3ds Max+Substance 3D Painter制作写实的旧铁路灯模型流程分享!
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发布于 2022-6-29 19:26:23

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作者:Elric Darmois  



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/Le2n95
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Elric Darmois 分享了 Old Railway Lamp 项目背后的工作流程,解释了为什么 3ds Max 是艺术家的首选建模工具,并展示了 Substance 3D Painter 中的纹理处理过程。





介绍


你好,我叫 Elric,我是来自巴黎的 3D 艺术家。我已经学习 3D 超过 4 年了,我目前就读于 ArtSide 的环境艺术课程。我小时候一直很喜欢电子游戏,尤其是具有史诗般美丽环境的叙事故事。只有在高中时我才知道你可以真正学习游戏的艺术方面,所以我抓住了机会。在学习期间,我有机会通过实习和学生项目为奢侈品或电子游戏等不同行业工作。例如,我在大学的第一年作为 3D 设计实习生在 Louis Vuitton 工作。它让我对 3ds Max 有了很好的理解,它今天仍然是我的主要建模软件。我在大学二年级和三年级期间也曾在 Cyanide Studio 工作。我的主要任务是为游戏 Werewolf the Apocalypse 和 Blood Bowl 3 进行道具建模和纹理制作。我还在工作室中为一个宣布的项目做了为期 6 个月的实习。我真的通过那里的 Substance 3D Painter/Designer、ZBrush 和 Unreal Engine 提高了我的技能。这也增强了我必须在这个行业工作的热情。在本文中,我将向您介绍我的旧铁路灯道具的创建过程,希望您能学到一两件事。




想法


这个道具的想法是在和法国南部的朋友一起旅行时想到的,我在参观一家古董店时偶然发现了它。那时,我正在寻找道具的参考资料来提高我的纹理技巧,而这盏灯似乎是完美的主题。




我的主要参考资料是我在 YouTube 上的 TysyTube Restoration 频道上找到的那个。它的“Wonder”印章周围似乎有很酷的漏油,还有非常独特的磨损和油漆剥落。

获得所需的所有参考资料后,我开始在 3ds Max 中对灯进行建模。


造型


在对遮挡进行建模之后,最重要的部分是为高多边形提供适当的斜角尺寸和细节。

我总是尝试提前考虑每种形状,以使烘焙更有趣,例如,大多数情况下,如果您松开边缘,烘焙效果会更好。此外,我总是在我的模型上使用具有光泽度和一点镜面反射的着色器来帮助我看到捏合和撕裂。



我将漂浮物用于一些小元素,如文字和电池座。完成高多边形后,是时候清理拓扑并从中制作低多边形了。



我主要是手工清理它,删除不必要的边缘循环,切割和调整顶点。然而,重要的是(对于像这样的道具,专门用于可视化而不是视频游戏用途)要记住 polycount 不需要非常低。我的意思是你需要保持良好的整体形状,尤其是曲线和圆角。


UV展开



完成低多边形后,展开就非常简单了。每个 UV 岛都需要拉直并与 UV 轴对齐。它可以防止烘焙时出现锯齿现象。此外,我在学校没有学到的一点是,UV 岛的每一次切割都需要在硬边上完成,并且必须将平滑组应用于每个单独的 UV 岛。它还可以防止伪影并使您的烘焙效果更好。您可以在线免费找到通过 UV 岛平滑模型的脚本。我建议使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,因为它可以让您对投影进行很多控制,并且总体上是最干净、最快速的选项。








纹理


现在建模和烘焙都结束了,让我们来谈谈纹理。纹理实际上是制作 3D 道具中最重要的部分。获得良好结果可能需要很长时间,这完全是关于渲染软件来回跳转,以准确了解它在引擎中的工作方式。纹理的主要指导方针,在 3D 和一般的艺术中,是从宏观开始工作并在微观上完成。我的意思是先制作基础材料,然后再添加一层又一层的细节。对于这个道具,我使用了 Substance 3D Painter。我从基础金属开始,使用一个基本的填充层来设置金属度、基色和粗糙度,然后我添加了一种网上找到的金属纹理,调整了基色和粗糙度以获得一些有趣的基础细节。然后,我逐渐添加颜色变化、粗糙度等层。完成基础材料后,我开始使用相同的工作流程再次处理污垢和垃圾。漏油和油漆也是如此。



锚点是 Substance 3D Painter 的一个非常棒的功能,因为它允许您在层次结构中标记蒙版信息并在以后调用它以供使用。有了它,您基本上可以创建对其他面具做出反应的面具。例如,由于漏油,我在油漆层上设置了一个锚点并从中创建了较暗的边缘蒙版,以便我可以自由地绘制较暗的边缘并自动调整到它。

对于剥落的油漆,我使用了由网上找到的图像制成的模板。模板在绘画时非常有用,因为它们可以让您创造有趣的磨损。您可以获得比程序蒙版和生成器更逼真的形状。
‍然后,对于油漆高度,我使用了与锚点漏油相同的技术。基本上,我拿了我的油漆层,勾勒出边缘然后稍微模糊它们并增加一点高度。它在图层上给人一种很好的深度感。






渲染


就像我之前说的,在贴图过程中,重要的是系统地检查引擎中的最终外观,以准确了解材质对光照和反射的反应。对于灯光,我选择了我在 SP 中使用的相同 HDRI,Tomoco Studio,因为它具有很好的软光和硬光。然后,我添加了定向光源和点光源以突出纹理的不同元素。

对于小灯,我只是在灯丝上应用了自发光,并调整强度以获得我想要的效果。对于玻璃着色器,我在 Painter 中创建了一个在边框上带有粗糙细节的蒙版,使用 alpha 抖动模式将其应用到玻璃上,并调整了粗糙度。


最后,对于相机和渲染设置,我选择了 ACES 色调映射以获得更好的曝光和对比度。Sharpen 和 Vignette 可以带来一些细节。此外,我喜欢在相机上设置高焦距以减少透视并获得不错的打包/等距感觉。



然后,对于渲染设置,我使用了光线追踪并使用反射强度、局部反射等来帮助我强调一些细节。






结论


总之,这个项目让我真正掌握了我的纹理技能,并学到了很多关于 Substance 3D Painter 的知识。看到我的能力也给了我一些继续从事个人项目的动力。再次感谢您的阅读,希望您有所收获!
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bRIfyk8ZSGQdKU2NKVq4yA
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