3dsMax +Substance Painter2021制作风格化修道院场景流程分享!
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发布于 2022-6-29 17:57:06

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作者: Ranko Prozo



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/ZGlw8G
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想法


大家好! 我叫 Ranko Prozo 所以我想我可以分享一些技巧和窍门,并在我完成时展示我最新的个人项目。我喜欢 90 年代的 Squaresoft 游戏,并且已经开始对一些我最喜欢的游戏进行自己的尝试。这将涵盖我的《最终幻想策略》中的奥罗博讷修道院地图版本。这本身并不是一个循序渐进的教程,但更多的是我分享了 15 年左右的各种风格化游戏的工作经验。如果您对特定的工作流程或我为什么要做某件事有任何疑问,请提问。我的目标是采用原始布局并通过 Substance 进行完全雕刻和纹理化的风格化版本,并尽可能少地手绘。我的目标是游戏的清晰度,但也比原版更自然。照明很可能会通过 Redshift 烘焙,然后输入 Substance Painter 进行额外修饰。感谢您入住。这是我的出发点。我已经用一些我可以在上面雕刻的基本细节来屏蔽总体布局。下一步是将其带入 Zbrush 并按照我想要的方式读取所有形状和细节。布局或多或少是一成不变的,但随着我的前进,岩石、地形和结构如何相互流动会发生变化。整体的情绪会像最初的任务一样阴雨潮湿。我使用非常简单的形状,然后平滑它们以保持边缘之间的一致性。平滑的模型是我导入 zbrush 开始雕刻的东西。








我保持我的线框超级简单,所以我可以对布局等进行快速更改。在这一点上,我花了很多时间在总体布局和相机可读性上,甚至根本不关注小细节。还将形状分开,以便以后轻松雕刻。




参考


这是我的参考资料。游戏资产中的原件和我想要的一些摇滚类型的照片。




我的网格现在在 Zbrush 中,我可以开始进行更大的结构更改。我开始尽可能地去除任何直线,并稍微缩小形状,使其看起来更加稳定和有趣。我确实想保留原始的几何感觉,否则我会更倾向于这个。以下是我多年来在许多等距风格游戏中学到的一些一般规则。当我进入过程的后面部分以及为什么它们很重要等时,我将讨论这些以及更多内容。这些并不是全部,只是一些提示,可以帮助您的模型看起来更有趣。1.尽可能避免直线
2.尽可能避免90度交叉
3.尽可能弯曲你的表面,帮助你的规格/光泽更好,因为大多数iso游戏往往是自上而下点亮的。如果你走那条路,还有助于将更好的渐变烘焙到你的手绘风格纹理中。
4.在不失去形状的情况下尽可能地缩小形状,不要过分。这有助于您的模型在某些角度保留细节。
5.首选堆叠形状与悬垂。您正在俯视物体,将更多细节集中在表面的顶部。
6.为您的形状创建套接字以适应。
7.细节层次与物体的比例和相机的距离成正比。
8. 事物在 45 度角处看起来最好。
9.边缘的细节比形状的内部更重要。


接下来,我开始在桥梁部分进行边缘细节处理,并轻推周围的一些岩石以获得更好的构图。我喜欢在边缘保持我所有的细节工作相当深入和一致。我计划稍后将所有这些烘焙到平面纹理上,这将为我提供更多渐变信息以在我的表面内进行颜色变化。我也倾向于更深入地研究平面上的细节,自上而下的灯往往会更多地吹出平面,所以我会尽可能地进行补偿。我的一般环境雕刻工作流程是这样的:1.形式和轮廓变化
2.边缘调整和斜角
3.大型细节和凹槽
4.裂缝、切口和插座
5.大表面细节
6.小表面细节
7.重复和润色


接下来,我将对所有其他模型进行边缘传递,然后继续细化岩石。好吧,几个深夜之后,我已经完成了并将边缘细节添加到所有内容中。这个过程的重点是调整所有对象的轮廓和形状,但也开始稍微细化边缘。稍后我将进行更深入的细节处理,包括碎片和木槽等。下一部分将开始为事物添加一些表面变化,由于频率很高,我将保持木材和砖块相当平坦细节。我尽量保持我的边缘细节相当大,以便它们在远处可读。地形将是我最后接触的东西,我计划将它与岩石结合起来,让一切无缝融合在一起。







这是完成的造型,一旦我构建了物质材料,我将添加更多表面细节,并在顶部混合草和苔藓,以实现岩石和地形之间的无缝过渡。接下来,我将构建游戏中的低多边形并进行所有烘焙。我计划将所有内容保留在 3 个 2k 纹理上并且没有平铺元素,我永远不会在实际的生产资产上这样做,但这里只是为了好玩,感谢您的入住:)我仍然打算做的事情:
1. 建造灌木、草和树根以放置在结构和地形角落。
2. 草、泥、石、苔、木、水等多种雕刻瓷砖材料。
3. 在 Substance Painter 中烘焙和纹理整个东西
4. 为树叶和水添加一些环境动画。
5. 在 Marmoset 中点亮场景。








这是我的低多边形模型和 Substance Painter 中的基本烘焙。我添加了一些 AO 和 Curvature 以使形状更流行。低多边形模型是在 Topogun 中完成的,并在 3dsmax 中进行了清理。我倾向于尽可能多地组合成一个单一的网格,以避免边界上的任何形式的 zfighting。整个事情被分成 3 个独特的展开的 4k 纹理。稍后我打算添加一些额外的道具和树叶。这些将作为在这个初始地形被纹理化后放置的独立对象来完成。这里的照明是默认的 SP 设置,所以它让一切看起来都非常刺眼,我在这里包含的平面渲染更像是我想要的氛围。照明完成后,我将调低环境强度,以进一步柔化整个场景并帮助缓和一些细节。接下来,我将为所有材料开始颜色块,然后开始雕刻材料本身并将它们应用到表面。











原始低多边形和线框:



所有的材质/纹理工作都是在 Substance Painter 和 Zbrush 中完成的,所有的光照都是在 Marmoset 3 中完成的。1. 基础烘焙:我使用标准的 Painter 设置烘焙我的基础法线。我不烤厚度。


2.法线贴图清理:我检查了所有地形块边缘并平滑法线,使其看起来无缝。我在一些地方留下了原始造型,让它看起来像泥土堆积在岩石上。

3. 基础材质颜色:我在这里指定并绘制我的基础材质。每种材质都有颜色、法线和粗糙度。我使用蒙版将它们分层。我稍后会回去清理区域并随时更改布局。所有的平铺材料都在 Zbrush 中雕刻并在 Painter 中调整。基本颜色是从游戏截图中的原始颜色中挑选出来的。

平铺材质雕刻的一些示例:

4. Foliage Layout Pass:我在 3dsmax 中布置我的 Foliage 并将该添加项导入 Painter 以供参考。花了大约 8 小时

这是我的 Foliage Sculpt 和一些布局示例:



5. 材质渐变:我在每个基础材质中绘制了一些微妙的渐变。这些主要是材质与其自身相乘的颜色,但有些我添加了一点饱和度以提供一点额外的颜色。

6. 颜色变化和形状流行:我开始在形状中添加微妙的颜色变化。这有助于相互弹出形状并在材料上产生一些隐含的差异,而不必为每块板等实际制作独特的石头等。我使用的颜色基于最终幻想 XII。Ivalice 的颜色往往有棕褐色的感觉,所以我试着在这里模仿。我还尝试突出结构边缘的石头,使整体轮廓更加流行。

7. Base Grunge:我添加了一个通用的 Grunge 层,通过 Painters Mask Generator 生成。这有助于为所有表面提供一些基础细节。我总是试图确保我在风格化资产上使用的垃圾是模糊的和可读的。我会避免使用非常精细和嘈杂的纹理。

8.曲率:我使用遮罩生成器弹出我所有的曲率信息。我通常会有两层,一层用于“软”,一层用于“硬”曲率。相互叠加以获得我想要的效果。PS- Painters 曲率贴图看起来很糟糕,我建议在 Xnormal 或 Designer 中烘焙这些并专门为这一步提供它们。

9.AO Boost:我在基色中添加了一些Dark Cool AO。有助于稍后在我照亮场景时更多地弹出形状。

10. Top Down Gradient:我使用位置图从下方和上方计算梯度。底部通常较冷,顶部较暖。这是一个场景宽,有助于较低的区域凹进一点。我也倾向于使颜色稍微向底部去饱和。

11. Chill out Pass on Stones:我去掉了有很多石头的大表面上的一些细节。这有助于为表面带来更多可读性,并创建类似分层的效果。

12.水和雨害:我在平坦的表面上添加了一些水径流和水坑。我想让它有一种雨后的感觉。还可以使用一些贴花在结构上涂上水渍和磨损。

13. 额外的草地渐变:我为草地添加了更多渐变,以帮助它更突出,以提高游戏清晰度。它还有助于在表面上创建一些额外的斑点,使其感觉更自然。

14.手绘边缘:这是真正乏味的部分:(。我进去并在所有表面上手绘边缘细节。木材也有一些末端细节,使其看起来有缺口或磨损。我也倾向于回去稍后淡出一些边缘末端,使其感觉更加融合。

15.阴影颜色增强:我突出显示一些宽阔的空腔区域并为它们添加均匀的颜色。这有助于在最终渲染中给我一些额外的紫色。我希望我的阴影稍后会感觉更凉爽。

16. 光照区域颜色增强:我选取受阳光影响最大的区域并为它们添加一些黄色。这有助于稍后弹出一些形状以获得更好的可读性。

17. 最终材质:这是所有图层设置正确的成品材质。您还会在下面找到为可见性和基础/粗糙度贴图而夸大的颜色变化。







18. 环境光:(现在在 MARMOSET 中)我设置了环境光。我想让整个场景感觉像雨后的日落。这里没什么特别的,只是一些标准的 Marmoset 设置和图像灯。

19. 环境遮挡:

20. Global Illumination:

21. 太阳方向:

22. 太阳光:这实际上是两盏灯,一个矩形用于提供垂直条纹,另一个圆形用于将更多黄色注入结构的中心部分。

23. 黑暗区域的光增强:我添加了额外的反射光以向阴影区域注入更多颜色。还有助于更多地弹出结构的各个侧面。他们有点迷失在阴影中。我调整了一些更多的设置,如绽放、纹理、清晰度等。完成!!

完成的渲染:请检查我的画廊以获取 4K 渲染。








评分

参与人数 3元素币 +30 活跃度 +15 展开 理由
elep_hant_... + 9 + 5 资源哪里好,肯定元素找。
liudongdon... + 13 + 6 好贴子不应默默无闻,我先点了!
free_N + 8 + 4 千点万点,不如微元素指点。

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授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
神1¤1明  发表于 2022-7-13 15:30:18  
2#
看完后:好牛逼。
脑子:我会了。
手:不,你不会
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avalonmk  发表于 2022-7-14 10:27:32  
3#
hao~~
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土豆君爱吃熊  发表于 2022-11-21 18:05:59  
4#
讲的很细致!感谢分享
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