虚幻引擎4!如何成为专业灯光师的秘诀分享!
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发布于 2022-6-8 22:24:09

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作者: João Kouto  



作者A站:


https://www.artstation.com/ikouto
--------------------------------------João Kouto 分享了他在灯光艺术方面的经验,讲述了参加 CGMA 的游戏灯光艺术课程,并透露了他在项目中处理资产和灯光的方法。



介绍




我叫 Kouto,来自葡萄牙的布拉加。我对电子游戏、电影摄影、讲故事和世界建设的热情促使我从事灯光艺术家的职业。我在 IPCA 大学学习了平面设计课程,有一段时间,我是一名自由艺术家,也曾在一家小型工作室担任平面设计师。我慢慢意识到这一切都不是我真正想要的,所以我在大学三年级的时候真正进入了概念、环境和灯光艺术,在那之后,我参加了 CGMA 游戏灯光艺术课程,以便提高我的艺术和技术能力并帮助实现我的目标。


CGMA 游戏灯光艺术课程




由于我的重点是作为灯光师进入电子游戏行业,因此我出去尝试了解其他初级灯光师在投资组合方面做了哪些工作以取得成功。我注意到他们中的很多人确实重新点亮了虚幻引擎市场中的现有地图,并且还做了多个光照场景。尤其是Mara Cerreti引起了我的注意,因为她的一些工作是在这个确切的 CGMA 课程中完成的。我对它非常好奇,做了一些研究,我意识到这可能是我作为一名艺术家学习和提高的好方法。该课程教给我们很多关于光照的基础知识以及如何设置的知识,并解释了很多关于虚幻引擎 4 的技术部分的知识,以帮助我们入门。非常强调和关注艺术方面而不是照明的技术方面。重点更多地放在艺术、玩家导航、构图、颜色、色调上,并强调在做任何事情之前进行研究和获得参考资料的重要性。正如我的伟大导师Peter Tran所说,教授艺术比教授艺术要难得多。我认为课程中最好的部分是指导。每周都有人回顾你的作品,指出好的、坏的和丑陋的地方,以及如何把它推到一个新的水平,这对每个艺术家来说都是至关重要的,这无疑帮助我提高了。不仅如此,我们每周都会与我们的导师进行大约一个小时的问答,我们可以在其中提出任何关于照明、艺术、工作面试、作品集或任何事情的问题,这真是太棒了。信息就是一切,你问的问题越多越好。我强烈推荐其中一门课程,主要是因为我坚信指导对于所有想要提高和提高任何工艺水平的艺术家来说都是至关重要的。但请记住,归根结底,一切都取决于您。



灵感和目标




我的“照明、构图和布景研究”系列的目标是创建一个一次性构图,让我探索许多不同的照明场景。如果我认为这样做有助于改善我想要的场景整体气氛,我也倾向于对这些照明变化进行一些布景工作。我最初的很多想法都来自写作。我喜欢写自己的短篇小说,或者只是写一些我几乎所有的想法或感受。它帮助我减轻和更理解我们脑海中不断出现的所有声音,并使事情更有条理。我也喜欢在我的笔记本上做一些非常简单快速的构图草图。他们甚至不一定需要关于我正在制作的特定场景,但这只是一些非常快速和松散的练习。我最终也从概念艺术、电影、电子游戏、平面设计和摄影等许多不同的来源中获得灵感。当我对自己想做什么有了一定的想法时,我会制作一个带有不同图像的情绪板,以帮助我更好地理解构图、颜色、色调、照明或其他任何我认为它可能会有所帮助的东西。

除了这些更直接的参考资料之外,我一直在构建一个包含多个参考资料的库,我可以轻松获取这些参考资料。我绝对建议每个人都为他们认为与他们的工作相关的所有内容构建库。您可以使用大量网站和工具来构建它们。我在 Artstation、 Shotdeck(一个令人难以置信的网站,其中包含大量有关特定电影镜头的信息),甚至 Instagram 上 都有很多收藏,这也是摄影和平面设计的绝佳灵感来源。https://blog.shotdeck.com/我想提请注意平面设计的世界。有很多平面设计师做了一些令人难以置信的工作。通过分析他们的项目,我们可以学到很多关于构图、色彩的知识,尤其是如何以快速有效的方式讲述故事,发现他们使用的技术。有很多方法可以讲述视觉故事,使用颜色、形状、照明、负空间、构图等。牢记所有这些是非常有用和富有洞察力的。






资产创建过程




在我的所有项目中,我都使用 Megascans、Sketchfab 或 Unreal Engine 市场内容。使用所有这些令人惊叹的资产让我可以更快地构建这些图像并且进行更多的迭代。虽然我已经学习了资产创建的基础知识,但这并不是我想要关注的东西,也是有抱负的灯光艺术家应该记住的东西。您无需为您的照明产品组合创建任何类型的资产。这不是公司在查看时会寻找或真正关心的东西。我专注于布景、构图和灯光,因为所有这些元素都相互关联。我喜欢认为我的工作方法与电影摄影师对待电影的方法相同,我确实想提高所有这些能力,以提高我的视觉叙事能力。


组装场景




至于构图,电影是我的主要灵感来源。我非常喜欢黑泽明在《血之王座》、《兰》或《影武者》等电影中的视觉作品,或者像塞尔吉奥·莱昂内、安德烈·塔可夫斯基等其他导演的视觉作品。我分析了很多这些老电影,因为它们没有我们今天拥有的相机或编辑能力,而且他们更专注于提供有趣的构图工作。并不是说今天我们没有了不起的导演和电影摄影师,因为我们绝对有,例如,像罗杰·迪金斯或格雷格·弗雷泽这样的人,他们的工作令人难以置信。









使用 Unreal Engine 的 Cine Camera Actor 使艺术家能够操纵纵横比、焦距、光圈等。学习摄影的这些基本元素真的可以为你的工作创造奇迹。在大多数情况下,我使用电影摄影中最常用的纵横比,即 2.39:1。我使用这个比例没有特别的原因,这主要是个人喜好,尽管它确实有助于销售这种电影风格,因为我们大多数人都习惯于识别电影的纵横比。构图的目的不仅仅是使整体图像更清晰易读,它还有助于强调场景的整体感觉和情绪。不同的构图向观众传达了不同的情感,这从来都不是一个直接或简单的答案。有很多尝试和错误,有些比其他更容易实现。最重要的是始终保持移动,不断变化,永远不要满足于你所拥有的,只有当它真正完成时才称之为完成。以下是我在制作一些作品时考虑的一些图像:







如果你想了解更多关于构图的信息,我强烈推荐来自 Rockstar North 的 Miriam Bellard 的 GDC 演讲,她在演讲中谈到环境设计作为空间摄影。这是一个非常有趣且内容丰富的演讲,她谈到了构图、灯光、符号学、运动等等。[micxp_wxonkey]wxv_2279060217739067394[/micxp_wxonkey]

照明方法




对于我的项目,我使用了虚幻引擎 4,并且我只真正激活了 SSGI 和网格距离场,使其非常“香草”。我还要说我有一种更艺术的照明方法,而不是技术方法。由于烘焙时间长,我不喜欢使用烘焙照明,因此我总是为所有这些场景使用动态照明,我总是从定向光和天光开始,并真正尝试将它们确定下来。我还在早期放置了一个后期处理体积,以便将最小和最大亮度曝光值设置为 1 并激活 Infinite Extended (Unbound)。这样一来,您所见即所得,并且如果您带着相机四处飞行,曝光也不会出现烦人的变化。我倾向于使用自定义 Skybox、Velarion 或虚幻引擎中已有的 BP_Sky_Sphere。一旦我对它感到满意,我就开始放置一个指数高度雾并添加其他小光源,我使用聚光灯和点光源的组合来获得不同的效果。一般来说,聚光灯可以很好地创建边缘光效果,而点灯作为补光效果更好,但没有经验法则。

之后,我通常使用雾片和光束,您可以从虚幻引擎市场的免费蓝图地图中获取它们,因为它们只是在非常具有战略意义和受控的地方添加雾和光的一种快速且廉价的方法。

因为我只展示了一个特定的构图镜头,所以观众不会看到除了那个镜头之外的任何东西,所以我可以使用相机视图之外的对象来获得一些有趣的阴影。对于这个特定的场景,我使用了很多树来达到预期的效果:



考虑到这一点,如果观众看不到它,您也不需要设置整个场景。我还在其中一些项目中为定向光使用云功能,这是一种创建有趣的阴影和光线对比的简单有效的方法,您实际上可以在虚幻引擎市场中的澳大利亚农村等地图中免费获得云功能.您研究照明并检查人们如何做的越多,您就越意识到大多数时候它完全没有意义。照明艺术家最终会在各处添加大量灯光,以获得更多间接照明并创造更多视觉趣味。例如,在我的中世纪房屋场景中,我最终利用窗户的小光源来获得更多的反射光。



这并不意味着您需要在任何地方放置一百万个灯泡。这仅取决于您要达到的目标。在我的谷仓场景中,我将事情保持得非常简单,并且将后期处理工作保持在最低限度甚至没有。


建立前景、中景和背景对于良好的照明和构图工作至关重要。如果您查看我的朝圣场景,它会从较暗的前景一直到较亮的背景,将您的眼睛引向角色的目标,即门,这也使它成为一个更加干净和可读的图像。

学习色彩理论对于灯光师来说也是极其重要的。我始终牢记的一件事是 60-30-10 规则。它基本上是一个指导方针,即场景的 60% 应该是主色,30% 是辅助色,最后 10% 是重音。纹理在照明和颜色方面也起着重要作用。调整整体参数,如高光度、粗糙度、基色等。这也是为什么 Megascans 资产使用起来超级酷的原因,因为它们有大量参数可以调整以匹配您的场景,并为艺术家提供大量探索空间并使我们的作品更加独特。





考虑到这一点,在设置这些不同的照明设置时,我们必须牢记我们试图传达的情绪。第一张图片有一种更加宁静祥和的氛围,茂密的森林有助于强调这一想法。第二个更缺乏树叶,其整体颜色更倾向于棕色和红色,这给它带来了更诡异的外观。第三张图片带来了荒凉和死亡的想法,还有更多死去的森林。为了更快地获得多个照明场景,我最终要做的是,我基本上完成(或至少尝试接近完成)一个照明设置,然后从那里复制并粘贴该照明设置并进行相应调整。很多你已经拥有的灯可以再次使用,节省你宝贵的时间,而我最终要做的就是调整灯光的颜色、强度,甚至是整体位置。如果我觉得他们没有做任何事情来帮助那个特定的场景,我只是删除它们或完全添加新的灯光。这同样适用于雾片和光束。我不转移的一件事是后期处理效果,我总是重置并从一开始就为每个照明设置做。不断从一个照明设置跳到另一个照明设置也是一件好事,以避免过多地看其中一个设置并爱上它而因您所犯的错误而变得盲目。一旦我或多或少地解决了所有问题,我只会进入后期处理,并且我会尽量避免对其进行过多的调整。我喜欢添加一些我们都知道和喜爱的效果,例如晕影、颗粒、污垢、光晕、色差等,以便通过添加这些视觉缺陷来避免“恐怖谷”效果。Dori Arazi 在他的 GDC 战神演讲中对此进行了精彩的演讲,以及美术团队如何实际使用这些视觉缺陷来使游戏看起来更糟。[micxp_wxonkey]wxv_2279066331826339846[/micxp_wxonkey]

虚幻引擎 5




使用虚幻引擎 5 的未来看起来充满希望且非常令人兴奋。我一直在慢慢地尝试它,事实上你并不需要烘烤任何类型的照明来获得一些很好的结果,这真是太棒了。现在有很多关于如何以及何时使用它的限制,但我确信在不久的将来它会改变很多。我对自发光照明取得的进展特别好奇。我以极其乐观的态度看待这些新功能。事实上,我们无需担心软件的技术部分,而更多地关注艺术方面,并专注于为玩家提供有趣和身临其境的体验,这不仅令人愉快。

建议




做这些场景最耗时的部分可能是计划:收集参考资料,了解我想要传达的情绪和意义,以及在某些场景中使用的最佳资产是什么。计划是基本的,它减轻了之后的很多工作。我个人不喜欢在一件作品上花费太多时间,因为我想尽可能高效和高质量地创作它们,所以我为每个项目设定了 1 到 2 周的截止日期。这是你在平面设计社区中经常看到的东西,很多艺术家都在挑战“一天一张海报”之类的挑战,这是有充分理由的。这一切都与练习有关,保持简短并犯下许多错误和实验,最终将导致您成为更好的艺术家,并且不会爱上您所做的作品,我认为这是非常普遍的。在工作流程方面,我还学习了我的导师 Peter Tran 所做的很多事情,这让我自己创建这些场景的过程变得更快、更高效,我希望我能做得更多。

如果我必须给有抱负的艺术家任何建议以创造这些场景,那就是练习、练习、练习。熟悉您正在使用的软件,因为它是什么软件并不重要,学习并不断重新学习艺术基础知识,了解设计方法并对自己和所做的工作充满信心。我们都时不时患有臭名昭著的冒名顶替综合症,这很好,我认为我们有时有这种感觉很好,它让我们保持警觉,因为它提醒我们,我们需要继续努力,变得比以前更好昨天。
在此,分享我的工作背后的一些想法,我的 IPCA 大学以及 Nuno Martins 和 Marta Madureira 等老师的所有支持和指导,Peter Tran 和 Ashley Thundercliffe 的所有支持和指导帮助和指导以及令人敬畏的不和谐社区体验点、Dinusty Empire 和 Lighting Bot,我强烈建议大家去看看。

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wangzhenmo  发表于 2022-6-9 19:38:30  
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逆水寒  发表于 2022-6-9 20:29:18  
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