虚幻引擎5!制作被遗忘的废墟场景关卡流程分享!
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发布于 2022-6-5 22:45:43

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作者: Toivo HuhtaniskaP  



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/6bv2d6
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介绍




嘿。我是来自芬兰的环境艺术家 Toivo,目前在东京的 Shapefarm 工作室从事一个令人兴奋的未宣布的 AAA 项目。我的最新项目“Arches”是我第一次尝试 UE5,只要我有时间和精力,就制作了 4 个多月。我想尽可能地推动细节,所以我不能像以前的项目那样规模宏大。David Yan 的这件舒适的作品是我的参考,因为它在我的审美谷底下有着被遗弃的外观和杂草丛生的树叶。
这项工作分为 4 个主要阶段,以保持我的理智和日程安排:白盒/架构自然/分散灯光抛光按照这个顺序,让我告诉你这个过程!与每个 3D 场景一样,这也涉及大量日常琐事,因此我选择了一些更有趣的区域进行分解。

参考图




原画作者:David Yanhttps://www.artstation.com/artwork/5XNl8P

白盒/架构




一个松散的封锁,一切照旧。我喜欢立即点亮一些灯光以使球滚动。


我为主要架构设置了一个快速雕刻通道以帮助纹理化。为了充分利用 Nanite,几乎所有东西都以古老的 Substance Painter 方式进行纹理化。为了让 Painter 的生活更轻松一些,我将雕刻品烘焙成中等多边形网格——例如,大约 100k 的柱子。

自定义智能材质完成了大部分重纹理提升,而单独的苔藓材质使用 AO 和厚度贴图混合了几个不同的扫描苔藓纹理,提供了额外的细节。[micxp_wxonkey]wxv_2280562156310085637[/micxp_wxonkey]对于直接与地面交互的网格,我选择在导出中包含手工雕刻的土壤,以便更精确地控制 Unreal 的景观。其中大部分将被分散覆盖,但它是一个很好的基础。构图中心的大墙,嗯……只是一堵墙。所以我知道我需要给它一些应得的额外爱。我使用了许多不同的奇怪的,也许是不必要的技术。它本质上是布尔值、RGBA 蒙版材料、POM 贴花和普通贴花的复杂组合。

为了方便边缘分解,我使用了选定的材料(只是一些 Megascans 砖块)高度图来布尔化基础网格的部分。

为了跳过展开,我使用了 Lukas Stratmann 的程序 UV 项目插件。[micxp_wxonkey]wxv_2280569797174345735[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=zuXLs5PklKQ
这也允许布尔对象自由移动,并且仍然有 UV 与基础网格对齐,因此布尔值和纹理将始终对齐。朝向墙底部剥离的灰泥是网状贴花,经过布尔处理(使用与墙本身相同的布尔对象)以无缝融合。我的着色器中一个简单的 POM 功能赋予了它丰富的深度。

贴花本身是 Textures.com 和 Megascans 的混合;我用我在墙上使用的 Megascan 替换了原来的砖。顶部石膏损坏来自第二个 Textures.com 贴花。一些伪造的 AO 使其成为 POP。然后,在基础网格的第二个 UV 通道上,我绘制了一个热 RGB 混乱,它在着色器中驱动不同的平铺材料——在这种情况下,绿色用于石膏,红色用于砖块。

一些精心放置的 Megascans 贴花之后,我们就有了一面漂亮的风化墙。装饰性的建筑作品,虽然乍一看看起来很复杂,但它们是堆砌的立方体,上面有一些阿尔法。

自然地,这个东西后来在 Zbrush 中被毁坏了,因为它在 SP 中具有破坏性的外观和纹理。


砖地板




调色板需要一些温暖的色调,所以我认为橙色的砖地板会是一个不错的选择。我想要一个特定的图案,所以我在 Zbrush 中从头开始雕刻材料。使用自定义材质的一个很好的好处是能够使用相同的砖雕刻来烘焙一些网格,我可以将它们与平铺材质无缝融合。

我再次使用离线置换从材料中挤出更多汁液。重量油漆决定排量强度,并在导入发动机之前减少。

自然与散点图






IVY Ivy 是一个挑战,因为它是整个场景的 MVP。让我们从树枝开始。为了获得完全的艺术控制,我选择以非程序方式创建分支。底座使用 skin+subd 修改器建模,并使用 Megascans 树皮纹理置换以获得自由细节。同样,使用 SP 进行纹理化,此时无需过多担心平铺。结果基本上是一个网状装饰板,可以根据需要排列。

我将整个 UE 场景导出到 Blender 以开始种植常春藤。大量曲线调整的乐趣。

最后一分钟的补充是在风中微妙的摇摆——任何注意到这一点的人都会大喊大叫。我的风材质使用第二个 UV 通道梯度来决定风强度,因此给定部分在 UV 空间中的位置越低,风越狂野。我安排了新的 UV 岛(从视图中的项目非常适合,因为重叠不是问题),我觉得摇摆看起来不错。

树叶是根据照片建模并烘焙成一张纸,使用 Anton Syrvachev 在他的项目“Shoe Maker's Corner ”中使用的类似工作流程——我在这里也使用了一些金色信息块的工作流程时间流逝。对于不同的颜色变化,鲜红色的叶子和死叶,我在 Designer 中制作了可以在引擎中绘制顶点的快速基础颜色变化。[micxp_wxonkey]wxv_2280623320066932738[/micxp_wxonkey]













(参考图)
https://www.artstation.com/artwork/48xVg8




分散




场景感觉有点太干净了,所以我把我之前的一些雕塑砸成小块扔掉。

对于较大的碎石堆,我在 Mixer 中调整了一些 Megascans 以去除任何不合适的碎片(塑料等)并调整颜色以适合我的用例。Blender中的一些离线置换和我自己的一些雕刻混合在一起。仅仅因为 Nanite 可以处理它,我也做了一些细沙的堆积。


贴花




为了支持我的着色器的简单 Z-up 苔藓,我创建了一个三平面苔藓贴花,它有一个切换到采样场景距离场的开关,以模拟自然苔藓的生长。[micxp_wxonkey]wxv_2280574840690688000[/micxp_wxonkey]


水面




水可能是最棘手的工作。当我开始这个项目时我并不知道,UE5 还不支持半透明材质的反射,这在尝试创建逼真的水时是个问题。幸运的是,Artstation Learning 推出了新的环境制作系列;艺术家 Stef Velzeboer 逐步解释了他的水着色器,它为这个问题提供了一个天才的解决方法——反射是用插入到发射输入中的立方体贴图来伪造的。我的着色器主要基于本教程,并添加了一些附加功能,例如顶点可绘制的浑水、焦散和漂浮在表面上的小碎片。

伪造反射也意味着它们完全是艺术可指导的,这派上了用场,因为我希望表面不那么反射以显示下面的东西。水生植物来自 Megascans,有些稍作修改,例如这些长长的植物;顶部是扁平的,给人一种它与水面相互作用的错觉。


灯光






照明主要是手工制作的,以实现绘画般的外观。在构建场景时,我不断地尝试不同的设置——最终我主要依靠雾卡来获得最大的控制,效果很好。这是不同组件的细分。[micxp_wxonkey]wxv_2280576390335021064[/micxp_wxonkey]

定向光




整个场景都包含在一个盒子里,盒子的屋顶上有一些小洞可以让太阳穿过。这给了我很好的明亮区域飞溅,但也降低了 Nanites GI 的效果,因此需要补光。

补光灯




精心放置的矩形灯以支持 GI 并突出中心区域。

焦散线





带有聚光灯的假焦散,它具有简单的灯光功能,上面有两个平移焦散纹理。这是一个很好的教程来实现这个效果。具有自定义动画神射线材质的圆柱体。

雾片




使用 Epic 的“蓝图”演示场景中的材料的略微修改版本;我添加了一个函数来使用自定义不透明蒙版而不是程序蒙版。缓慢平移噪声纹理赋予雾运动,内置的深度淡入淡出节点允许它以有趣的方式与场景交互。雾也被用来减少某些区域的视觉混乱,例如最终图像最右边和最左边的背景,其中大部分细节被深绿松石雾故意遮挡。

发光材料




我正在使用轻微的发射来使一些树叶流行起来,即红色的花朵和常春藤叶的下侧以支持次表面散射。

最后的想法




平衡工作和个人项目本身就是一种艺术形式,在此期间我确实在某些情况下过度劳累了自己。是时候从艺术中休息一下,玩一些游戏了。
感谢游戏艺术家有机会分解我的场景 干杯!

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无条件  发表于 2022-7-5 18:14:50  
2#
能够在繁重的工作后,依然全心投入的去设计自己的作品,这太让人敬佩了,我目前还做不到,下班了就想休息。。。。。。
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