这就是国美的实力!2022中国美术学院【动画与游戏学院互动媒体与游戏系】毕设合集......
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发布于 2022-6-22 00:18:44

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本帖最后由 GGAC 于 2022-6-23 23:38 编辑

2022毕业季火热进行中“GGAC毕业季专栏”正持续为大家带来更多的优秀毕设作品
以及独家创作故事

国美今年的毕设快来抢鲜看同学们优秀的作品向我们展示了国潮和未来主义下的一幕幕精彩画面
↓ 快来欣赏下他们的作品 ↓

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互动媒体与游戏系


指导教师:
倪镔 童元园 虞翚 周书勤 帖志超 姚弛
方言(上海交通大学电子信息与电气工程学院)



媒体导言


        今年的互动媒体与游戏方向毕业生作品有两个非常鲜明的特征,第一个特征指向的是国潮未来主义,我们知道互动媒体和和游戏本身就比较潮,但“国潮”不仅是一种“潮”,更重要的在于这个“国”字,这个国离不开来自文化自信的支撑。未来主义则是指在根据人类以往的发展和科学知识来预言、构建未来社会发展的图景,更好地适应未来。作品中同学们尝试通过互动媒体与游戏的手段去叩开元宇宙这一平行世界的大门。
       第二,我们聚焦中国游戏教育中教育类游戏的价值与潜能激发。此次,2022届互动媒体与游戏系的73名本硕毕业生借由多元交互和科技手段,尝试在他们创造的世界中构建起新的机制,营造新的体验。有的作品关注现实世界和社会热点的诠释,例如反诈宣传和中国航空航天事业的发展;也有之于民族文化和美术经典传承与传播意义的思考,例如三星堆文化与美影厂风格的再创;有对游戏玩法机制的创新,例如图标符号语言的解密和基于时间纬度的机制探索;更有创作者尝试通过作品带领观众在虚拟现实中开启一段穿越中华千年文化的瑰丽太空之旅。
       在互动媒体与游戏的世界里,同学们运用全新的媒介语言回应时代所赋予的使命,思考除娱乐功能外,游戏和游戏性思维对于推动社会发展的多元价值与可能。
在展线的最后,中国美术学院学院国潮艺术研究院还准备了一枚彩蛋—"国潮艺术特展"。
       展览现已揭幕,欢迎大家前往观摩。

2022
1
蜀道行



设计说明
游戏玩法:
冒险解谜

背景故事:
十四岁的少年卢灵误入山林遇险后发现自己身处于古代蜀地的地下神庙,金牛模样的怪人囚夔仿佛预先知晓这一切在此等候多时,跟随囚夔的引导,一个恢宏壮大的古蜀国遗迹在卢灵眼前展现,而囚夔又暗藏了什么阴谋诡计,神秘瑰丽的古蜀遗迹又埋藏着什么秘密,这一切都等待着少年的探索......

设计思路:
近几年三星堆出土文物不断增加,社会关注也不断投向位于成都青关山的三星堆遗迹,为此我们决定制作一款三星堆艺术风格的游戏。在选取了动作冒险解谜作为游戏核心玩法后,围绕玩法在独特和有辨识度的三星堆文物中提取艺术特征构建一个古蜀国遗迹,并且设计解密冒险的关卡,尝试以影视化的表现形式,展现一个充满魅力的古蜀国世界。
✦

主创团队
美术蒋淑格 李思卿 李卓颖 赖向权 赵谱乐 程序支持吴岳 张毅川 林政聪 动效支持李妍 缪世鉴 指导老师倪镔 虞翚 帖志超 出品方:中国美术学院影视与动画艺术学院中国美术学院徐小明工作室

作品展示









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2
记忆海海



设计说明
记忆在消失,现实世界在不断崩塌,最美好的回忆亦将不在。这是一款以阿尔兹海默症为主题的交互性叙事解谜游戏。游戏的故事发生在一所养老院,玩家扮演一名看护人员,和患有阿兹海默症的老人相处。通过与老人互动,观察场景,玩家才能解开最终的谜团。游戏采用双视角与蒙太奇等表现手法,使玩家可以分别从护工与“特殊”老人的视角观察世界。在交互游玩的过程中深刻体会到阿尔兹海默症患者群体的需求和照顾者一方的感受差别,尝试用更加深刻的解读方式对这一社会现状与人伦困境表达真诚的关注。
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主创团队
项目成员:张敏 李妍 张甜雅 林逸钒
指导老师:倪镔 虞翚 帖志超 方言
该作品获2022“朝夕光年”游戏制作人大赛铜奖合作单位:字节跳动朝夕光年上海交通大学电子信息与电气工程学院

作品展示




3
蜗与猫之页



设计说明
游戏类型:
探索解谜,游戏特点为双主角在同一关的正反两面解谜推进。


游戏玩法:
机关书分成正反两面,正面角色与npc对话、探索场景、推进地图,背面角色在探索场景的同时,通过移动关键装置“放映机”的位置改变正面的部分地图构造,帮助正面角色完成解谜。

背景故事:
地面与浮空城两个对立阵营,在经历了长期战争之后两败俱伤,浮空城掉落地面,整个架空世界的生态遭到破坏,游戏内以战后时点开始,讲述了两位少年兵流落地面的经历。

设计思路:
游戏设计立意为从人与人互相帮助的小视角出发侧面反映战争带来的消极影响,传递和平与发展的思想。场景用一本立体书包装,两位不同性格的主角分别在书页的正反面探索,展示不同视角下所见世界的差异。两人利用身边可汲取的信息资源互相帮助解开一个个谜题,在旅途中逐渐改变原有的片面观点,走出战后心理阴影。在游戏情感表现上,为了增强玩家的代入感,我们没有做过多直白的对话和世界观的阐述,而是将情感表达和信息的传递融入到场景设计与解谜之中,让玩家在主动探索的过程中和主角一同思考,共同体会人与人互助的重要性。
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主创团队
项目成员:柳宛琳 姚广昭 郭芯佤 陈玲玲
程序支持:安从生 黄臻辉 余其融
音效支持:徐浩哲 指导老师:倪镔 虞翚 帖志超 方言

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4
海门县异闻



设计说明
游戏简介:
《海门县异闻》是一款以上海美影厂风格为美术特色,中国妖怪文化为内核的ATB回合制地牢游戏。讲述了一个人界与妖界相互融合,玩家为拯救两界而踏上冒险之旅的故事。
浓雾笼罩这一座刚经历过战争的沿海小城——“海门县”,来自海上的混沌向这座城市袭来,妖界与现世相交会,海门县成为了两界互通的桥梁。
来自大海的不仅有妖族,还有神秘的瘟疫。瘟疫在这座城市肆虐横行,可海门县最大的娱乐场所“万乐门”却依旧歌舞升平、纸醉金迷。森林会为查明真相,从各地召集了有志之士,组成特别小队展开冒险。在森林会的帮助下,玩家将在城镇中探索以获取情报,找到破解之法。海门县鱼龙混杂,藏于暗处的各方势力庞大,前路艰险,战斗也在所难免。

游戏特色:

独特的美术风格——参考学习上海美术电影制片厂的艺术特色,包括众多个性鲜明的角色和风格独特的手绘逐帧动画,并在此基础上加以创新。游戏中的场景细节,角色行为和背景音乐无一不在展现上世纪独有的浪漫气息,衬托出那个时代新与旧的激烈碰撞。
反复探索的Rougelike玩法——可以探索城镇智取,亦可以勇往直前战斗。海门县里有敌人,有同伴,有城市浓雾之下掩盖的真相。
紧张刺激的ATB战斗模式——高自由度的武器切换,配合多种技能搭配组合,极大的丰富玩家的策略。默契的三人小队在战斗中相互扶持,解决遭遇到的种种危机。

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主创团队
项目成员:张宇辰 黄煜然 江静雯 李瑞昊 周昕妍
程序支持:周翔 陈家驹
指导老师:倪镔 虞翚 帖志超 童元园 方言 该作品获2022“朝夕光年”游戏制作人大赛  金奖入围第二届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛初赛 特别鸣谢:北京朝夕光年信息技术有限公司上海交通大学电子信息与电气工程学院

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5
噩梦环线


设计说明
游戏玩法:
游戏核心玩法为冒险解谜,游戏中玩家不能直接与平行世界中的自己接触,要通过各种解谜手法影响她们的行为以规避死亡。

背景故事:
游戏讲述了一个女孩经历了好友被校园霸凌并失踪一事后于梦中来到时空交错之地的故事,她将在循环的噩梦中与另外三个不同时空的自己共同度过同样的一天。

游戏简介:
《噩梦环线》讲述了一个女孩于梦中坠入时空交错之地的故事。她将在循环的噩梦中与另外三个不同时空的自己共同度过一天。在这一天里她会接连撞见其他“自己”的死亡,并且只要有任意一个“自己”死亡这天便会重新开始。女孩需要在循环的一天中尝试各种方法规避每个人的死亡,找到悲剧的症结所在,打破循环,走出噩梦。

设计思路:
在画面上采用2D像素人物与3D场景相结合,融合平面与立体各自的优点,营造出独特的画面效果;在玩法上结合平行时空的设定加入房间场景变换的游戏机制,游戏场景会跟随不同时空人物的进入而发生变化;根据剧情中主角通过梦境进入时空交错之处的设定,结合庄周梦蝶的典故,在玩法上加入蝴蝶这一载体将人物的情绪可视化,使剧情与玩法相呼应。
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主创团队
作者:
石逸萱 吴书城 徐湄佳 张若娜

指导老师:
倪镔 虞翬 童元园 方言


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6
临界



设计说明
背景故事:
从前的神明将自己的居所建造在茫茫宇宙中,留下了庞大空旷的遗迹。《临界》故事发生时,仍然在地面上生活的人类正准备进行空间跃迁实验。
空间跃迁实验导致人类的新型航天器和神明的仙宫意外纠缠在一起,这块空间像一个迷宫一样通向不同的空间。天南海北、从古至今,无数奇景在这汇聚。
玩家扮演的主角需要潜入仙境之中,探索未知的空间,寻求让两个世界解开纠葛的方法。

设计思路:
游戏整体的风格参考了美国数字艺术家、概念艺术家Stuart Lippincott的作品,他利用高饱和高明度的色彩与剧烈反差的几何空间对比,创造充满神秘感和仪式感的神域世界。游戏也借鉴了意大利理性主义代表建筑师Carlo Scarpa的建筑作品,其作品中大量的褶皱装饰和简洁的几何切割,给我们的创作带来灵感。
在场景设计过程中,我们结合上述两位艺术家作品中光影空间、褶皱元素与粗野主义建筑的特点,融入中国山水意境元素,展现气韵生动的东方美学。我们解构了传统元素,利用平面构成的形式语言进行设计,注重物体材质的研究、物体的大小对比、对不规则物体轮廓的概括和主观的几何整理,展现未知力量前人类的渺小。
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主创团队
项目成员:
楼星雨、施珞玲、童馨

指导老师:倪镔 虞翚 帖志超

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7

小猪快跑



设计说明
游戏简介:
《小猪快跑》是一款以童话故事为主题的即时战术类游戏。
游戏的故事发生在一座风景宜人的南方小镇———金豚村,玩家将在这里扮演一只从猪圈幸运脱逃的小猪。它不满足于长肉肉的一生,内心充满了对外界的向往和对未知世界探索的渴望。为了追寻心中的自由理想,它需要躲避村民对它的追捕,去寻找安全的港湾。通过观察场景,与场景互动,以及一些道具的综合运用,玩家可以制定自己的躲避策略与逃跑路线。
游戏一改往常潜行类游戏压抑的氛围,通过风格化的场景的塑造和萌趣的剧情呈现,我们希望玩家能够在游戏中收获一份轻松愉快的游戏体验。同时我们也希望玩家在生活中能像游戏中的猪猪一样,纵使疫情影响到了我们的生活,却依然能够保持阳光心态,追逐梦想,乐观生活,积极向上。


主创团队

项目成员:
董家成 余畅 季成锴 何浣溪 周一诺

程序支持:
李昊 刘星宇 吕明璐

指导老师:
倪镔 虞翚 童元园

特别鸣谢:
盐盐  冬卿  THE SHINING  Daidai  碳酸小队   荻野龍


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8
浮世流转



设计说明
背景故事:
地球会经历冰火交替,物种会经历兴盛衰亡,个体的生存循环往复。世界处于轮回之中,生命轮回的概念汇集到生命之轮中。宇宙的观测者透过生命法轮进行观察,从中窥见一个灵魂在不同轮回下沉浮在不同躯体、不同角色之中,观察它们活在世界上的一瞬和地球生命历史的一生。

设计思路:
生命前进时绽放的火花炫目耀眼,即使只是简单地活着,也足以令人感动。不同的生命从诞生起用不同的方式、不同的过程试探这个世界、感受这个世界,最终熟悉这个世界,然后在终结之时安静或猛烈地死去。每一个生命的过程如同艳丽火焰般令人心口颤动。然而在日常生活中,城市中的人们总是奔波劳碌,无暇顾及感受即便是处于周围的生命现象,因此我们选择了自然中的生命故事作为故事题材,并且为了好地展示故事而选用了玩法简单的互动叙事类游戏以倾斜重心。
在创作时我们注意到了画面风格对游玩者情绪产生的影响,为了贴合故事情节我们使人类社会相关的章节画面风格更加现代写实,而距离人类社会时间与空间越遥远则愈加注重线条与情感表达。呈现不同空间与时间的差异效果。
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主创团队
项目成员:
胡函 王潘珺玥 张雨矜
指导老师:倪镔 虞翚 童元园

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9
红流



设计说明
游戏玩法:
游戏主要玩法为推理解谜,收集文字与照片信息,汇总信息流以及问答、得出推论,次要玩法是各种解谜小游戏,如时间回溯、开锁等。

背景故事:
2006年,在一个南方的偏远小村庄,摩托车发动机的轰鸣声打破了村庄夜晚的宁静,一位风尘仆仆的中年男人出现在村口。只见他把挂在摩托车上的旗子小心地摘下,放进随身的背包里,旗子上写着他的孩子的信息,这位父亲已经骑着这台寻子的摩托走过无数的土地。他不知道,一场场因人情爱恨、因封建迷信,而导致的关于拐卖、关于人性的事件,在他踏入这个村庄后,和他产生了千丝万缕的联系。

设计思路:
在《红流》这款游戏中,我们运用交互叙事的手法,让玩家在游戏中扮演一名来到偏远村庄寻找走失孩子的父亲,以寻子父亲的视角感受人口拐卖给被拐家庭带来的精神创伤。我们想要借此提高大家对于寻子父母这一群体的关注,让玩家更立体地感受到他们的坚毅与辛酸。微小的善意终能积沙成塔,燎原之火将会驱散漫长的黑暗,愿这份作品成为一粒星火,点亮人们施以援手的心。
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主创团队
项目成员:
黄筠珊 葛轶楠 王一格 袁哲文

程序支持:
刘豪 姚越凡

指导老师:倪镔 虞翚 童元园

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10
末日桃源



设计说明
游戏玩法:
游戏以点击和探索的形式呈现,玩家增添或删改游戏环境、变换视角推动游戏进程。

背景故事:
游戏剧情发生在9000年后的太空站中,玩家扮演着具有特殊视觉的主角,穿越在他维度的山水空间中,寻找末日之后生命延续的办法。我们将游戏场景分为现实世界和画卷世界。在现实世界中, 太阳风暴将周围的行星燃尽,人类还未能逃离被波及的银河系;而在画卷世界中,罹患“桃源症候群”的患者在幻觉中进入了超现实的世界。

设计思路:
《末日桃源》是一款基于“山水宇宙”概念制作的意识流探索游戏。“宇宙模型论”——即将中国画的构图和符号解释成立体的空间模型,使之构成完满的山水宇宙空间的理论。在这个宇宙中,山水画中出现的所有元素,一草一木都有其意所指向。  
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主创团队
项目成员:
林文跃  杨克涵  谢欣卉 张雨晴

指导老师:倪镔  虞翚 童元园

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11
Rocket   Tail    Fire





设计说明
游戏玩法:
卡牌驱动式版图策略桌游,玩家以回合制进行游戏,每位玩家要适当管理卡牌并且根据各自阵营的每张卡牌的不同效果,轮流打出手牌来使得自己得分,赢得游戏。

背景故事:
在这个独特的平行宇宙中,彰显国家实力的事业不是战争不是经济不是文化,而是面对无尽的宇宙能做到何种地步的探索,三个地球上航空力量举足轻重的国家将以成为第一个在月球建立基地的国家作为目标展开竞争。

设计思路:
多位玩家分饰各国宇航局,以各自手牌中的各种以实际发生的历史事件与航天史上的科技进程而设计的游戏卡牌为自身航天局建立优势或使对手产生劣势并且对整体战局造成影响。以整个地月之间的宇宙空间作为地图并绘满六边形方格制成版图,并以年份作 为游戏进行流程中的大回合单位,以一年中的春夏秋冬作为游戏流程中的小回合进行单位,并且在每年的秋季设立“国际宇航大会”玩家能在大会中影响游戏的进程、改变游戏单局内的游戏设置。最终,以完成人类迈入深空中第一个重大事件:建立月球基地作为游戏的获胜条件。
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主创团队
项目成员:
刘沛翼 魏羽彪 石井鹏人

指导老师:
虞翚 帖志超 倪镔


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12
诈术



设计说明
作品简介:
一个陌生的来电,就可以让单纯的学生失去学费,让寻爱的男子倾家荡产,让爱美的女孩负债累累,让年迈的老人失去最后的养老金。每一次陌生电话号码地响起,都有可能在刷新着我们对于新型诈骗形式的认知。
《诈术》作为一件把反诈宣传与交互叙事相结合的功能性游戏作品,在游戏化地体验过程中宣传反诈知识,在真实的案件演绎中传递现实教训,从而达到“寓教于乐”的效果。
玩家在作品中可以结合自身的生活经验做出互动选择,从而影响骗局发展的走向,综合骗局中一系列或大或小的互动选项,最终在结局时产生不同程度的损失,通过这种互动形式下的反诈宣传,使玩家可以代入到每一类骗局的真实过程之中,在游戏化地探索过程中了解当前新型诈骗的形式与话术,反思自身潜在的易受骗特征,提升玩家对于新型诈骗的防范意识与处置能力。
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主创团队
项目成员:
李泓雨   李宝祥

指导老师:
周书勤   姚  驰


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13
莫吉小镇轶事录



设计说明
游戏类型:
《莫吉小镇轶事录》是一个以表情符号作为新语言的交互叙事游戏。在游戏中玩家选择话题符号与NPC进行对话,按照语序将表情符号排列或解构重组推动剧情发展的同时通过观察和联想理解NPC句意。在不断的收集话题,不断的对话后一步步解开谜团。


背景故事:
有一个叫做莫吉镇的小镇,在这里表情符号取代了文字,成为新的语言。莫吉镇最近遇到了怪事,居民们的宠物每次经过大楼门口都会狂叫不止,小镇充满流言。这一切究竟是妖鬼作祟,还是人为作恶,居民陷入恐慌。主角将通过现场调查,一步步揭开谜团,破除谣言拨乱反正。

设计思路:
emoji作为当下社会年轻群体进行日常信息与情感传达的载体,在变换组合中衍生出了超越符号语义本身的意义。当一连串的表情符号经过精心组织后甚至可以抛开文字而独立成文。基于这样的思路,莫吉小镇诞生了。作为一件解谜类互动叙事作品,我们充分展开了以emoji作为叙事语言的大胆探索,尝试通过表情符号来进行剧情内的交流对话,将其作为推动情节发展的关键点。在结合文字语言逻辑减少玩家学习成本的同时借鉴古代语言符号学的体系以及语言特点对表情符号在交互叙事方面进行了新的尝试。
✦

主创团队
项目成员:
朱芮 陈东妮 黄子芯 龙美凤

指导老师:
周书勤 姚驰

作品展示


















14
飞升



设计说明
主要内容:
《飞升》是一部航天题材的互动VR影片,它以钱学森为第一视角,讲述了中国航天事业伊始——两弹一星时期的故事。作品给观众呈现了一个别样的视角去经历那段过往。观众可以通过与场景中的物品互动来推动剧情的发展,从而身临其境地探寻一段家喻户晓的记忆,更近一步地感受两弹一星这段历史。以较为沉浸式的体验唤起观众对于航天事业的热情与探索欲望,是这个作品的目的所在。
“如果回到贫瘠的土地,科学家也可以播种苹果。”我们想通过影片诉说的是,如斯伟大浩瀚的事业背后,也有浪漫细腻的,人的情感。“灵境”是钱学森先生对于VR技术的美好畅想。以“灵境”再现两弹一星时期的航天历史,亦是向钱学森先生致敬。
✦

主创团队
项目成员:
陈超建 狄依格 章玲钰

指导老师:
周书勤 姚驰


作品展示














15
失落岛屿



设计说明
游戏简介:
《失落岛屿》是一款以寻找海外流失文物为背景故事的叙事解迷游戏。

玩家扮演的侠客肖九回到客栈后听闻近期失落岛上发生了多起失窃案,马公子俊俏的头颅突然不翼而飞,为了帮他寻回马首,并找出幕后黑手,肖九与灯灵踏上了征途。
当今用户对于历史文物不仅是有着传统意义上的审美需求、还另外具有了互动性等更多层次的要求。作者从文物“活化”的现状与困境出发,对现实中的历史故事进行重构,创建以流失文物为背景的一个赋有生命力的文物世界,以通俗有趣的解谜方式贯穿其中,讲述文物流失的故事,有效地将文物承载的历史信息和记忆传递给公众,激活那些沉睡中文物的生命轨迹,用新的方式看见文物、看懂文物。
作品以特有的叙事方式,让玩家通过对话收集线索、解开谜团,在探索与解谜的过程中与历史故事进行深层互动,完成文物寻回的任务,映射出中国人民对于“文物回家”的渴望。失落的是文物归途,亦是民族记忆,那些被外冦铁蹄踏破山河,焚毁宫阙,烧杀抢掠过的屈辱,都曾被它们一一见证过,古老的文物并非无言,细听之下皆是历史的低吟。
《失落岛屿》,让文物归家,与历史对话。
✦

主创团队
项目成员:
倪双千  谭嫣然  沈湘婷  张玉婕

指导老师:
周书勤  姚驰


作品展示











16
未来世界游乐场



设计说明
游戏玩法:
VR沉浸式体验,通过在VR场景中的漫游与体验。

背景故事:
在未来科技高速发展的先进社会,出于越来越信息化的决策需求,人类引入了大量的AI劳工,由于对于高效率高发展的追寻,管理阶级成为AI和与AI同质化的人,他们能够根据最大化的效益来迅速做出决策,社会变成了秩序森严但是科技文明高速发展的先进社会,人们在与AI同质化和保留人性火种中做出抉择。但是哪怕在这样的语境下,人类当中依然保有人性的光辉,于是在虚拟的空间中一部分人给自己和同胞们建立了七情六欲游乐场,来纪念和启示人类原始的馈赠。 既是一种守护,也是一种发声和一种启示。(这个游乐场是他们做的,我只是穿越时空用自己的意志把那份遥远的光辉重新带回这里。)

设计思路:
设计思路:对未来展开想象,试图探讨人类未来的主体性。设计一个与高效文明的时代背景强对比的“未来世界游乐场”。尝试在这一场巡礼当中找寻到人性的原始感召,感受其中正向的浪漫和力量。并且在不断探索的过程中,我感受到做这个项目时于个体的很多启迪与映射,运用梦、精神力等抽象方式想象到具象设计落地的过程也如同一份礼物,同样希望也能带给观众启发。
✦

主创团队
项目成员:
管书忞

指导老师:
周书勤  姚驰


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17
游园惊梦



设计说明
作品简介
作品以VR为载体,呈现第一视角的微交互短片。作品自身可探索的自由度不高,简单的手柄抓握及移动就足以完成体验,更多的则是向观者展示出昆曲在赛博世界观下如何相互融合并发展的思考。
昆曲选本为《牡丹亭》,拥有打破封建规则追求美好爱情的杜丽娘,恰好能与赛博朋克世界观下反抗精神完美兼容。
它假设昆曲文化在技术飞速发展未来会被遗忘与失落,以此为背景来描绘,重拾人类对非遗文化的传承和保护。它能够同时展现赛博朋克和昆曲两种艺术极强的包容性。
比起将科技机械国风化,本作在视觉设计上更倾向于将“传统的”变得“赛博”。汲取了《牡丹亭》梦与现实交错变化的手法作为灵感,将艺术和生活的界线模糊后进行同构。展示了在科技文明选择性发展的未来,在灾难后被放弃的土地上,文化传统与时代遗留产物的的璀璨光芒、为此投入并奉献一生的伟大的热爱、仿生AI学习与进化后演生的自主情感、人们再度思考着去如何对待这份超越界限的奇迹……
✦

主创团队
项目成员:
郭澄晔  姚安娉  施佳怡

指导老师:
周书勤  姚驰


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18
一隅之地



设计说明
作品简介:
《一隅之地》是一款交互叙事类微恐怖解谜游戏。背景设定在2012年至2014年左右的中国南方城镇,展示老旧街道小区富有烟火气又暗流涌动的社会风貌。作品中,玩家以普通年轻女性林览月的视角。来体验入住出租房后接连发生诡异事件的遭遇,寻找前住户失踪案的真相,与生活经历、性格爱好截然不同的角色相互碰撞、争执或交流。本作致力于展示独居女性在生活中面对的恐惧与潜在危险,探讨女性在现实空间与社会舆论中的生存压力,呼吁独居人群之间的关心互助和社会各界的关注共情。

✦

主创团队
项目成员:
陈楚薇 陈佳慧 徐紫钰 余炎鹭

指导老师:
周书勤 姚驰


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19
Alive,a life



设计说明
游戏玩法:
选择一个场景,进入场景进行探索。在场景会有一些交互,可以随时切换心情头像,发送实时弹幕。

设计初衷:
身边的很多同龄朋友正在面临着各种各样的压力,有的来自于学业,有的来自于工作……每个人的情绪都在慢慢积攒却又无处发泄,偶尔想发一条朋友圈表达心情,却担心不被理解或是被理解成无病呻吟最终没有发出去。在需要倾诉的时候找不到合适的人寻求安慰与帮助。很多人羞于或不愿去表达和调节这些负面情绪,这也成为年轻人焦虑无力和影响心理健康的原因。本设计旨在帮助年轻人积极表达自我的情感,给予他们陪伴与关注。

设计思路:
《Alive,A life》聚焦年轻人情绪沟通问题,以“广场”为概念,将交流场景转化成更易于表达的情境,利用人工智能技术和虚拟人的属性,赋予表情包更多内涵,完成从静态表达到动态叙事,从被动到主动的过程转化。
它希望成为年轻人表达情绪自己的平台,让人们的交流从一个平面变成一个空间,通过空间中有趣的交互点和场景中丰富的视觉效果,达到让人放松心情转移注意力的效果,利用虚拟人的属性将输入内容高效的转化成更容易理解的内容,更好的输出给聆听者。从而让倾诉者和聆听者更好的进行沟通。
✦

主创团队
项目成员:
沈光澳

指导老师:
周书勤 姚驰


作品展示






20
疾电LIGHTNING



设计说明
作品简介:
“疾电LIGHTING——全链路电动汽车充电交互服务体系”是针对解决当前新能源汽车充电难题而产出的具有软、硬件与交互等功能为一体智能充电桩。
“疾电”的主要功能是解决电动汽车充电不便利的问题。以交互设计为媒介,通过“人—车—充电桩”三点为半径,“新能源”+“智慧能源”为核心,以智控硬件搭载移动充电设备,以服务软件加入人性化车机功能,打造三位一体的新能源汽车一站式充电桩。
将数字化技术、智能化技术与新能源技术有效融合,建设数字化、智能化、自动化的能源系统,创新新能源和消费的新模式,探索以清洁、灵活、智能、高效为核心的“新能源”+“智慧能源”,是新能源电动汽车充电发展的未来方向。
通过产品研发,推动社会能源生产与供给体系的绿色、清洁、高效、安全发展,达到能源利用与地球碳循环系统“碳中和”,有效应对全球气候变化,建设“碳中和”的未来,达到“智慧能源”设计的真、善、美。
✦

主创团队
项目成员:
杨博文

指导老师:
周书勤 姚驰


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展览面向社会公众开放
请遵循各场馆疫情防控和预约规则入场观展
观展时间:每日9点至17点
(周一不闭馆 16点30分起停止入场)





编辑:梅祎涵 吴佳虹
审核:马海燕  陈可  童元园



看到了许多年轻学子新锐的艺术作品
同学们在活跃的思维下运用艺术的创造力
展示了不同事物的
积极与实用、开放与通达之处

为我们开启了一段段
穿越平行宇宙的的瑰丽之旅

评分

参与人数 3元素币 +46 活跃度 +17 展开 理由
jinMenShan... + 19 + 10 【喜欢】看到这么好的帖如同回到初恋的年代!
dubujianke + 16 + 1 我有两个元素币,一个给你,另一个还是给你。
元素装备大... + 11 + 6 元素那么大,我想来看看。

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