Substance 3D Designer制作冰湖材质流程分享!
CG小苏CG小苏 2942 1
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发布于 2022-5-30 02:42:54

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作者:Abderrezak Bouhedda

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/vJBAkD










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介绍                                 
大家好,我会为不认识我的人做一个简单的介绍。我的名字是 Abderrezak Bouhedda,我在 Stellar Entertainment Software 担任 AAA 材质和着色器艺术家。自 2018 年以来在 Gumroad 销售 Substance 教程和工具。
你可以在这里看看我的作品:
https://artstation.com/abderrezakbouhedda
我确实在我的投资组合中发布了 Frozen Lake 材料,许多人要求提供细分,所以让我们深入了解 Icy 工艺 :))
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第一步                                
首先,在您做任何事情甚至启动 Substance .exe 之前,您需要收集一些关于您愿意创建的参考资料,信息和形状阅读是创建任何类型的作品、道具、环境、人物、材料。没有食谱你不能做食物,对吧?参考是你的工艺的配方,所以这里有一个例子。

我不只是收集随机参考,您在参考中需要的最重要的是从一个角度的参考,显示反射/粗糙度/镜面反射如何受光影响,一个或多个参考显示该材料的大小,规模方面它会有所不同,我们可以在 SD 中处理它,但规模参考有很大帮助,尤其是在生产中。 您阅读这些形状并想象它们基本没有变形,就像一个简单的草图,或者您可以在它们上绘制直线,这样您就可以知道首先使用哪些节点。否则你会习惯它,并且能够轻松地从参考中读取形状并确定首先使用哪些节点,这里很清楚,它们看起来像裂缝,裂缝顶部有长而近乎直线的线条。
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创建初始形状                                  使用我之前创建的裂纹生成器快速启动/草图,您可以创建自己的或仅使用单元格,遮盖一些较大的单元格并在其上放置更多单元格。我们可以利用 Flood Fill 节点的潜力,为我们的单元格提供随机值变化、渐变,这是我们稍后需要用于颜色图、细节等的资源。 这里是 Scratches Generator 节点的快速浏览(与 Substance Designer 一起提供) 创建划痕并将它们放在一边以备后用,我们稍后将它们与裂缝混合。

之后,可以使用任何裂缝节点来完成裂缝,您可以创建自己的裂缝或获取免费的裂缝生成器之一,在 Substance Share 或互联网的任何地方都有很多。我更喜欢创建我的并设置我通常需要的输出。 输出边缘有损坏的裂缝,一个用于填充裂缝单元,一个用于没有损坏的边缘。[micxp_wxonkey]wxv_2399668515432808452[/micxp_wxonkey]使用多方向扭曲节点扭曲裂缝后,模式平均,使用云 2 的 2 个方向。我们继续使用屏幕模式将裂缝和划痕混合到一张地图中。



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深霜创造                                
由于图表有点大,有很多细节,我将介绍最重要的事情,这样文章阅读和学习就不会无聊了。深度将在稍后用作半透明贴图,在颜色贴图中,作为单独的贴图稍后用于 UE 的凹凸偏移或视差偏移以用于着色器,具体取决于您的需要。 混合之前的结果,我们再次将其运行到多方向扭曲节点中,使用 Clouds 2 以使裂缝边缘相交

之后,我们创建两个非均匀模糊节点(在深霜帧中),如图所示。第二个与第一个只是角度不同。

Non Uniform Directional Warp 节点,中间一个。稍后用于深度颜色。它从之前的 Multi Directional Warp 中获取输入

之后,我们将 Deep Frost 结果(非均匀模糊节点)与 Screen mode opacity 1 混合。 这里我只是放了一个非常简单的下一个过程的视频/GIF,取之前的结果,对它们进行变化,一个带有坡度模糊,一个模糊,一个与噪声图混合,然后我们继续混合结果上一个(屏幕混合模式)。我们还可以使用初始形状中的裂纹边缘,将它们与 Perlin 噪声混合以向边缘添加变化,而不是稍后将它们混合为具有相同值的统一边缘。 [micxp_wxonkey]wxv_2399672559714942977[/micxp_wxonkey]
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颜色图和细节                                
我们之前做的事情,将它运行到具有 4 种颜色的渐变映射中,我这样做的原因是我保留了这个渐变,并且我需要做的任何更改我都会向后工作,这意味着我回到以前的节点并添加/减少裂缝值,向混合节点添加细节。值越亮,变为白色的次数越多,越暗,变为深蓝色的次数越多。

现在我们有了颜色图的大值,我们需要添加微观和中间细节来突出真实感。在我们这样做之前,让我们快速了解一下我是如何为法线贴图和高度创建细节的。所以基本上我们从这个开始(没有边缘的渐变洪水填充)
您可以像这样创建(奖励提示)

我将在法线贴图的细节阶段演示它是如何变化的,这里没什么特别的,只是混合划痕、污垢节点 1、垃圾贴图 4、来自多向扭曲的裂纹边缘,直到我们得到最终令人满意的详细法线/高度图,这并不意味着您会直接制作它,只需添加您看到它与参考类似的东西。[micxp_wxonkey]wxv_2399701176209620992[/micxp_wxonkey]现在是令人兴奋的部分,详细介绍颜色贴图,我们首先创建一个与曲率贴图非常相似的贴图,但较暗的值会给我们更多的污垢/灰尘或白色值,这意味着该贴图将用于环境光遮蔽输入污垢节点。届时,划痕、凹痕、斑点、受损区域将呈现白色冰状。
我们从法线贴图开始,抓住两个曲率节点(曲率平滑,曲率索贝尔)使用添加子模式将它们混合在一起,不透明度 0.13 或提供较低对比度外观的值,其作用类似于通过曲率索贝尔锐化曲率平滑




这里我们有一个我们的颜色贴图的细节贴图,污垢节点结果将用于稍后为反照率着色.

然后使用云 1 在顶部洒一些点(在直方图中仅选择几个较亮的值),然后将其运行到渐变中,渐变将与带有蒙版的颜色图混合以应用细节

这一步没有花哨的东西,只是之前的主渐变,与深蓝色混合,然后将细节与蒙版混合(我在蒙版上添加了一点裂缝,以获得更多的亮度和淡化裂缝)和TADAA,现在只是一些抛光,在颜色贴图中添加一些深度和假霜,如果我们需要在不同的色调上使用它们,我们可以稍后将它们分开。

最后一件事是混合内部霜,这是一堆经纱和细胞混合,但总体思路是您可以使用以前的非均匀模糊结果并将它们与噪声贴图混合,用洪水填充中的一些细胞掩盖它们等。..这是这里的面具

然后,如果您还想进行一些颜色校正,请使用 HSL 节点、级别或任何可以帮助您校正整体颜色图的东西。 .
粗糙度贴图和半透明度                                 
基本上这里是污垢节点贴图,使用直方图校正来钳制或设置较暗/光泽值的最小限制,以使其不具有 100% 的光泽,而只有大约 88% 的光泽。添加了一些损坏点,使损坏点变得粗糙。

半透明非常简单,我确实对颜色贴图进行了去饱和处理,然后调整以仅选择较亮和中亮区域。  


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最终结果                                
抱歉,我没有详细解释所有内容,因为我错过了一些需要超过段落才能解释的内容,所以如果您有兴趣购买它以进行更多实验,我会将图表留在这里。 https://lockedloaded.gumroad.com/l/upczz

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陈三岁  发表于 2022-5-30 22:46:26  
2#
这效果也太赞了
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