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作者:Clara Cox
作者A站: https://www.artstation.com/artwork/KO2roy
Clara Cox 谈到了 Mountain Side Living 项目背后的工作流程,分享了创建资产的工作流程,并为初学者提供了一些 3D 艺术家的技巧。
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介绍
你好!我叫 Clara Cox,是一名 23 岁的瑞典人,在斯德哥尔摩的 Futuregames 学习。我正专注于成为一名全职的 3D 环境艺术家,现在是我教育的第二年,也是最后一年。之前,我还花时间在乌普萨拉大学学习游戏设计,在那里我没有过多地关注制作环境,而是更多地学习游戏设计和 3D 基础知识。 大约四年前,我开始使用 3ds Max 和两年前的 ZBrush 学习 3D 。从那以后,我参与了五个以上的学生游戏项目,参加了大量的游戏活动,甚至还担任过棋盘游戏的独奏艺术家。我还没有在游戏行业工作过,但我很快就要实习了!
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项目
这个项目是在不久前作为一个副项目开始的。像我的大多数想法一样,我在 Pinterest 上找到了这个概念,并且非常被这个世界的氛围和规模所吸引。不幸的是,我无法找到这个概念背后的艺术家。 最初,我的想法是创建概念中显示的整个场景。我喜欢它的规模,我可以在这里讲述的故事,以及制作可玩关卡的可能性。在最初的封锁之后,我决定缩小项目规模,专注于制作更小、更精致的场景。我的目标是制作一个风格化的场景,并在 ZBrush 和 Unreal Engine 中发展我的技能,所以小规模的工作是有意义的。 进入这个项目,我想忠于这个概念及其颜色、材料和设计。我考虑到这一点收集了参考资料,并使它们保持沉默和自然。正如我将很快向您展示的那样,我保持了一段时间,直到我开始在虚幻引擎中屏蔽颜色。在这里,我意识到我正在制作的场景和我想要的风格需要一个更强大的身份。这是我切换一些参考并“升级”我的调色板的时候。
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资产
每当我开始一个新项目时,我都会花时间分解场景的构成。早期,重要的是要了解我可以模块化制作什么以及哪些资产更独特。人行道、石头和梯子等东西很容易重复使用。我想,这些建筑物最好由较小的部分组成,可以适应每座建筑物。 对我来说,一个巨大的挑战是弄清楚如何接近嵌入悬崖边的房屋。为了能够四处走走看看这些悬崖边的房子,让它们感觉像是从山上雕刻出来的,我不能只拥有大型飞机并在顶部堆叠一扇门。需要有门窗大小的孔。对于遮挡,我很高兴只创建一个具有正确比例的大型平面网格,但我计划使用 BSP 来找到门窗的正确位置。 我尽我所能计算出山腰测量的比例,这样我就可以计算出其他所有东西的大小。在 Photoshop 中有一个方便的工具,可以更轻松地估算比例。使用测量标尺,我以左下角的人作为参考来估计悬崖壁的高度为 70-80 米。相同的技术可以用于建筑物,我这样做了,但最终比例是根据比例在引擎中的感觉来调整的。 规划阶段还包括参考和灵感收集。我的主要来源是 Pinterest,在那里我有关于概念、风格参考和情绪板的专辑。然后我将最重要的图像引入 PureRef。 我在 3ds Max 中完成了所有早期的封锁。重点是让所有大型建筑物和人行道快速建成,这样我就可以在虚幻引擎中处理规模和位置,而不会过于关注细节。直接坐落在悬崖边的房屋首先被 BSP 封锁,以找到门窗的位置。我用一些基本颜色的门窗遮住了 BSP“房间”。
当我对规模和位置感到满意时,我就完成了粗略的封锁。正如我之前提到的,这是我决定缩小我的项目范围的时候,以便它更易于管理,同时也让我从更特写的角度练习设计一个吸引人的场景。
该场景中大部分资产的基本工作流程包括: - 在 Maya 中进行详细的遮蔽,但有时更简单的资源会从 ZBrush 开始
- ZBrush中的高多边形雕刻
- Maya 中的 Retopo 或 ZBrush 中的抽取大师
- Maya 中的 UV
- Substance 3D Painter 中的烘焙和纹理
我从大型资产到小型资产,首先完成占用屏幕空间最多的资产,例如建筑物和木制人行道。走道全部由两个木板网格和一个梁网格组成,我在虚幻引擎中使用自定义蓝图组装了它们。为了防止木头看起来过于重复,我添加了随机值变化并改变了大小和旋转。这与我处理屋顶瓦片和建筑物基石的过程相同。我在虚幻引擎的视口中组装了屋顶瓦片/基石,将选择转换为蓝图,然后可以自由地将它们放置在我需要它们的地方,并以非破坏性方式更改任何位置。 当涉及到悬崖边内的建筑物时,我将带有门窗最终空心的 BSP 转换为静态网格并将其导入 Maya。在这里,我清理了网格并添加了一些几何图形,这对于我计划的顶点绘制非常重要。当我为大型建筑物制作基本墙壁时,同样的想法也适用。我添加了额外的几何图形,以便能够在引擎内部进行顶点绘制,而不必对所有墙壁进行独特的纹理处理。使用可平铺材料和顶点绘画是让我的资产更模块化、更少重复和更快制作的好方法。 下面,我添加了一个示例,说明为什么在虚幻引擎中进行顶点绘制时添加一些额外的几何体以支持更多控制是好的。左侧立方体在每个轴上细分为十个不必要的边缘循环,而右侧立方体在每个轴上只有一个额外的循环。我会根据资产的重要性和可见性为每个资产决定合适的几何图形数量。 我在 Substance 3D Painter 中对所有资产进行了纹理处理,除了那些使用可平铺材料的资产。我引入资产的低多边形网格,烘焙高多边形版本,然后应用我为项目制作的适当智能材料。我在曲率、位置和 AO 蒙版上做了很多工作,以实现我想要的风格,并使用一些垃圾来获得粗糙度和颜色变化。 在 Substance 3D Painter 中设置程序化智能材质可以让纹理变得越来越快,因为您可以发现哪些有效,哪些无效。在每个资产中,我确保调整蒙版,使它们看起来像我想要的那样。对下一个资源进行纹理化时,一个曲率值可能不起作用。 ‍ 当我从 Substance 3D Painter 导出纹理时,我的预设已经准备就绪,它基本上是为了将 Base Color、Roughness、Normal、Metallic 和 Ambient Occlusion 贴图打包成两个纹理而不是五个。我已经包含了 Substance 3D Painter 中的导出预设和我在引擎中设置的主材质的图像。然后我实例化主材质,并为每个独特的资产切换纹理。在我的主材质中,我还包括了一些模糊着色、细节法线和简单的草风。 ‍ 这就是 Substance 3D Painter 导出器与我的自定义预设的样子。我有我喜欢的纹理命名约定,文件类型设置为 Targa,基色带有粗糙度,法线带有金属和环境光遮挡。我只需要法线中的红色和绿色通道,蓝色通道将再次添加到引擎中。这是带有来自 Substance 3D Painter 导出的纹理的道具的主要材质。
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雕刻风格化资产
我场景中的许多资产都是在 ZBrush 中雕刻的,以实现我想要的外观。这里有一篇很棒的文章 80 Level on Realistic vs. Stylized,我认为如果你开始接触风格化艺术,这是一个很好的资源。在制作风格化的环境时,您可以采用许多不同的方向,但重点是您希望以比现实更简单的方式显示对象。你挑选出最重要的元素,选择需要什么不需要什么,你希望观察者如何看待这个物体,然后将你的风格推向那个方向。 我的目标是制作简单、干净但磨损的资产,具有大的形状和细节来指示纹理。 我最常用的许多画笔都来自 Orb Pack,其余的是库存画笔,其中一些还带有方形 alpha。 对于岩石等资产,我喜欢在 DynaMesh 中将大形状与 TrimCurve 工具一起使用。我切掉了角落,按照我的喜好塑造岩石,斜切边缘,并添加大裂缝的开始。 雕刻大形状时的一个技巧是经常在低细分和高细分之间切换。我的左手在 shift+D 上,画大笔触,然后切换回更高的分区,然后再向下切换。这是我如何在风筝上制作织物形状的一个小例子。
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材料
我在 Substance 3D Designer 中从头开始为该项目制作了两种材料。我从Destroyed Wall Material和Stylized Rock Wall教程中获得了很多灵感,创建了一个简单的石膏材料和一个岩石材料放在下面。 [micxp_wxonkey]wxv_2361987613928177665[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2361988627305578497[/micxp_wxonkey]石膏材料很简单。我结合了一些噪音和云彩,在石膏中创造了风格化的“碎片”。然后是灰泥的拉丝感,它是由一个简单的瓷砖采样器制成的,它是由一个简单的瓷砖采样器制成的,水平面倒置,并添加了带有“褶皱”噪音的斜坡模糊,以获得“拉丝”的感觉。 这两种材料组装在我的墙主材料中: 导出的材质各有两个纹理。颜色和高度包含在第一个纹理中,法线、环境光遮蔽和粗糙度包含在第二个纹理中。为了打破顶点绘画渐变,我添加了一个自定义噪波纹理,我也在 Substance 3D Designer 中制作了该纹理。为此,我重用了在石膏材料中使用的笔触模式。在 UE 材质中,如果我想使用它,还有一个带有强度控件的细节法线,以及用于顶点绘制对比度和大小的控件。灰泥的橙色版本只是原始灰泥乘以 Constant3Vector 参数,显示为不同的顶点颜色。
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最后
大部分环境资产的放置来自最初的概念。但是,由于我已经缩小了场景,所以在最后的构图上存在很多差距。我很高兴有这么大的空间来填充我选择的故事元素。当我选择最终的摄像机角度时,我坐在电影视口中,使用三分法则帮助以令人愉悦的方式定位所有内容。 为了获得更多的取景和动态镜头,我添加了远处的山脉来吸引眼球。我在World Machine中使用高级 Perlin 噪声和侵蚀节点快速制作了这个基本山脉,并将高度图导入到虚幻引擎景观中。在 World Machine 中,我还掩盖了一些泥土、岩石和草的蒙版,我用它们在 UE 中快速纹理化我的风景。山边的悬崖进一步将视线引向房屋,一般来说,有很多向内的线条。 当我放置所有资源并制作最终纹理时,我在选择绿色点时非常小心。场景的主要焦点是第一个房子,所以它有最饱和的橙色和绿色。起初,我将所有木门窗罩资产都设为相同的棕色,但决定增加变化并专注于绿色油漆的版本。在我看来,放置亮绿色的斑点会给场景带来很好的流动感,不会过度拥挤橙色,而是补充它。 我想给场景赋予生命并感觉生活,所以我故意让门窗百叶窗半开着。我还制作了一些道具来为这里的人们的生活提供线索,例如添加一个小望远镜和一把椅子,一些滑翔机和许多绳索。 感谢 João Kalva 借给我他非常有用的工具Cable Master,这是一个拖放工具,可以使用现实生活中的物理快速制作程序电缆、电线和绳索。这个工具提升了场景,易于使用,并在制作最终构图时为我节省了大量时间。 https://github.com/joaokalva/cable-master/wiki 我还从 Unreal Engine Marketplace 下载的Dynamic Ivy Creation Pack添加了一些常春藤。我在 Photoshop 中调整了基色纹理。 https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/dynamic-ivy-creation-pack
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最终渲染
对于这个项目,我想在 Unreal Engine 4.27 中尝试光线追踪。我在启动项目时启用了此功能,只需在项目创建中选择启用光线跟踪即可。 对于我的最终照明设置,我使用了以下内容: - SkySphere_Blueprint(包含在引擎中),调整为真正的蓝色。
- 应用了Spiaggia di Mondello HDRI的天窗
- 两种定向灯:一种主要温暖的阳光和一种微妙的绿色高光
- 天空大气
- 指数高度雾
- SphereReflectionCapture
- 一些手工放置的蓝色聚光灯和点光源,用于添加一些冷阴影
在为风格化场景照明时,有一些参考是很重要的。通常,你有更夸张和对比鲜明的颜色,使用暖光和冷阴影是一个好的开始。
‍在我的后期处理卷中,我主要根据自己的喜好增加了饱和度和对比度,限制了曝光,并添加了我的查找表 (LUT)。LUT 主要去除了木材中最黄色的高光,并使常春藤更蓝绿色,以匹配其他绿色细节。
我真的很喜欢启用光线追踪的快速迭代过程,它使 GI 和环境光遮蔽看起来很精致,无需大量工作。我知道你可以在不使用光线追踪的情况下获得类似的结果,但这次我发现它是值得的。
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结论
这一幕当然走得不快。它始于去年 8 月,从那时起我断断续续地研究它,直到我在 3 月初发布它。我意识到我必须为自己设定一个内部截止日期才能有一个工作的日期,因为没有它们我就没有取得太大的进步。 这是我面临的挑战之一。由于这是一个附带项目,我需要为遮蔽、资产、润色、照明和演示设定截止日期,但我仍然可以灵活处理。如果不是为了内部截止日期,在一个项目上工作太久而永远不会满足或找到“足够好”的风险很大。 作为一名学生,另一个有趣的挑战是我不断学习并寻找更好的做法。在整个项目中,我找到了更好的方法来打包我的纹理,从而制作了一种新的主材质并使用它。这意味着我对新主材料所做的任何添加或更改都必须进行两次才能应用于所有资产。 最后,我对初学者 3D 艺术家的三大秘诀如下: - 以专业理念执行项目!制作自己的概念很有趣,但我很早就得到了这个建议,我相信我因此成为了一个更好的艺术家。了解如何让好的概念在 3D 中栩栩如生,了解是什么让它们在美学上令人愉悦,然后您就可以开始设计自己的概念,而不必担心所有的技术问题。
- 始终将参考资料放在手边并拥有大量参考资料!使用 Pinterest、PureRef 或任何其他工具。研究与您想要制作的作品相似的作品,但也要查看照片和其他媒体以不断获得灵感和学习。
- 不要害怕收到反馈并积极寻求它!以全新的眼光为您提供建议对改进很有帮助。
对我来说就是这样!感谢您的阅读,我希望它对某人有用。
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