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发布于 2022-6-8 22:28:15

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作者: Jura Andreev



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/r9zD05
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介绍




你好!我的名字是朱拉安德烈耶夫。我在俄罗斯圣彼得堡的 Sperasoft Studio 担任关卡艺术家。我是一名自学成才的 3D 艺术家,我从互联网资源和与我一起工作的同事那里获得了所有知识。
这种环境的主要目标是研究有机工作流程。我想提高我在雕刻岩石/悬崖形状和植被管道方面的技能。我还想从事构图和环境叙事方面的工作。

灵感




我从 Yohann Schepacz 绘制的一个概念开始,并小心地添加了我自己的想法,以免破坏构图。我想通过展示他的营地和他的一些东西来增加一种人的存在感。我想象它可能是考古学家或盗墓者。我收集了参考文献,并通过预约将它们分成了几组。



除了主要参考资料外,我还收集了一些关于照明、环境填充、情绪和规模的参考资料。我还为我的灵感制作了一个图片库。我没有直接在我的工作中使用它们,但是这些来自视频游戏和其他 3D 环境的屏幕截图帮助我了解了我想要达到的质量。

白盒




我在 Maya 和 Unreal Engine 4 中进行了粗略的封锁,以了解合成是如何工作的,并获得有关构建环境的岩石模块的初步想法。我还添加了用于拍摄和定向光的相机。
这是最初的构图,在接近尾声时发生了一些变化。我从Ilya Ivanov那里得到了非常有用的建议。https://www.artstation.com/ilyaivanovart

我从我的封锁开始主要架构,并添加了更多细节以更好地理解形状。我将架构分成几个部分,不仅在主楼上使用它们。我将零件导入 Zbrush 进行雕刻。在 Zbrush 中,我主要添加了边缘损坏、断角、图案和浅浮雕。我使用了 TrimSmoothBorder 和 MalletFast 画笔。我还有一个非常有用的画笔,名为 Averkin_Polish_01,来自Andrew Averkin的Brush Pack Vol.1。https://www.artstation.com/averkin我只是在其中添加了方形 alpha。最终的岩石和建筑低多边形网格是使用 Zbrush 中的抽取工具制作的,然后在 Maya 中进行清理。UV 也是在 Maya 中制作的。我不太关心优化和多边形计数,因为我想专注于我工作的艺术部分,而且我的场景不是很大。但我试图对影响性能的事情保持理性。


纹理和材料




我决定使用遮罩技术进行纹理处理,因为所有的岩石和建筑都非常巨大。对于所有的岩石模块,法线贴图被烘焙以将它们用作全局法线贴图。我在着色器中将它们与平铺岩石材料混合。同样的东西也用于建筑。所有 RGBA 蒙版都是在 Substance Painter 中制作的。我从 Megascans 图书馆借来了平铺材料,并在 Substance Designer 中对其中一些进行了一些更改。



我使用材质函数制作了主材质。它帮助我保持图表干净整洁。烘焙法线贴图由 MatLayerBlend_BakedNormal 节点添加。雪是世界对齐的,应用于网格的上侧。这是制作雪景效果的常用方法。我还添加了使用顶点绘制控制雪量的功能。这是我制作岩石的主要材料。我为建筑制作了另一个主材料,因为我不想对雪使用曲面细分。



在我的场景中,岩石中的小坟墓等细节需要特定的解决方案。我决定为它使用带有视差遮挡映射的贴花。它使我免于用坟墓制作额外的岩石模块。我在 Maya 中使用基础网格开始我的坟墓贴花,然后将它们导入 Zbrush。在我拥有墓葬之后,我使用 GrabDoc 工具获得了高地图。纹理是在 Substance Designer 中根据高度图制作的。

我对贴花使用了一点修改的视差遮挡映射功能。
您可以从 Douglas Lassance 检查此功能。
我也将这种方法用于冰冻的小溪并将它们制成模块。游戏巨像重制之影就是一个很好的例子。您可以在Troy Mishler ArtStation 页面上查看。https://www.artstation.com/artwork/8Ymvm我制作了一些资产以获得更多关于石头碎片堆等岩石的细节。我在着色器中添加了抖动深度偏移,以便软过渡到其他资产。雪是世界对齐的,我可以在不同的表面上打开和关闭它。

我制作了一些资产以获得更多关于石头碎片堆等岩石的细节。我在着色器中添加了抖动深度偏移,以便软过渡到其他资产。雪是世界对齐的,我可以在不同的表面上打开和关闭它。




植被




该项目的目标之一是学习植被管道。我场景中的主要植物是山松。它是一种像灌木一样低矮的植物。
我从参考和研究植被管道开始。帕特里克·格拉迪斯(Patrick Gladys)对植被进行了严重破坏,我决定跟随它。
我还使用了Joel Pelletant在刺客信条瓦尔哈拉中的作品作为松枝图集的主要参考。
树枝和松针是用 Maya 和 Zbrush 制作的。我使用 ZSpheres 构建树枝,然后在 Maya 中将松针放在上面。我还为高多边形分支添加了纹理,然后我烘烤了它。
所有纹理都在 Substance Designer 中完成。

















https://www.artstation.com/artwork/VBrg

松枝图集准备好后,我搬到玛雅去组装松树丛。我用圆柱体制作了一个松树干,沿着曲线形成它,并使用 Maya 中的软选择为这个形状添加了一些细节。顶点颜色被添加到所有植物以控制风动画。

在 Maya 中添加顶点颜色的一种简单方法是传输属性工具。

植被着色器的风设置取自 Epic Games – Medieval Game Environment 提供的免费 3D 环境。着色器的其余部分非常简单。



索桥分为两部分。我决定将其中一个销毁,以获得更有趣的外观。摆动的绳索让我为我的场景增添了更多的活力。这座桥是在蓝图中由桥的柱子和绳索部分组装而成的,因为我希望将柱子作为单独的资产。为了给绳索添加摆动动画,我设置了绳索着色器并为桥梁网格添加了顶点颜色。着色器中的动画非常简单。我可以控制速度、强度,还可以控制遮罩的顶点颜色。






照明、效果和后期处理




我的环境是户外的,所以我从一开始就知道我会使用动态照明。主灯设置非常简单。我有一个定向灯、一个天窗和指数高度雾。所有光源都打开了可移动模式以使用距离场。

在场景中,天空是一个具有反转法线和 HDRi 纹理的球体。它仅用于捕捉天窗的光线。
除了主要光源外,我还有灯光来强调某些区域或使它们更亮。
指数高度雾是照明的主要特征之一,它带来了体积和深度。它对我场景中的照明产生了很大的影响。

场景中的所有效果都来自我上面提到的中世纪游戏环境和Infinity Blade:效果,这也是 Epic Games 的免费资源。我添加了吹雪,空气中的灰尘和火。
一些参数,如大小和速度进行了一些更改。这个场景中的后期处理非常简单。我使用 LIT 纹理进行颜色分级。我在 Photoshop 中与主要镜头一起对其进行了调整。之后,将 LIT 纹理放入 UE4 后期处理
体积中。

结论




从一开始,我就对自己的环境有一定的了解,但当然,在得到我想要的东西之前,我经历了几次迭代。我在做这个项目的过程中学到了很多东西,我的技能也得到了很大的提升。我所有的新知识对我的工作和下一个项目都非常有用。


结束

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wangzhenmo  发表于 2022-6-9 19:38:07  
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逆水寒  发表于 2022-6-9 20:28:58  
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