虚幻引擎4!制作模块化科幻走廊场景关卡流程分享!
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发布于 2022-6-8 22:31:34

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作者: Martin Calujek

作者A站:
640
https://www.artstation.com/artwork/0nRLZe
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环境艺术家 Martin Calujek 分享了模块化科幻走廊项目的详细信息,并详细解释了如果您是艺术和设计的初学者,如何学习和发展技能。[micxp_wxonkey]wxv_2270317733341020161[/micxp_wxonkey]

介绍




我叫 Martin Calujek,今年 22 岁,目前在法国的电子游戏学校Pole3D学习。这是我在这所学校的最后一年,我希望成为视频游戏行业的环境艺术家。我从小就一直在玩电子游戏,这是我的热情所在,而且我一直都知道我想在这个领域工作。起初,我想成为一名游戏设计师,但在尝试 3D、Unity、虚幻引擎时,我发现了对创建武器、道具和环境的热情。我不断尝试发展我的技能并从事个人项目,以学习环境创建中的新工作流程和技术。


目标和灵感




在夏天,我有一些空闲时间,并决定开始一个项目来练习环境构建并第一次尝试 Trim Sheet 工作流程。我想通过一个大项目来扩展我的投资组合。我的目标是创造一个科幻环境。由于其复杂性和细节量,我一直对这种环境着迷。这对我来说是一个巨大的挑战,也是一个学习如何以优化方式为视频游戏创建科幻环境的绝佳机会。《死亡空间》翻拍的第一张图片的发布让我受到了启发,我意识到我希望能够做类似的事情。同时,我发现了Sergey Tyapkin 的视频。他的工作给了我很多启发,让我对从事科幻环境项目产生了兴趣。https://www.youtube.com/c/SergeyTyapkin

参考




一开始,我想复制现有的概念艺术或游戏中已经存在的环境,但最终,我决定创建自己的东西。这带来了额外的挑战,因为它将整个概念部分添加到环境创建中。 首先,我对科幻走廊进行了一些研究,以寻找灵感并更好地了解隧道的结构。在 PureRef 中,我将参考文献分为 4 组:
  • 科幻走廊:用于走廊的全局形状。
  • 科幻面板:墙上的细节。
  • 详细信息:创建我的修剪表。
  • Lighting:用于场景的全局照明和气氛。




白模




然后我在 Blender 中做了一个快速的封锁来确定隧道的整体形状。一旦我对此感到满意,我就把它分解成模块。我为一个独特的网格使用了一种颜色。我采用了 Unreal 默认角色以确保隧道具有正确且真实的比例。



图集




该项目最重要的部分是创建修剪表,用于围绕场景的所有对象创建细节。

在我的参考资料的帮助下,我选择了我想在我的环境中看到的元素,建模并将它们组织成 Blender 中的一个正方形。为了减少工作量,我还从网上找到的 KitBash 中提取了一些。

在那之后,我用GrabDoc 烘焙它——一个非常有用的 Blender 的免费插件——在飞机上烘焙细节。我导出了 4 个贴图:Normal、MatID、Alpha 和 Height,然后将它们导入 Substance 3D Designer 进行纹理处理。

在开始纹理之前,我重新调整了高度贴图以填充孔洞,以获得清晰的高度并生成正确的环境光遮蔽。这是通过复制高度混合和正确的灰度值以 Alpha 作为蒙版来完成的。我还在 Substance 3D Designer 中添加了网格部分。

我更喜欢在 SD 中生成这样的环境光遮蔽以避免一些默认设置,如果我直接烘焙它会出现这种情况。

对于纹理,我处理了磨损和肮脏的方面。我创建了两个蒙版,然后,我用它们在虚幻引擎中创建我的材质,一个用于损坏的金属边缘,就像绘画已经消失一样,一个用于肮脏的空腔。然后我用 AO 将这些蒙版打包到一个纹理中。我还将其他地图打包在一起:MatID、Height 和 Alpha。(我想将高度用于视差遮挡,但最终没有这样做。)

资产创建




为了创建对象,我使用Face Weighted Normals在边缘上产生斜角效果,以创建漂亮的反射并获得更逼真的渲染。Blender 中的斜角修改器非常适合这一点,并且 UV 可以正确调整,同时使其成为一种非破坏性的工作方法。

当您不使用经典工作流程低多边形、高多边形或烘焙时,此方法至关重要。 在下面的示例中,您可以看到我如何放置贴花以及如何使用我的装饰表详细信息。





UV




我使用了两个 UV 通道来纹理我的对象。第一个用于装饰板细节,第二个用于主涂金属纹理。这使我可以混合对象纹理的细节和背景,以获得无缝和统一的结果。彩绘金属质感取自 Megascans。当您使用两个 UV 通道时,请确保始终将法线信息放入第一个 UV 通道,因为虚幻引擎不会自动将第二个通道的法线转换为世界空间,否则,您将不得不使用一个名为“派生切线基础”。您可以在此处找到更多相关信息。https://forums.unrealengine.com/ ... e-uv-channels/98307



电缆




对于电缆,我创建了一个带有样条函数的蓝图,以使网格沿曲线变形。您可以在此处找到视频教程。

资产变化




为了在场景中添加变化,我创建了一些资产变化,通过这个工作流程,这个过程变得快速而简单:您只需复制原始网格,更改它,然后添加新贴花。

纹理




我不倾向于制作一个过于干净和光滑的环境,所以我不得不使用一些小技巧在 Unreal 中制作我的材质。

首先,我想要对我的对象产生磨损效果,所以我使用这组节点来获取蒙版,然后编辑边缘的外观。面部加权法线对于做到这一点很重要。

我使用了基于光照贴图数据的 PrecomputedAOMask 节点来使角落变脏以将元素链接在一起,从而提供更逼真的渲染。然后,我在物体顶部添加了一些灰尘。

该材料仅由面具制成,这样它就可以完全程序化并且非常可定制。您可以根据需要更改颜色、粗糙度和金属度,然后使用单一主材质创建许多不同的材质。你可以看到 我所有的模块化作品,用下面相同的主材料的一个实例进行着色。

照明和渲染




为了尽可能接近我的参考图像,我使用相同的色度法为场景提供了一个非常黑暗和令人不安的方面。和《死亡空间》重制版一样,我在屏幕中央放置了一个明亮的区域,这样会很醒目,让人想去那里。

主光源来自顶部的霓虹灯,投射出绿色的光,营造出阴郁的氛围。我使用了一个矩形灯,并用蓝图功能闪烁它。我还在空气中添加了一些粒子效果,如烟雾、火焰、火花和灰尘,为环境带来动感和活力,使其不会显得过于静止。我使用高度雾为走廊赋予深度和朦胧的气氛。所有这些小细节都被放在一起,营造出像《死亡空间》一样的场景一般的诡异氛围。

期处理




后期处理效果非常基本:我添加了一些绽放、一点颗粒、环境光遮蔽、屏幕空间反射和颜色分级以使阴影略微偏蓝。我不喜欢过多地使用后期处理效果来保持一定的真实感。之后,我添加了后期处理锐化材料以增加可见性并获得较少模糊的渲染。您可以在此处和Bart-W的图片中找到有关此材料的更多信息。范利斯。 https://www.artstation.com/artwork/VdPNe4

工作流程




此工作流程具有许多优点,例如无需烘焙即可快速制作资产,并在 Substance 3D Painter 中为每个资产添加纹理。您只需要在虚幻引擎中拥有一个 Trim Sheet 和程序材质即可。资产也很容易更改和自定义,您只需添加新贴花、移动顶点。另一个优点是纹理数量较少,因为所有资源都使用相同的 Trim Sheet 纹理和主材质。此方法也有一些不便之处,例如由于边缘上的斜面和更多的绘制调用(因为某些元素可能具有多种材质)导致的资产多边形数量更大。

挑战




整个项目都是一个挑战,因为它对我来说是新的。然而,这真的很令人兴奋。我想说最耗时的部分是在 UE4 中建模和构建材质的 Trim Sheet。我认为最困难的部分是开始时我正在寻找参考资料并且还没有清楚地知道我要做什么。很难规划这样的环境,但是当我有了自己的概念和灵感后,继续下去就容易多了。当我挣扎着无法前进时,我也在互联网上做了很多研究。这需要很多时间,并且可能会令人沮丧,但它对您的知识有很大的贡献。由于我缺乏经验,这个项目花了我大约一个月的时间,有点长。但是,我学到了很多东西,这将使我下次更快,并且可以避免我再次犯同样的错误。

后记




我很难给初学者提供建议,因为我仍然认为自己是一个人。对我来说,最大的帮助是Sergey 的 Tyapkin 视频。他的工作教会了我很多。https://www.youtube.com/c/SergeyTyapkin/videos我仍在学习和研究新信息,如果我必须向阅读本文的人提供建议,我还建议您不断了解情况,观看视频、教程。
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评分

参与人数 6元素币 +67 活跃度 +39 展开 理由
闭户先生... + 15 + 1 天下武功出少林,世界资源入元素。
John-s117 + 8 + 9 【点赞】这很有大网气质!
angelanany... + 6 + 10 这是真的很强了
yhbwx + 11 + 8 给你一个666
LJH900505 + 8 + 2 【给力】阅贴无数,楼主最强!
淼煮鱼 + 19 + 9 这是真的很强了

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THT_61  发表于 2022-6-17 14:13:52  
6#
666,谢谢分享~~~~~~~!!!!很不错的制作流程!
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huang1a1  发表于 2022-6-18 08:27:05  
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