对于纹理,我处理了磨损和肮脏的方面。我创建了两个蒙版,然后,我用它们在虚幻引擎中创建我的材质,一个用于损坏的金属边缘,就像绘画已经消失一样,一个用于肮脏的空腔。然后我用 AO 将这些蒙版打包到一个纹理中。我还将其他地图打包在一起:MatID、Height 和 Alpha。(我想将高度用于视差遮挡,但最终没有这样做。)
此工作流程具有许多优点,例如无需烘焙即可快速制作资产,并在 Substance 3D Painter 中为每个资产添加纹理。您只需要在虚幻引擎中拥有一个 Trim Sheet 和程序材质即可。资产也很容易更改和自定义,您只需添加新贴花、移动顶点。另一个优点是纹理数量较少,因为所有资源都使用相同的 Trim Sheet 纹理和主材质。此方法也有一些不便之处,例如由于边缘上的斜面和更多的绘制调用(因为某些元素可能具有多种材质)导致的资产多边形数量更大。
挑战
整个项目都是一个挑战,因为它对我来说是新的。然而,这真的很令人兴奋。我想说最耗时的部分是在 UE4 中建模和构建材质的 Trim Sheet。我认为最困难的部分是开始时我正在寻找参考资料并且还没有清楚地知道我要做什么。很难规划这样的环境,但是当我有了自己的概念和灵感后,继续下去就容易多了。当我挣扎着无法前进时,我也在互联网上做了很多研究。这需要很多时间,并且可能会令人沮丧,但它对您的知识有很大的贡献。由于我缺乏经验,这个项目花了我大约一个月的时间,有点长。但是,我学到了很多东西,这将使我下次更快,并且可以避免我再次犯同样的错误。