虚幻引擎4!制作吉卜力风格中式月洞门场景关卡流程分享!
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发布于 2022-5-31 02:30:01

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作者:Michael Khinevich - rise

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/KOg5BW
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介绍
嘿大家!我是来自中国上海的 3D 环境艺术家Michael Khinevich 。我是白俄罗斯人,但在中国生活了三年多。我有两年半的 3D 经验。我与来自尼日利亚、德国、英国的客户合作开发移动和 PC 游戏,目前在一家瑞典公司工作。我是一名自学成才的艺术家,没有上过任何艺术学校。中国帮助我了解了是什么激励了我,我热爱什么——游戏、自然和创作过程。我只是将一个添加到另一个,很清楚我应该做什么。









场景设置
这个项目的想法是我和我的妻子去上海的艺术工作室,根据我们在阳朔旅行的记忆画了一个环境,只是为了好玩。我们使用了一张图片作为参考。

是我根据自己的概念制作的第一个项目,所以我不知道场景中应该包含什么——叙事、闪电设置、摄像机角度等。完全自由式!经过一些头脑风暴和研究,我最终得出了几个概念。它帮助我理解了大方向。

使用您的概念会带来很多挑战。从一方面你可以创造你想要的任何东西,你没有任何限制,但同样的事情很容易变得势不可挡,因为有太多的选择,你不知道从哪里开始。此外,如果您使用其他人的概念,结果可能看起来并不那么好。但归根结底,它给你一种很棒的体验和感觉,以前没有人创造过这个,它来自你的想象。我认为这是值得的。



作品

我花了很多时间选择主镜头的最佳拍摄角度,最后决定45度的顶角是最好的选择,因为我们可以在主道具上看到更多的表面,当你看到它们时感觉更雄伟从那个角度看。此外,我喜欢从这个角度看到背景树,它们为调色板带来变化并有助于打破调色板。

为了将观众的视线引向场景的焦点——大门和狮子雕像,我使用了山脉、风景和阳光(红线)的形状。此外,我使用三分法(黄线)来构建合适的摄像机角度。为了增加观众的注意力,我还添加了一个轻微的晕影效果。



叙述

对于一个艺术家来说,住在上海的巨大优势是在这里你可以找到很多中国传统建筑。我只是拿起相机,走到外面,拍了很多照片。我总是对守护狮子雕像印象深刻,它们看起来都那么光荣和自豪,这就是为什么我想要在我的场景中的第一件事。另一个是月亮门,因为它也是典型的亚洲建筑,有着惊人的曲线形状。

被破坏的元素我喜欢中世纪和奇幻的混合——魔兽争霸 3、魔兽世界、哥特式和指环王是我的最爱,所以我决定通过对英雄道具造成伤害并在该区域周围添加一些被破坏的元素来给我的场景同样的感觉,有些树的颜色是故意不自然的,所以看起来像是奇幻游戏。我想给人一种感觉,大门在这里呆了很长时间,它是一个更大结构的一小部分,这条路很少被旅行者使用。



灯光

我正在使用具有所有出色功能的虚幻引擎 5,但 Nanite 除外,因为它不能很好地与我使用的着色器配合使用。UE5 的好处在于,与 UE4 相比,您应该做的事情要少得多,以使您的灯光看起来不错。对于我的场景,我没有使用除定向之外的任何其他灯光。我只是调整了一些基本参数,流明在创建漂亮的阴影和光反弹方面做得很好。这个想法是将大门和狮子与背景分开,以使它们的形状更加明显。我使用雾卡实现了这一点,因此它带来了前景和背景之间的对比,并为场景提供了更多深度。

配色方案景观上有一种非常温暖的橙色色调,为了平衡它,我让背景和阴影更冷。这两种颜色相得益彰,相得益彰。一般来说,你总是想平衡你的颜色。例如,如果你有暖光,让你的阴影变冷,如果你有冬天的场景,在某个地方放一个小火营。色彩和光线的理解是您作为艺术家应该具备的基本技能。[micxp_wxonkey]wxv_2367558253116637185[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2367558544620765190[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2367559206414827521[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2367559663912730626[/micxp_wxonkey]


风格

我试图为我的场景实现卡通外观,类似于 Ghibli,为此我使用了几种工具:Maya 用于阻挡,ZBrush 用于雕刻,Substance Painter 用于纹理,最后但并非最不重要的是虚幻中的后期处理材料引擎。

应用瓷砖网格Maya 中的建模部分非常简单。我唯一要强调的是我是如何制作这些屋顶板的。为此,我在 Maya 中使用了 MASH。这是Mike Hermes的一个很棒的教程。您可以创建一条曲线并通过 MASH 系统对其应用网格,然后您可以根据需要对其进行调整。因此,我没有手动放置这些面板,而是使用了这种节省大量时间的方法。我还想推荐JL Musli,因为他有一个关于 Maya 风格化建模的很好的教程系列。[micxp_wxonkey]wxv_2367566065393713153[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=CzKrj_kAwpE&list=PLxleXEdAiRiApFDKwOS7ELxg0aLqefKF4&index=2https://www.youtube.com/c/jlmussi/videos





雕刻笔刷
雕刻是我在 3D 中最喜欢的事情之一。这是一个领域,您可以在其中将您的个人风格添加到您所创建的内容中。我使用从其他艺术家那里学到的不同画笔和技术完全在 ZBrush 中制作的守护狮子雕像。这是一次不寻常的经历,因为我通常不雕刻动物或人类,这就是为什么我提前从各个角度收集了很多参考资料。老实说,我在制作它时玩得很开心,而且它并没有我想象的那么难。我是Michael Vicente和Ranko Prozo 的艺术风格的忠实粉丝,我喜欢在我的雕塑中使用Orb 画笔,因为它们有助于将这种特殊风格带入艺术。我也使用一些标准刷子。完成高多边形后,我在 3DCoat 中手动重新拓扑了道具,并使用Malcolm341 的 Maya 惊人工具结合 RizomUV 以及Eric Spellerberg 的这个出色插件对它们进行了 UV 解包。







https://www.artstation.com/artwork/roDya

白嫖笔刷:https://orb.gumroad.com/l/nOkHw

https://malcolm341.gumroad.com/l/UUFO

https://optagon.gumroad.com/l/gqKcz

在 Marmoset 中烘焙后,我开始在 Substance Painter 中进行纹理处理。我的目标是试验智能材料并让它们完成大部分工作,这样我就可以专注于较小的细节。我想达到手绘外观,为此,作为我的智能材料的基础,我使用了 StylizedStation 的免费教程,并在顶部添加了更多图层以完成外观。智能材质完成后,我添加了一些手绘细节以提高纹理质量并弹出网格的某些部分。[micxp_wxonkey]wxv_2367572054423617537[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=h8llGEKIQT0

后处理材料最后但并非最不重要的一点是,在虚幻引擎中,我应用了一种后期处理材料,为此我必须向PrismaticaDev YouTube 频道的 Charlie 致以极大的敬意,感谢他创建和分解了这种高级 Cel-Shader 后期处理材料。它通过将踩到闪电的方式为场景带来漂亮的卡通外观,使其看起来像手绘。https://www.youtube.com/channel/UCshMsEZZN_Z4V1dRwuWesNQ





树叶创作
您可能会注意到,场景中有很多树木和草,还有一些灌木、树枝和花朵。





                                
在 SpeedTree 中制作树非常容易,因为这是该工具的主要用途,但对于我想要制作的树干和灌木,我想用不同的风格制作它们以使它们更蓬松。为此,我使用了Johannes Burström 的教程。这种方法非常独特,因为无论您如何缩放或旋转 cron,它总是看起来不错。[micxp_wxonkey]wxv_2367578264057135105[/micxp_wxonkey]





树枝
                                 
艺术家的一项好技能是知道如何尽可能地重用现有资产,这就是为什么树枝只是没有老太婆的树木的小副本,岩石和鹅卵石是具有不同材质实例的小规模山脉,以及山上的树叶是不同颜色的灌木。

在 Maya 中草很容易制作,因为我不想为它制作任何纹理。所以我只是创建了一个平面,将角合并到中心并稍微弯曲它。然后我在它上面画了顶点颜色以保护底部不受风影响的运动,并复制了几次以创建一个草丛。在将 FBX 导出到 Unreal 之前,我还使用了 Z-Up Normals,因此在没有太多阴影信息的情况下,草会有更加风格化的外观。

https://jesshiderue4.wordpress.com/materials/stylized-wind-blown-grass/

在虚幻引擎中调整草属性树叶材料通过使用树叶材质和 RVT 纹理在 Unreal 中添加了所有颜色。



材料

我仍在学习材料并使用更多经验丰富的艺术家的教程来达到预期的效果。我认为与您分享一些资源会更有价值,而不是解释我不是专家的事情。首先我要提的是Unreal Sensei。他有很多关于虚幻引擎的精彩教程,涵盖了您需要了解的有关如何在虚幻引擎中创建环境的所有内容。他还制作了一个很棒的Auto Landscape Material,我在我的场景中使用了它。它是免费的,易于定制,对于正在学习虚幻引擎的艺术家来说,这是一个很好的开始。如果您想深入了解 Unreal 的技术部分,我建议您查看Ben Cloward 的 YouTube 频道。他是教学大师,能有效地描述复杂的事物。

https://www.youtube.com/c/UnrealSensei

https://unrealsensei.gumroad.com/l/gubEb

https://www.youtube.com/c/BenCloward/featured



视觉特效

我认为没有必要,但强烈建议在您的场景中添加一些 VFX,尤其是当您制作作品集并期望潜在雇主看到它时。感觉更自然,展示您的艺术思维,并为您创造的一切带来活力。像草地上的风和空气中的一些颗粒这样的基本工作人员并不难制作,但移动物体的好处很难被高估。例如,我在我的场景中使用了 Wind Splines,它是使用Dean Ashford 的教程在 Cascade 中创建的,它符合风格并使场景看起来更漂亮。天空是在 Photoshop 中手工绘制的,并使用 Sequencer 中的基本虚幻工具制作动画。https://www.youtube.com/watch?v=6HHHAcaiQkI&list=PLxleXEdAiRiBMxnlcgJKQ4KY3cff1gMYd&index=79





摄影

这里我想提一下威廉·福彻。这家伙是灯光和电影效果的大师,他的教程是纯金的。如果你想把你的艺术推到一个新的水平,你应该检查他的频道。不久前,William 分享了一段视频,讲述了一个艺术家拥有一些摄影经验是多么重要,它给我留下了深刻的印象,以至于我买了一台 DLSR 相机。摄影立即成为我最喜欢的爱好。当您走在街上,将相机对准您感兴趣的事物、选择正确的角度、构建构图和调整设置时,这种感觉与您在 Unreal 中制作的感觉非常相似。当你有相机时,你的眼睛会自动开始分析你周围的世界,你会发现以前没有看到的东西——美丽的树木、有趣的灯光或阴影、墙壁上的纹理、不寻常的建筑,它可以帮助你在路上在你的艺术中。它可以提高您的作曲技巧,我建议您尝试一下。还有一件事,对我来说,听到快门的声音是无法与使用智能手机时的感觉相提并论的。





介绍

我无法描述一个初学者正确地展示他们的作品是多么重要。我经常看到人们发布的东西不够完善,感觉不完整。他们的作品集看起来像一堆乱七八糟的东西——枪支、道具、环境、角色、绘画等等。我一开始也犯了同样的错误,因为我为自己感到骄傲,想向大家展示我所做的。但事实是,无论我认为它有多好,它都糟透了。我花了两年时间才了解基础知识。

如果 3D 对你来说只是一种爱好,那很好,但如果你想成为一名专业人士,你必须了解这方面。如果您是初学者并且您的目标是找到您的第一份 3D 工作,请不要跳过演示文稿。我阅读了大量材料并观看了大量关于如何以最佳方式展示您的艺术的教程,但这并不像看起来那么容易。
  • 确保使用其他艺术家而不是家庭成员的反馈,尽可能地完善你的作品
  • 不要发布教程项目。它仅向其他人表明您知道如何执行这些步骤。如果需要,可以将它们放在博客部分。
  • 投资组合的一致性至关重要。如果您是环境艺术家,您想发布环境、立体模型,也许还有道具。如果您喜欢为车辆建模,您的作品集中不应有任何枪支和角色。我认为最好在一件事上做到最好,而不是在许多方面做得很好。如果你不知道自己喜欢什么也没关系。只要花点时间尝试你感兴趣的一切,你就会找到它。
  • 让您的缩略图看起来很完美。这是人们在滚动 ArtStation 提要时首先看到的内容,并且您希望它能够引起他们的注意。这并不意味着您应该放置很多徽标并完全覆盖您的艺术。我喜欢极简主义,不想要任何标志,但如果它很小并且不会过多地分散艺术的注意力,那没关系。
  • 展示你的工作流程。人们不仅喜欢看到结果,还喜欢看到项目的整个路径。显示资产、造型和正在进行的 GIF 的更多细分。确保那里的一切看起来都很棒。
  • 摆脱你的弱点。这并不容易,令人心碎,但你必须这样做。我从其他艺术家那里听到了数百次,现在轮到我说 - “你和你最弱的作品一样好”。只留下最好的。最好在您的投资组合中拥有 3-5 件顶级作品,而不是 10 件作品。
填写 ArtStation 上的“关于”部分。不要在那里放太多信息,只放必要的最低限度的信息,这样招聘人员可以更快地识别你是谁,你的角色和经验是什么。我建议观看Kieran Goodson 的教程系列,以更好地了解它是如何工作的。https://www.artstation.com/learning/courses/gD8/portfolios/chapters/ya5N/trailer



希望成长为艺术家的领域
我总是对在 3D 中学习新事物感到兴奋。现在的信息太多了,很容易迷失在其中。但是,如果您清楚地了解自己最感兴趣的事情,那么圈子就会变得更小。我想更深入地研究模块化环境、贴花使用和可耕种材料。我想拥有 Substance Designer 方面的专业知识,因为该工具可以加快纹理创建的工作流程。我看到了一些艺术家使用该工具所做的令人惊奇的事情,这给了我灵感。修剪表是我知道但应该多练习的事情之一。总的来说,我希望工作快速、高效、干净,并尽可能达到最高质量。如果你想成为一个更好的艺术家,你应该不断地学习新的东西。制作个人项目、加入挑战并对新工具和技术持开放态度。实践是最好的学习方式。如果您没有经验,请不要害怕申请艺术家职位。你永远不知道你有什么能力。我知道这些都是陈词滥调,但这是真的。每天都在努力工作,没有任何借口。请记住,不要与别人比较,而是要先与自己比较。



灵感
每个人都有自己的灵感来源。自然是最能激励我的东西。有时我可以凝视树叶,观察光线如何穿过它们。山的寂静和瀑布的响亮让我觉得自己还活着。有时它可能只是墙上或岩石上的一个有趣的图案。我经常滚动 ArtStation 提要,看到很多优秀的作品。我有一大堆概念,我希望有一天能用 3D 制作。





回馈

永远不要低估反馈的重要性,这将帮助您提高艺术水平并带来全新的视角。对我来说,获得反馈的最佳方式是通过 Discord 渠道。有很多伟大的艺术家可以帮助你,如果你好心问。

例如,在我寻求反馈之前,我没有意识到山脉有问题,但这没关系,因为通常你在一个项目上工作很长时间,你的视野可能会模糊。您可能不会注意到明显的缺陷,而这正是反馈派上用场的地方。



未来项目

我才刚刚开始漫长的旅程,对未来感到非常兴奋。我玩得开心,享受每一刻。我会创造风格化的环境,因为那是最能触动我的感受。随着新技术的发展,您只需点击几下就可以从您的想象中创造出新的世界,这很有趣。

这个项目是一个很好的机会,可以让我走出舒适区,尝试从头开始设计所有东西。

         

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熾天之翼  发表于 2022-6-1 09:16:05  
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