虚幻引擎4!制作锦鲤池场景关卡流程分享!
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发布于 2022-5-31 03:52:31

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作者:Nina Klos

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/14RBGX
[micxp_wxonkey]wxv_2341729115558625283[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2341730978232254464[/micxp_wxonkey]Nina Klos 向我们介绍了 Koi Pond 项目背后的工作流程,分享了用于鱼的着色器,并解释了水是如何制作的。



介绍

                                
嘿大家!我叫妮娜。我是 DR 工作室的一名助理技术美术师,还与环境团队合作开发一个未公布的标题。我在 2021 年完成了学士学位,今年五月我将在这个行业工作一年。我喜欢制作丰富多彩的生活作品,尤其是结合我的第二个爱好——鱼!




锦鲤池项目

                                
锦鲤池源于制作艺术的需要。一月份我的焦虑再次严重发作,我发现做一些平静的事情给我带来了所需的分心和平静。我还没有在我的艺术中探索过很多淡水鱼,所以我认为池塘是一个完美的起点。我使用来自Aquascape的松散参考图像进行构图。https://www.aquascapeinc.com/这个项目的主要目的是提高我的环境技能,学习更好的植物,并探索更多的着色器技术。主要是,我只是想玩得开心,做一些漂亮的东西。




                                
场景的大部分是岩石、树叶和一座大桥。这座桥最初是 3 个盒子和两个单独的材料 ID(底座和木板)放在一起。一旦我让蓝图样条线工作(有一些简单的教程,所以我不会详细介绍),我测试了偏移纹理。它基于每个木板的位置,这意味着每个木板每次都会随机平铺以创建新的木纹图案,并且它们会使用 WPO 稍微向左或向右移动。此外,它还赋予它们随机的颜色,更亮或更亮,以更多地打破桥梁。木纹是在 Substance 3D Designer 中创建的。完成后,我只需拖出样条线以创建我的曲线样条线桥,并添加一些苔藓/污垢贴花以进一步分解它。



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鱼是我在 3ds Max 中创建的低多边形。我在 Substance 3D Designer 中创建了一个自定义比例纹理,并在 Substance 3D Painter 中将其应用于鱼,使用锚点来控制它们的位置和比例。定位后,我直接手绘了其余的鱼细节,在鱼鳍边缘添加了一些透明度。我在着色器中为鳍片使用了 Masked 和 DitherTemporalAA 以节省性能。

至于着色器,多年来我从各种鱼类尝试中开发了它。它只是以正弦波的形式在网格上平移,并具有基于粒子实例的随机摆动时间。此外,我还有一个基于随机粒子实例的随机颜色(黄色、红色和白色)。




最后,我将这些鱼添加到 Niagara 粒子中,利用重力使它们向一个方向移动,添加一些 Curl 噪声,并将它们锁定在 Z 轴上。





                                
我已经对水进行了几次迭代,但这是我第一次使用单层水,它允许您创建实际上不透明的透明水并为其添加更多效果,例如通过自定义输出的焦散和深度。



我还添加了一些多色焦散,只需在 Photoshop 中拖出颜色通道并在 ColourScaleBehindWater 输出中使用该纹理双向平移。由于岩层已经非常精细,而且水的法线非常强,所以我不太担心这种腐蚀性有多简单。



瀑布 FX 是使用 Niagara 创建的。瀑布飞溅是一个平移正弦半圆柱网格,UV 垂直向下移动。不知道有多少人注意到了,但我还在这里添加了一个闪烁的小彩虹!




岩石与植被

                                
我最初从场景中的一组岩石开始,构建主要形状。岩石上都有世界位置着色器,这意味着我可以将它们制作成任何我喜欢的形状,并且它们仍然具有从上到下正确包裹的纹理。与桥一样,它们也具有随机颜色,但基于随机实例与植物系统一起使用。我还根据与我的海带森林项目中的颜色相同的想法添加了一条全局湿度线。它为岩石增添了光泽,使它们在靠近水的地方看起来又湿又黑。最后,他们在交叉路口添加了一些苔藓,这是使用距离场创建的。我在 3ds Max 中创建了所有植物,并在 Substance 3D Painter 中将它们全部烘焙到一张纸上,为它们着色,然后在 3ds Max 中将这些平面重新定位为灌木/花朵。






最终渲染

                                
最终的设置只是进行了很多调整和添加了一些小东西。一个是创建光轴,这实际上与我制作焦散的方式完全相同,甚至是相同的纹理。这是一个应用于点光源的光照函数着色器,可以创建一些漂亮的运动。

添加了后期处理效果:一些景深、光晕、颜色调整、AO 和镜头光晕。 植物、水和鱼之类的东西被调整了几次,我征求了一些朋友的反馈,以帮助我看到我错过的东西。之前的场景很暗,呈橙色,而且岩石的多边形太低,它们都经过了抛光处理。最好不要着急,给自己一些时间来修复小部件。我最终得到了一个 26 行的列表,我刚刚在一个周末工作。

我添加的最后一件事是小蝴蝶。这是我在当地博物馆拍摄的纹理并制作了一点 WPO 动画,然后将它们粘在 Niagara 中让它们飞来飞去。我还在岩石和睡莲上放了几只蝴蝶。‍





结论

                                
总的来说,这个项目花了我大约 1.5 个月,但我只在周末工作。它足够小,如果我感觉不舒服,我可以请假,并且仍然达到我自己设定的最后期限:我从一月份开始,我想在三月底完成。 由于这是一个非常舒适的作品,大部分着色器工作都非常简单。我认为更大的挑战来自于让环境看起来正确和现实。在我之前的作品中,我走的是一条风格化的路线,因此添加额外的细节层确实使这幅作品栩栩如生,并使艺术创作变得非常有趣。没有什么是困难的,只是比以前把自己推得更远一点很费时间。我尝试改进每一件作品,即使只是渐进式的。 我能给年轻艺术家的最大建议是让你的项目保持小规模,以免自己过度劳累。这让我有时间打磨和改进我的工作。我还想说尝试以自己的风格制作一些以前没有做过的东西。了解其他人所做的事情很好,但在你的艺术中拥有自己的声音会让它从其他人中脱颖而出。即使你不喜欢它现在的样子,如果你重复它并不断练习,你会比你想象的学得更快。

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参与人数 3元素币 +21 活跃度 +23 展开 理由
AlexanderR... + 5 + 9 我有两个元素币,一个给你,另一个还是给你。
hsk1102 + 9 + 8 支持一下
大海原 + 7 + 6 我有两个元素币,一个给你,另一个还是给你。

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熾天之翼  发表于 2022-6-1 09:08:40  
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老尖  发表于 2022-6-3 19:07:02  
3#
一开始是以为就这,结果看到参考图,还原度好高啊,6b,只是素材差了点
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