虚幻引擎4!制作风格化 - 布达佩斯-温泉浴场景关卡流程分享!...
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发布于 2022-6-29 18:39:16

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-6-29 18:41 编辑


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作者:Ana Marian Rivera



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/VgAxVg
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一位 3D 环境艺术家 Ana Marian Rivera 分享了温泉场景的广泛细分,彻底解释了纹理处理过程,并向我们展示了如何在虚幻引擎中组装场景。



介绍


大家好,我叫安娜·玛丽安·里维拉,今年 25 岁,住在西班牙。我目前是一名在智囊团培训中心(在线)学习高级学期的游戏环境学生。在加入 Think Tank 之前,我于 2018 年在 Universitat Pompeu Fabra(巴塞罗那)获得了视听传播学位,在那里我第一次发现了 3D 建模。然后我在 CEV(巴塞罗那)学习了 2 年的 3D 建模和游戏开发课程,这教了我它的基础知识。在玩了《最后生还者》之后,我知道我想从事电子游戏工作。我对细节和环境的美丽着迷,所以我决定要参与艺术创作,并希望有一天能激励他人。




泉浴项目


温泉浴场是我在 Think Tank Online 的中期项目的最后一个项目。这项任务包括在 4-5 周内在虚幻引擎 4 中创建一个小环境。在学期的前 10 周,我们学习了模块化、创建平铺纹理、设置简单的主材料等概念。我对这个项目的目标是练习所有这些不同的技术并在这个过程中学到更多。


参考


当然,第一步是找到正确的概念并收集所有必要的参考资料,以便在工作表中组织它们。我最近重看了韦斯·安德森的《布达佩斯大饭店》(2014 年),我认为它非常适合这个项目。它不仅已经具备了让环境变得有趣所需的大部分讲故事元素,而且还具有非常强烈和独特的电影氛围,这是安德森电影的特色。我也被这个场景所吸引,这个场景是在德国格尔利茨的前弗莱塞巴德浴场拍摄的。这座建筑已经废弃了一段时间,甚至在电影中也能看到,在那里你可以清楚地看到损坏的石膏、剥落的木头油漆、生锈的金属等等……在这种风化和退化的环境中,有一种不可思议的神奇存在于整个地方,这就是为什么我将尽可能多的它与贴花、顶点绘画或纹理本身结合到我的场景中。由于以下几个原因,我从现实生活中收集到的参考资料对制作这个项目至关重要:
  • 更好地了解建筑物的真实尺寸。
  • 可视化额外的细节,否则很难在电影中感知
  • 更清晰地欣赏材料
当涉及到真实位置时,一个很好的建议是寻找 360o 视图,以便更容易地可视化您要重新创建的内容。收集完所有初始参考资料后,我创建了一个 PureRef 文件,将它们分类并定义了我需要创建的道具和模块的列表,并建立了不同的材料以及我将如何处理它们的总体思路。




建模工作流程


对于这个项目,我使用 Maya 作为我的建模软件。我采取的第一步是确保我的单位在网格选项中正确设置。

每 100 个单位设置网格线并将细分设置为 1 意味着每个正方形是 100 厘米 = 1 米。这使得控制场景中每个模块的尺寸变得更容易,并在 Unreal 中拥有正确的比例。 为了进一步参考比例,我将一个 180 厘米的人体模型导入到我的场景中,我强烈建议您这样做,因为在比例上很容易出错,然后事情开始变得不正常。拥有该视觉参考肯定会有所帮助。当我开始一个项目时,我也喜欢在我身边放一个卷尺,这样我就可以比较现实生活中的仪表,而且,大多数时候我发现它在我无法理解时非常有帮助某个地方或物体的尺寸。当然,Google 永远是您最好的朋友!我首先在我的场景中屏蔽了不同的模块,始终将我的参考保留在我已经确定大多数模块大小的第二个屏幕中:墙壁、柱子、天花板和其余部分。第一个建模/阻塞通道:

在对主要模块进行建模并确保它们都无缝贴合在一起后,我将它们合并并将它们导入到虚幻引擎中,以验证引擎中的尺寸是否也能正常工作。我意识到与参考相比,我的前墙太宽了,而且中间缺少一个模块,因此我进行了必要的调整,并继续为背景遮挡了道具和额外的模块部件。 砌块完成后,我打磨了我的模块,在需要的地方添加了斜面,并开始为场景中的道具建模。建模进展:

背景模块:





资产


我在这个项目中的资产工作流程相当简单。我开始为我的道具挡住主要形状,然后创建一个添加适量斜角的中间多边形。我没有有机形状,所以我没有在这个特定项目中使用 ZBrush,因为我已经知道我的下一个项目将是 ZBrush 重型,我想专注于简单的硬表面道具并通过纹理添加所有必要的细节。

模块化套件和道具结果:




窗帘造型


我使用 Marvelous Designer 来创建和模拟三种不同的窗帘套装以及四种不同的毛巾。工作流程始终相同:
  • 创建平面并将相应的部分缝合在一起,然后进行模拟。
  • 将工作区从模拟器更改为 UV 编辑器并在 UDIM 中布局 UV。



  • 将窗帘导出为高多边形 .obj 或 .fbx
  • 增加布料选项中的粒子距离(如果它被降低为模拟和高多边形版本有更多的细分)
  • 展平布料(重置 2D 排列选项/按钮)以导出为低多边形 .obj 或 .fbx(这将使以后更容易重新拓扑)
  • 导入高多边形和扁平版本。使用 Modeling Toolkit 选项卡中的 Quad Draw 选项重新拓扑扁平版本。
  • 重新拓扑完成后,将 UV 属性从扁平版本转移到重新拓扑的版本。(这可以在 Mesh 菜单 -> Transfer attributes 中找到)
  • 既然retopologized 有UVs,转移顶点位置属性,retopologized 版本移动到高多边形位置并获取形状(您可能需要添加SubDivisions 以获得良好的结果)





纹理


这个项目的目标之一是尽可能少地使用独特的纹理,所以我场景中的大多数道具都使用可平铺的纹理,并通过某种调整(着色、贴花等)来打破重复性。然而,我确实从一开始就确定了哪些道具将被单独纹理化,考虑到它们的大小和它们在场景中的重要性。例如,我知道浴缸是我的英雄道具,所以我在 Substance 3D Painter 中对它们的 2 个变体进行了纹理处理。对于其中一个变体,我创建了一个蒙版(包装在我的 ROM+A 贴图(粗糙度、环境光遮蔽、金属 + Alpha)的 Alpha 通道中)来控制 Unreal 中的顶点绘制,并且能够拥有第三个版本的浴缸符合我的参考。带顶点涂装面罩的浴缸:

蒙版(Alpha 通道):

对于浴缸和其他资产的着色和顶点颜色绘制,我创建了一个非常简单的主材质:




Ds纹理


由于这是我第一次使用可平铺纹理并且我对材质创建特别感兴趣,因此我决定专注于使用 Substance Designer 作为我的主要纹理软件。我在这个软件中创建了大部分平铺纹理和贴花,除了独特的纹理和一些其他的平铺材料,如黄铜和铁(我使用了 Substance 3D Painter)。毛巾材质示例:

我首先使用网格 2 图案创建布料噪声,并使用安全变换灰度平铺。这在 Shape Splatter 节点中用作背景高度。下面的两个形状是我的图案 1 和图案 2。这个节点的结果是图像中看到的灰度值。之后,我为 3 种不同的毛巾(在本例中为方形)创建了不同的图案。像我的所有其他材质一样,我导出了基色、法线和打包贴图(粗糙度、AO、金属和带有方形图案的 Alpha 蒙版,以便在 Unreal 中为其颜色着色)。



地砖示例:

首先,我使用 Polygon 1 工具生成了一个八边形,然后对其进行了变换和斜切。我将瓷砖采样器用于原始图案,另一个用于倒置版本,我使用添加(线性减淡)将它们混合在一起以实现瓷砖图案。我扭曲并混合了一些垃圾以创造地板污渍和小裂缝。

对于基色,我使用 Flood Fill 使瓷砖有一些颜色变化。通过使用 Flood Fill to Grayscale,我可以控制应用变化的位置以及我想要的对比度。然后我将结果与另一个包含其余颜色信息的渐变映射混合。

创建的材料:









对于我的 tileable 模块,我使用了 10.24 texel 密度和 2K 纹理。
这是我为不同模块设置 UV 的方式:


1.5 x 3 米壁挂模块:

4 x 4 米地板模块:

拱形设置 UV(天花板 1.5 x 2 米):




组装场景


在组装我的场景之前,我确保将枢轴定位在正确的位置并将每个模块/道具在导出之前移动到网格的中心。我还使用前缀 SM_(模块名称)_1a 命名它们,并将它们导入到相应的文件夹中,以便有一个有组织的项目。

我首先在蓝图演员中组装模块化套件(墙壁、天花板、拱门等),以便在实际场景中“合并”所有不同的模块。随着模块的组装,我可以继续放置道具并随着我的进展进行更改。

注意:始终将材质应用于内容文件夹中的预制件,以便在将它们放入场景之前它们已经拥有纹理。事实上,我的场景是基于电影的,这使得我尽可能多地重新创建讲故事元素以保持场景的特性。例如,如果墙上没有黑白海报,场景将不一样,所以我尽力将它们包括在内,并在它们上面添加了额外的细节。

另一种为场景增添更多活力的方法是通过贴花和顶点绘画。我想实现电影中欣赏的陈旧和恶化的外观,因此确保墙壁和道具通过纹理反映这一点很重要。在最后几周,我专注于创建自己的贴花,例如铁锈、污垢、剥落的石膏等。我使用 Photoshop 设计了一些贴花(主要是海报的文本)和 Substance 3D Designer 以获取更多细节并生成最终输出。海报贴花示例:

灰尘贴花:

为了使用顶点绘制将不同的材质混合在一起,我创建了一个主材质,该材质使用高度对比度设置为 0.5 的 Height Lerp 节点:

拱顶绘制示例的材质实例:

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玻璃和水着色器


我创建了一个非常简单的玻璃主材质,然后在我的场景中为不同的道具实例化它。我使用以下教程作为指导:[micxp_wxonkey]wxv_2180738920294973445[/micxp_wxonkey]

对于浴缸里的水,我在 Epic Games Marketplace 下载了免费的 Water Plane 项目,其中有一些有用的着色器和纹理。我创建了 Lake 着色器的一些实例并调整了参数以获得我想要的每个浴缸的外观。

为了获得准确的反射,我启用了默认情况下关闭的平面反射。您可以通过在搜索框中键入“平面”在项目设置中找到它:




视觉效果


最后,我想提一下,我创建了粒子来给场景带来更大气的感觉。一方面,我生成了更大的颗粒来模拟从热水中冒出的蒸汽,另一方面,我添加了一些漂浮的灰尘颗粒。我使用 Unreal 中的粒子系统创建了两者。


灯光


照明绝对是整个项目中最具挑战性的部分。我的参考资料既有通过拱门的外部光线,也有来自天花板灯的内部照明。 在整个项目中,我使用了一个基本的照明设置,其中包括我的天光、定向光、一些动态点光源和一个用于控制曝光的后期处理量(最小和最大亮度设置为 1)和环境光遮挡(我对半径 100 使用了 0.75 强度)。 当谈到第 4-5 周的实际照明时,我在我的场景中添加了一个 Lightmass 重要性体积,并在每个柱拱的开口处添加了 Lightmass 入口。这应该告诉 Unreal 应该优先考虑光线的位置并具有更高的质量。

为了实现我的场景的外观,我将天光强度比例设置为 0,2,并将定向光强度设置为 10,将暖色温设置为 4400。以下是我更改的一些设置:



对于我的室内照明,我主要使用设置为静态的聚光灯作为主灯(吸顶灯)和动态点光源用于我认为合适的一些环境照明。
值得注意的是,在 World Settings 中,我将静态光照级别比例降低到 0.8,这会提高光照质量但也会增加构建时间,因此请谨慎使用。

一些细节照明拍摄:










后期处理


为了完成我的场景,我添加了光晕效果、一些微妙的镜头光晕以及相机边缘的晕影效果,以及一些颗粒抖动来模仿电影场景中的噪点。当光线照射到相机时,我还应用了污垢蒙版纹理来添加另一个细节层次,并在镜头上产生污迹/脏污效果。

我对最终通过照明获得的结果感到非常满意,因此对于颜色分级,我只使用阴影和中间色调的增益,并添加了斜率和脚趾以获得更电影化的外观:




渲染


我希望我的相机设置尽可能准确,所以我对电影中使用的相机和镜头类型进行了快速谷歌搜索,并使用该信息将我的大部分相机设置为 35 毫米 VistaVision 和通用变焦或自定义镜头设置取决于拍摄。对于我的最终渲染,我将屏幕百分比设置为 200%,并使用屏幕截图大小乘数设置为 3 的高分辨率屏幕截图。您可以在透视旁边的视口下拉菜单中执行此操作。最后,我创建了一个带有 10 个摄像机的 Sequencer,为电影制作了 10 个不同的镜头。我将其导出为 .avi、60 FPS 和 1920x1080 分辨率,然后在 Premiere Pro 中进行编辑并添加配乐。

结论


我在 5 周内完成了这个项目。上周是关于添加更多细节,尤其是让灯光和气氛正确,这被证明是具有挑战性的。这是我在虚幻引擎中的第一个实时环境,尽管我仍在学习,但我对自己取得的结果感到非常满意。始终保持 100% 专注绝对是一项挑战,有些星期比其他星期更难,但我尽可能地推动自己。我挣扎的一个特殊方面是创建主材料和理解纹素密度。有些概念对我来说是全新的,这个项目是获得它的基础知识的一个很好的实践,但我绝对想专注于在我即将到来的项目中实现更复杂的结果。我要感谢 Think Tank 及其令人敬畏的艺术家和人们的社区,我想给其他艺术家和我自己的一条建议是休息一下,以避免倦怠和不时伸展。稍事休息也有助于带着更多的想法和清晰的头脑重新开始工作。我曾经听到的另一条建议:挫折意味着你正在学习新东西。艺术需要时间来掌握,所以不要把自己和更有经验的艺术家比较,继续练习!原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HQIGC-rxMnv6cexQnFiyyw

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