虚幻引擎4!制作写实的自行车租赁店场景关卡流程分享!
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发布于 2022-5-30 02:40:36

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作者:Chun Wei Ong

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/VyY4BZ



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介绍                                
大家好!我是来自新加坡的 Chun Wei Ong。我目前在育碧新加坡担任纹理艺术家。从小到大,我一直是一个热爱电子游戏的孩子,总是沉浸在这些精心创造的世界中。今天,我很高兴能与许多有才华的人一起创造这些世界,以激励更多像我这样的人。感谢 Games Artist 的好人,我在这里分享我最新的个人项目 Closed Bicycle Rental 的一些故障和提示。


























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灵感与目标                                
在我过去的几个项目中,我一直在制作能够在其他国家激发我灵感的环境。但实际上我从未在我来自的新加坡创造环境。我们是一个非常年轻的国家,没有那么多的历史和遗产,所以每个了解新加坡的人都只知道我们是现代大都市。然后我在Pulau Ubin看到了这个停业的自行车租赁消息。Wan的Ubin的照片杂志展示了一个废弃的店屋,但它有一种美感。它的结构和材料都有历史和讲故事,所以我决定制作它。

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软件                                
建模和 UV:Maya 和 Marvelous Designer(用于织物)
细节:ZBrush
纹理:Substance Designer 和 Painter
渲染:Unreal Engine 5

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参考                                
对我来说,主要的参考来自 Wan 的 Ubin Journal 拍摄的一个封闭的自行车出租店屋的照片。因为找不到更高分辨率的版本,所以我把它当成是用照片拍成的概念艺术,并试图自己弄清楚一些细节。
为我收集其他参考资料意味着我会从谷歌地图中获取很多参考资料,因为我是以真实地点为基础的。然后剩下的参考收集是材料、风化、道具和质量基准.



质量基准参考来自 Metro Exodus 增强版。无论有没有光线追踪,这款游戏都非常漂亮。照明参考来自 2000 年代中期的日本商业广告,其中使用了一些绽放和高曝光。

首先,我想提出我们在生产中使用的质量体系水平。当然,这张图片是在制作完成后制作的,但我只是想对每个级别的质量表现出一些高层次的期望。

从 L0 开始,我开始在 Maya 中制作模块,对整个模块进行建模,不担心模块或任何技术,只关注形状和组合。


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造型                                
在封锁之后,我开始规划一些我需要的模块,并以类似于 L1 质量的灰盒质量对模块进行建模,其中模型有一些形状和大细节,但没有经过打磨。


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纹理规划                                
计划出修剪纹理将是我的下一步。我通常将它写在 PureRef 中,因为我的所有参考资料都在其中,而且只需查看我的纯参考板就可以更轻松地开始工作并知道我今天要做什么。

但不可否认,仅通过查看参考来规划纹理列表需要一些实践和经验。
我建议初学者和学生在下面做这个练习,在那里你做一个基本的油漆,看看你需要什么样的纹理。这也将帮助更高级的人进行可视化,而且如果您从项目中休息一下,回到精心计划的油漆工作将有助于恢复您的动力。


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纹理                                
大多数纹理在 Substance Designer 中完成。如果您已经熟悉该软件,那就没有什么太花哨的了。这里有一些技巧,我可以给任何试图让他们的纹理看起来更丰富的细节。

这是我在 Substance Designer 中制作的店屋百叶门装饰板。现在让我们看看一些提示和常见错误。





只要将它们的_low 和_high 网格组中的名称正确命名(例如fan_low、fan_high),您就可以通过将它们的UV 壳打包在一起并将它们一起导出来将多个道具打包到一个纹理贴图中。这对于减少绘制调用甚至优化纹理空间非常有帮助。只需要 1 个纹理集和 1 个材质,而不是 6 个纹理集和 6 个材质。


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UV                                
我只是想介绍一些使用修剪纹理轻松完成 UV 的技巧。主要围绕堆叠壳和使用随机壳来获得快速结果,因此您可以专注于抛光。
你们中的许多人可能已经熟悉这个工作流程,但我想分享它,因为我认为学生和初学者会喜欢它。下面是一个 GIF,在一个非常简单的窗口模型上展示了整个过程。

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着色器                                
至于着色器设置,我想在这个项目中尝试避免的一件事是在所有东西上发送垃圾材质混合。因为技术艺术家通常认为全材料混合非常昂贵。因此,这是我用于大部分项目的主要材料设置之一。

此设置的作用是让您拥有可以在顶点通道 R 上绘制的单一纯色,以分解材质并创建变化。此外,还有一个开关可让您根据对象在世界中的位置随机化遮罩的显示方式。

你们当中的技术专家可能已经意识到我在通过之前反转了顶点绘制,这是因为任何网格上的默认顶点颜色都是白色的,并且我不希望默认情况下在每个网格上都显示完整的效果,所以我只是将其反转。这意味着我必须在绘画时按住 Shift(因为 shift 会反转绘画值),这非常酷,因为这是我们在生产中所拥有的,它可以防止意外绘画。‍

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贴花                                
我使用 Dbuffer 网格贴花作为贴花。现在回想起来,我可能应该构建所有与延迟贴花一起使用的东西,因为它们更容易使用。
对于在打开光线追踪环境光遮蔽的情况下使用贴花/蒙版材质时可能会摸不着头脑的任何人的一个小提示,您可能需要激活此命令行以获得正确的阴影。(r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableMaterials 1)


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灯光                                
在技术方面,我将 Nvidia 的 RTXGI 插件用于我的全局照明解决方案,主要是因为 Lumen 仍有一些错误和限制需要解决。我仍然使用光照烘焙来获得更大的阴影投射,以防止严重的漏光。

尽管我认为 RTAO 比 Lumen AO 更好,并且 Lumen 的一些错误无法在蒙版或 SSS 材质上投射正确的阴影,但我认为这仍然取决于您的喜好。正如之前在照明参考中提到的,我想通过使用绽放和更高的曝光度在照明中营造一种怀旧的感觉。我在照明过程的早期阶段犯的一个错误是使用了一个太低的光强度值。我们必须记住,阳光是最强大的光源。

正如您在上图中所见,它看起来有点偏离,因为日光应该看起来非常强烈。所以我进行了后期处理、曝光、光晕、色差等工作。最重要的是提高了阳光强度(默认为 10 流明,我使用了 6 流明)和相机的曝光以适应更接近的情况现实生活中的价值观。对于不熟悉后期处理或一般相机的人,我强烈推荐 William Faucher 的视频。这是一个 30 分钟的短视频,深入介绍了相机和后期处理,并附有精彩示例。

对于这个颜色分级,我使用偏移量稍微提升了一些值,这样阴影就不会在最暗的区域变成黑色。以及对增益和伽玛的一些调整,使阴影感觉更温暖。

在虚幻中使用光照场景意味着我可以在我的关卡中创建单独的光照,而无需将所有内容复制为单独的关卡。
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结论                                
首先,感谢 GamesArtist、Alfred、Conor 和 Raphael 给我这个平台和机会来分享我的作品!这是我的第一篇文章,所以我非常高兴能与大家分享。也向我在育碧新加坡的团队、Nathan 和 Russell 大喊大叫!整个项目从模型到“完成”大约花了 5 个月的时间。这是一个时断时续的过程,绝对是为了避免让自己筋疲力尽,主要是因为我的全职工作已经在制作纹理了。在这 5 个月里,我玩了很多游戏(尤其是 Elden Ring),让我感受到了灵感并想要做自己的事情,这确实很有帮助。对于那些觉得您不再享受创作过程的人,请休息一下。玩一些游戏,看一些电影/节目来提醒你为什么你喜欢这样做。感谢您的阅读,我希望您有一个美好的一年!

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