's Gate III 中的想法,名为 Amarth 的双斧吉他(向乐队和托尔金致敬)是一个存在于网上但被扩展的概念在我看来,这些横幅是在向我一直以来最喜欢的游戏《博德之门 II:巴尔的王座》致敬。我的参考文献是在 PureRef 中组织的。


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造型                                
主要项目目标是学习 ZBrush。我开始完全“绿色”,对软件、雕刻或工作流程几乎一无所知。这需要大量的学习时间,主要是遵循 Dannie Carlone 和 Ivanna Liittschwager 关于如何雕刻逼真的木材、金属和石材表面的精彩教程。场景中大约 90% 的资产是从高到低的多边形模型。我使用 Maya 遮挡了网格,然后将它们导出到 ZBrush 进行雕刻。我很快发现,使用不同画笔(例如 Dam Standard、Trim Smooth Normal 和 Trim Dynamic)组合使用好的 alpha 可以获得最佳效果。我从拖动 alpha 开始,然后重新设计资产,让它们看起来尽可能独特。





然后我自己导出了超高模型,将网格抽取到大约 30k 多边形,然后再次将其导出为中多边形网格。这样做是因为 Maya 2020 不适合处理超高多边形网格,即使使用顶级工作站也是如此。所以我对中间多边形网格进行了重新拓扑过程,这极大地加快了我的工作流程。尽管我对工具进行了优化,但我发现 Maya 中的四边形绘制即使使用 Live Surface 也有一些缺点,例如顶点位于高多边形网格下方或下降方向。所以我retopo的方式是手动从一个简单的平面开始,并根据中间多边形网格挤出边缘。这样,我可以控制我的多边形流和边缘的方向。



我创建的第一个资产是我的英雄武器(你可以在这篇文章中找到我的完整过程),然后我专注于事物的架构方面。我雕刻了木柱,然后在场景中为我的金属和木质装饰创建了一个装饰板。我完成了其余的大网格,例如祭坛、盾牌、门、板条箱和书柜,我将在这里详细分解。



















对于这些书籍,我使用了模块化工作流程,创建单独的部分,然后将它们组合起来,以便在场景中拥有各种网格。我在这里详细分析了这个工作流程。













同样的方法也适用于桌子,只创建单独的部分并在 Maya 中组合它们。有一点雕刻,但对这项资产来说没什么大不了的。然后我创建了所有免费的网格,例如蜡烛帽、沙漏、椅子和地图框。最后,我想了解更多关于 Maya 和 ZBrush 中的布料模拟的知识。我利用 Maya 的布料模拟工具(例如重力和切碎工具)创建了“Bhaal”横幅和皮革“Avernus”地图。地毯是场景的最后一个补充部分,是使用 ZBrush 通过布料模拟创建的。我玩弄了各种布刷,并使用我的瓷砖地板作为主要对撞机。这创造了一个很好的、有机的结果,我通过在我的基础颜色纹理的 Alpha 通道中绘制不透明度来进一步推动纹理,从而在网格上创建一个失去光泽的、风化的外观。






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纹理                                
为了加快我的工作流程,我在 Substance 3D Painter 中创建了一堆智能材质,主要是木材、锤击金属和石材。我的大部分雕刻网格都基于这些,同时为不同的网格尝试不同的变化、想法和单独的绘画风格。这在项目中创造了一致性,但有足够的变化使一切都连贯,但没有显着的不同。迄今为止最大的挑战是双斧吉他。这是因为它在单个网格中使用了所有不同的材料,同时具有独特的细节,例如和弦、磁铁和拾音器、刀片和装饰侵入。这是一个非常有趣但具有挑战性的资产,尤其是因为它是我第一个独特的、从高到低的英雄资产。





对于这些书,我使用了来自 ArtStation 市场的 alphas 以及我在 Pinterest 和在线搜索时找到的一些奇幻咒语页面。不幸的是,我还没有创造出如此独特的细节的天赋,但我尝试实施不同的纹理技术以赋予它们独特的外观,例如 alpha 混合和不透明绘画。在 Substance 3D Painter 中使用锚点和创建蒙版对我有很大帮助。








最难正确创建的表面是瓷砖地板。我不想只创建一个平面纹理并将其放在飞机上并收工。相反,我希望我的地板在场景中具有深度、重量和重要性。因此,我按照 Dannie Carlone 的教程创建了一个平铺雕刻网格,花了很多时间对网格的所有面进行正确的 retopo,最后完成了干净的烘焙并使用 SP 和我从 ZBrush 导出的蒙版(灌浆和岩石)。我使用了 Quixel Bridge 中的一些岩石纹理,但在 SP 中扩展得更多,包括细节、混合以及高度和法线校正。


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组装场景                                
构图是我想在这个项目中变得更好的主要方面之一。我在前期制作中花费了大量时间来创建遮挡,利用引导线和曲线,并尝试专注于主要场景元素。由于我的场景实际上是两个场景合二为一(武器祭坛和书房),我在虚幻引擎中设置了四个摄像机:其中两个从主要和备用角度构图整个场景,另外两个专注于单个较小的场景,更好地展示环境。这让我能够平等地关注每个单独的方面,同时创建一个完整的环境,而无需花费太多时间在角度、道具放置或调整方面进行反复试验。整个过程被证明是一个巨大的节省时间,所以这是我将来会更多使用的东西。

在道具放置方面,我想创造一些故事性的小点,比如神奇的漂浮武器,门上的小龙,或者整个桌子的布局。很多这也来自我的吟游诗人角色的背景故事:他最初来自 Avernus(被遗忘的领域中地狱九层中的第一个),他的音乐和咒语书籍,他对红酒的热爱,他对艰苦的热情音乐和吉他音色设置——所有这些都在书桌上与高脚杯和水罐、书籍和音叉等单独的道具结合在一起。即使是深红色的沙漏也能讲述一个小故事。最后,对场景的“重金属”感觉给予了很多关注。我为控制切线的链创建了蓝图样条线,这样我就能够控制样条线网格并在不破坏几何图形的情况下创建个性。


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灯光                                
照明是我想在前期制作中首先解决的问题之一。我从《暗黑破坏神》、《天际》、《博德之门 III》等游戏以及其他黑暗奇幻项目和艺术品中收集了大量参考资料,以便能够为我想要的朦胧、温暖夜晚的场景找到正确的方法。该项目的主要决定之一是为 UE4.27 使用 RTXGI、NVIDIA Denoiser 和 DLSS 插件,因为我想在游戏引擎环境中扩展我对光线追踪的理解。我的照明设置与我的构图密切相关,确定了火坛的主要光源(主光)。场景的调色板主要是红色,通过窗户射进来的夜光提供了一种互补的蓝色调。最后,精心布置的烛光以深橙色调结束环境,将注意力和深度集中在场景的各个部分,例如书籍和桌子。God Ray 材质是从著名的“Infiltrator”UE4 演示中借用的,并在速度和颜色变化方面进行了各种调整。

最后,后期处理在营造气氛方面发挥了巨大的作用,光线泛滥的效果覆盖了整个场景,并带有淡淡的色差。我通过将饱和度降低到 0.9 并将对比度设置为 1.1 来控制整体色彩,从而进一步推动了梦幻色调。阴影有一点蓝色,我的中间色调有点橙色。最后,启用光线追踪环境光遮蔽以利用 RTXGI。一个巨大的认识是,正确的 PBR 值对于光线正常运行是绝对必要的。我一开始犯的一个错误是没有考虑场景照明的基础材料和后期处理。让我对项目中期的场景进行了彻底的重新审视。事实证明,我的同学和朋友Matthew Lamb的帮助是无价的,它指导我了解可以在未来项目中使用的想法和工具。https://www.artstation.com/mlamb


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主要挑战                                
该场景的主要挑战是动态学习 ZBrush,以及构图和灯光设置。由于这是一个原创项目,没有基于任何特定概念,因此很难确保一切正常,并且场景是一个完整而详细的项目。时间也是一个挑战。尽管由于各种原因我确实延长了项目的持续时间,但我想确保实现我的主要目标,我很高兴我做到了。从头开始学习 ZBrush 本身就是一个挑战,更不用说利用从高到低的工作流程并确保一切都以高性能、高质量的方式创建。然而,在 DiNusty Empire Discord、Beyond Extend 社区和 The Club Discord 等来源以及各种个人专业人士和朋友通过 Twitter 获得的所有帮助和反馈下,我设法创造了一个令我相当自豪的场景.我可以给任何想要走这条路的人的主要建议很简单:饿了,谦虚了。为游戏学习 3D 是一项不断发展的艰巨任务。这段旅程最重要的方面是目标设定和毅力:一致性绝对是关键,即使在糟糕的一天。确保您设定切合实际的目标,确定增长点和优势,遵守最后期限并坚持到底。我无法告诉你有多少次我对自己想“你不够好”,但那是火上浇油。成为 3D 艺术家首先是一种激情,您必须准备好尽一切努力实现这种激情。最重要的是,玩得开心!这是最好的创造力,能够将工作投入其中,将想法变成有形的、真实的结果,人们可以观看或玩耍并沉浸其中。这是世界上最好的感觉!最后,我要感谢以下人员在我的 3d 旅程中对我的帮助:Chris Avigni(Escape Studios 导师)和 Emanuele Celli(Double 11)、Matt Lamb、Jeremy “DiNusty” Estrellado(Ubi Massive)、Joe Hobbs (Ubi Annecy)、Ioanna Oprisan、“Paulygonn”、John Hannon 和我的其他 Twitter 艺术家和朋友。






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