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2022毕业季火热进行中 “GGAC毕业季专栏” 正持续为大家带来更多的优秀毕设作品
以及独家创作故事
今天一位央美小哥 带着他超硬核的毕设作品向我们展示了 一幕幕科幻大场面 ↓ 快来欣赏下 ↓
《META WORMHOLE | 元蛀孔》主角及场景部分截图
镜头、灯光、创意 个顶个的精彩 无论看多少遍
都能感受到片中舒适的画面感和镜头感
我们这次有幸采访到了 这位23岁的央美小哥
快来看看这件作品背后的精妙之处
元芨 G站ID:yuanji 2017年考入中央美术学院设计系 2020年开始接触cg视效方面的知识 同年签约虎课网讲师 2021年加入ic-united工作室 接触cg类广告、时尚宣传片等 2022年以合伙人形式加入Rooms工作室 同年在中央美术学院以数字媒体艺术为出口方向毕业
《META WORMHOLE | 元蛀孔》截图
# 50天打造一部科幻大片儿 #
GGAC:短片从原始想法到成片完成大概历时多久?主要使用了哪些软件?
元芨:历时上是4月10号左右开始着力去制作的,到在5月23号完成的最终版视频输出,减去休息时间的话大概是50天左右吧。
软件涉及到了C4d、Houdini、Maya、Mudbox、Zbrush、Sp、marvelous designer、Gaea、Wrap4d、Bridge、AE、PR等等。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》动图展示
# “星际”带来心灵净化般的愉悦感 #
GGAC:您制作的毕设动画短片《META WORMHOLE | 元蛀孔》深受G站的小伙伴喜欢,可以和大家介绍下短片的灵感来源和创作过程吗?
元芨:感谢喜欢!这部短片构思之初是一个很偶合的过程。在创作构思的那段时间,我正好在重温诺兰的《星际穿越》。
由克里斯托弗·诺兰执导的著名科幻电影《星际穿越》
在影片情节里那段关于时空虫洞的叙事又再一次打动我,在此之前每看一次都会有一种心灵净化般的愉悦感。我就在想,如果时空真的存在折叠,那是不是我们当下的人类发展轨迹也有可能存在另一个平行时空的指引。
这种突如其来的构思让我很兴奋,而在那段时间我在工作室的主要工作是研究和数字人相关的技术模块。
这些偶然性让我拟定了这次短片的框架,以自己开发的数字人为主角,在平行时空中为当下人们带来关于未来的警示和指引。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》动图展示
# 美院四年来最大的感触是“自主性” #
GGAC:看到您今年在中央美术学院以数字媒体艺术为出口方向毕业,在央美的学习感受可以简单聊聊吗?
元芨:我觉得在美院四年来最大的感触是“自主性”。在学校,知识、技能的获取主要靠自己的主动性,这也就意味着我们能够将自己的兴趣方向最大化的激发出来,这是我感触最深的。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》截图
# 窥探未来再反馈给当下时空的自己 #
GGAC:您的毕设动画短片标题中“元蛀孔”一词十分有趣,它们有什么具体含义呢,可以结合短片的作品和世界观与我们简单分享下吗?
元芨:我在构思题目的时候是将“元”和“蛀孔”的字义分开解读的。
“元”又译“Meta”具有“超越”的含义,我希望自己的短片具有思维无边界遐想的可能性。“蛀孔”又叫“虫洞”,词源于爱因斯坦的虫洞理论,又称“时空虫洞”,即连结两个遥远时空的多维空间隧道。
简单地说,“虫洞”就是连接宇宙遥远区域间的时空细管,具有提供时间旅行的可能性。至于为什么叫“元蛀孔”而不叫“元虫洞”,我觉得应该是不好听吧。
将“元”和“蛀孔”相结合是为了表达我短片中的主角在平行时空中窥探未来再反馈给当下时空的自己的概念。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》动图展示
# 《元蛀孔》准备中那些事儿 #
GGAC:观察《META WORMHOLE | 元蛀孔》中人物特写的渲染,感觉皮肤质感很真实,是如何做到的?其中有哪些制作技巧或经验能分享下?
元芨:人物质感的表现和其他物件材质的制作思路可以说基本上是一致的方法吧,我分两方面分享自己的制作思路吧。
一方面是观察,我觉得任何事物的表现首先还是要找到一些细节的原型去做研究,进行归纳和总结。
比如要制作人物皮肤材质那就需要先找到自己认为符合要求的人物材质参考素材,将素材统一整理到一起,通过寻找每张图中打动你的地方和最能体现真实感的特点将它们归纳起来,最后再在渲染器里进行复刻。
另一方面是学习别人的观察方法,可以在网上找一些和你想做的内容相关的教程,看看其他设计师是如何去表现的比如用什么思路,靠什么手段等等。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》动图展示
下图我做了一些上述第一点的分析,人物角色我会从以下三个点着重表达。
首先是眼睛、泪腺、嘴唇部位的湿润感,下图标记为1。其次人物脸部反光相对更强的部位,下图标记为2。最后SSS(3S)效果能够明显体现的地方,需要着重把握透到什么程度最接近人眼观察的效果,下图标记为3。
归纳和总结示例
# 由缓到紧的带入到灾难景象中 #
GGAC:《META WORMHOLE | 元蛀孔》为我们展现了主角穿梭未来世界的盛景,浩瀚沙漠和如末日般的沙尘暴、奇异的山谷、失火的港湾等场景令人印象深刻,在美术风格和场景的设计上有着怎样的想法?
元芨:这段设定我希望能够先传递出一种静谧的压迫感,再由缓到紧的带入到灾难景象中比较紧张的状态。
有了这个前提之后我就根据自己印象中比较符合情境的素材库里,去寻找比较符合自己心里预想的画面效果,这里我以沙尘暴的设定来以点带面的分享吧。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》 沙尘暴灵感及创作过程
# 第一次以导演身份参与制作 #
GGAC:捕捉到您今年以合伙人形式加入了名为ROOMs-Studio的工作室,其中包括【SKPS西安-机械装置视频作品《REBIRTH | 重生》】项目感到非常震撼和打动人心,能结合其中这个具体的项目介绍下工作室工作流程是怎样的吗?
元芨:工作室的工作流程一般是根据项目需求去规划的,像《REBIRTH》这个项目前期评估涉及到动捕、粒子化视角、大量虚拟装置等等。
《REBIRTH》
通过评估就会根据这个项目匹配相应的制作小组。这个项目甲方给的创作空间是很大的。主题叫“重生”,我们根据这个词汇再去拆解概念来作为创作方向,例如时间倒转、无限有机体循环等。
这个项目的难点在于涉及到十多处不同像素比的视频内容,我们希望保证故事包含各个区域的主题的同时,也有故事的贯连性和根据不同像素比的画幅和实体装置内容做相应符合画幅的内容输出,它的整体性构思是比较费精力的。
《REBIRTH》动图展示
我觉得这次项目最大收获是这个项目算是我第一次以导演身份参与制作。在这里感谢柳迪老师的认可及艺术指导和工作室小伙伴们的信任。
之前都是以制作人的身份参与,而这次项目我除了实际制作外还涉及到对项目进度的规划和分工安排等事项就会消耗比较大的精力,也逼迫自己具备更加条理的处理问题的能力。
《REBIRTH》项目制作人员
# 建模合理性和布线要求提高了很多 #
GGAC:据了解,您在大学期间也导演过一些短片,其中您参与执导的【MO Magazine首期线上杂志刊《曼塔沃斯》】开场短片相当有水准,许多大场面让人感觉到身临其境,这期间有哪些成长呢?
元芨:这部片子是在有了执导的初步经验后完成的,项目进展算比较顺利的一次了,这个项目涉及到很多抽象的、有机的形态,这些都是从box开始建的。 【MO Magazine首期线上杂志刊《曼塔沃斯》】开场短片
之前一直没有太多机会从零到最终效果的建模体验,这个项目算是过了一把瘾,最大收获就是对建模的合理性和布线的要求提高了很多。
【MO Magazine首期线上杂志刊《曼塔沃斯》】开场短片 截图及制作人员
# 疫情是来自未来世界对人类的警示 #
GGAC:发现您的个人简介中有这样一句话:“我在四维时空窥探到了未来”,这句话有什么具体含义吗?
元芨:这句话是我和工作室小伙伴们做的虚拟角色“元芨”背景的概括。
“元芨”是后疫情时代背景下创作的,在此之前我因为学校课题需要调研过疫情期间自然生态方面的信息,发现地球生态在此期间有比较明显的改善。
这种现象让我有了一个不切实际的想法“疫情或许是来自未来世界对我们当下人类的警示”。
我希望能够延续这个初始想法,因此我们制作了一个以四维未来时空为背景的虚拟数字人去传递一些观点。
元芨调研疫情期间自然生态方面的信息
# 喜欢自由且忙碌的状态 #
GGAC:方便谈一谈未来的职业规划或想法吗?
元芨:未来应该会一直在ROOMs成长吧,挺喜欢自由且忙碌的状态的。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》截图
# 每年的GGAC都是一场视觉盛宴 #
GGAC:在往届GGAC全球游戏动漫美术概念大赛中,也有许多优秀的动画作品。有没有哪些参赛作品是您比较喜欢的,它们吸引你的点是?
元芨:我一直都有关注往年的GGAC大赛作品,基本上每年作品公布都会有享受一场视觉盛宴的体会。作品整体看,从体量上、世界观上都非常宏大,非常适宜分泌多巴胺。
其中印象比较深刻的作品是去年校园动画组的作品《FALL》,这件作品的构思和镜头运用的成熟度上我个人认为是最优质的,很难想象校园组的作品能达到这个水准。
《FALL》 G站ID:G-Shihao 第四届GGAC大赛校园组ANI金奖提名作品
# 比起自己拿奖,更想看到精彩的作品 #
GGAC:对于今年即将到来的第五届GGAC大赛,您会参加吗?有什么特别的期待?
元芨:当然,虽然自己也想拿奖,但我更想看到精彩的作品。
《META WORMHOLE | 元蛀孔》结尾画面展示
小哥真是妥妥的技术流
怎一个惊艳概括此片
就像老师上面讲到的经验
观察、学习、归纳、总结
形成自己的风格和制作技巧 这正是每一个动画创作者所需的品质 |