在后期,我还添加了自己定制的苔藓贴花,这确实增强了圆顶和宫殿表面的不同变化。对于提到的细节,我主要使用 Substance 3D Painter 和 Substance 3D Designer,在那里我构建了材料和主要的不透明贴图。我最初开始规划和创建主要的模块化部件,这些部件将在圆顶和下面的宫殿中展示。在那之后,我主要享受创建和实现各种模块化部分的乐趣。我想我在玩《孤岛惊魂 4:地图编辑器》的那一天就有了模块化部件的想法。当时,当游戏出来时,编辑器真的让我对高质量的模块化作品应该是什么样子以及仅用几个对象就可以实现的效果有了广泛的了解。
组装最终场景我在制作 New Babylon 时问自己的最重要的问题是“在我的环境中什么是真正重要的,什么不是?” 我非常关注我知道会出现在画面中的环境部分,并确保施加额外的压力来完善这些部分。对于远处的物体,我没有太注意,因为它们是从远处观察的。随着时间的流逝,不可能按照我的喜好来完善所有内容,因此我即兴创作并专注于真正重要的部分。当谈到散射和放置植被时,我让自己看看现实生活中的参考,而不是绘画或已经制作的游戏环境。在放置杂草丛生的树叶时,大自然通常是最好的参考。我主要关注放置如何影响可玩区域。有了这个,我特意使用了一个超出游戏范围的参考。
我的主要灵感来自于被日出或日落照亮的穹顶的各种照片。由于圆顶是一个分层的侵蚀结构,当它们环绕塔身时,阴影随着每一层而弯曲。这样,光线在当前颜色之间创造了一个有趣的平衡。 我关注的另一个重要主题是引导玩家/观众。尽管 New Babylon 没有出现在游戏中,但我仍然想传达与玩家/观众交流并引导他们穿越环境的紧迫性。我想将视线推向圆顶以及通向建筑物入口的主楼梯。当然,他们都在镜头中间,传达了一种紧迫感,但我想额外暗示太阳如何借助颜色和轮廓创造出各种线条和轮廓。