你好,我叫 Elric,我是来自巴黎的 3D 艺术家。我已经学习 3D 超过 4 年了,我目前就读于 ArtSide 的环境艺术课程。我小时候一直很喜欢电子游戏,尤其是具有史诗般美丽环境的叙事故事。只有在高中时我才知道你可以真正学习游戏的艺术方面,所以我抓住了机会。在学习期间,我有机会通过实习和学生项目为奢侈品或电子游戏等不同行业工作。例如,我在大学的第一年作为 3D 设计实习生在 Louis Vuitton 工作。它让我对 3ds Max 有了很好的理解,它今天仍然是我的主要建模软件。我在大学二年级和三年级期间也曾在 Cyanide Studio 工作。我的主要任务是为游戏 Werewolf the Apocalypse 和 Blood Bowl 3 进行道具建模和纹理制作。我还在工作室中为一个宣布的项目做了为期 6 个月的实习。我真的通过那里的 Substance 3D Painter/Designer、ZBrush 和 Unreal Engine 提高了我的技能。这也增强了我必须在这个行业工作的热情。在本文中,我将向您介绍我的旧铁路灯道具的创建过程,希望您能学到一两件事。
现在建模和烘焙都结束了,让我们来谈谈纹理。纹理实际上是制作 3D 道具中最重要的部分。获得良好结果可能需要很长时间,这完全是关于渲染软件来回跳转,以准确了解它在引擎中的工作方式。纹理的主要指导方针,在 3D 和一般的艺术中,是从宏观开始工作并在微观上完成。我的意思是先制作基础材料,然后再添加一层又一层的细节。对于这个道具,我使用了 Substance 3D Painter。我从基础金属开始,使用一个基本的填充层来设置金属度、基色和粗糙度,然后我添加了一种网上找到的金属纹理,调整了基色和粗糙度以获得一些有趣的基础细节。然后,我逐渐添加颜色变化、粗糙度等层。完成基础材料后,我开始使用相同的工作流程再次处理污垢和垃圾。漏油和油漆也是如此。