虚幻引擎4!制作风格化-丝绸之路-城市街区建筑流程分享!
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发布于 2022-6-29 19:30:47

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作者:Abigail Bevilacqua



作者A站:


https://www.artstation.com/abigail_bevilacqua/blog
--------------------------------------大家好!我希望你们一切都好。
一段时间以来,我一直想做一个风格化的作品集,并花了一些时间来找到一个我真正喜欢工作的概念。我喜欢在我的 Snowmads 项目期间写博客,所以我想为什么不也为这个做这个。 除了我的 The Long Dark Props 项目(这本身就是一种非常具体的艺术风格),这将是第一次做一些程式化的事情。 这个概念 我花了很多时间寻找我想做的概念,并且在这个过程中看到了很多可爱的作品。我想要一些对我说话并且在合理范围内的东西,这样我就不会在第一次做程式化时感到不知所措。我想无论如何做一些小而高质量的事情总是更好。我选择的概念是由 Yen Shu Liao:https://www.artstation.com/yensliao

我真的很喜欢这个概念,它有如此可爱的颜色,我喜欢这个构图。我真的希望我能做到公正!

第一步



选择了这个概念后,我开始在各个方面为自己分解,包括建模、道具和树叶。






白盒



下一步是开始在 Maya 中遮挡主要形状以及一些道具。在这一点上,我还没有在封锁中添加树叶。我肯定会在这个项目中使用 ZBrush 来获得一些不错的细节和概念上的缺陷。



                                       

  模型




我开始制作道具和结构元素的基础网格,然后我用它们在 ZBrush 中雕刻。 为了确保我的 ZBrush 文件不会变得太大,我将资产分成不同的组并将它们导出为单个 FBX 文件,当在 ZBrush 中导入时,这些文件作为单独的子工具出现。
对于雕刻过程,我在大多数基础网格上使用了 dynamesh。我使用的主要画笔包括修剪动态、修剪自适应、粘土管、粘土堆积、hpolish 以及一些来自 Orb 画笔包(裂缝和斜线)和其他一些裂缝和其他包的点刷。 我尽量保持主要是大中型的细节,因为它意味着风格化,并且也参考了概念片以供参考。下面是一些显示雕刻资产的图像。






UV 和烘焙



Substance Painter 中的 UV 和烘焙 之前我已经达到了雕刻主要部分以及大部分道具的程度。在完成 UV 并划分我想要共享一个 UV 空间的部分后,然后在 Substance Painter 中烘焙它们并确保没有错误。

UV



Set 1:主楼(包括楼梯、后墙、前景和屋顶上的球体。)组 2:阳台、窗框和门口部分。套装三:道具(包括花盆、长凳、晾衣绳、衣服、扫帚、小凳子和拿着晾衣绳的树枝和树桩。)

烘焙



我使用 Substance Painter 将我的高模造型烘焙到我的低模网格上。我也在创建我的基础纹理,然后我将在 Photoshop 中手工绘制更多细节。以下是没有任何纹理的烘焙资产:




纹理



如前所述,我首先想在 Substance Painter 中创建基础纹理,以便我拥有法线、ORM(遮挡、粗糙度、金属)和基础颜色贴图。我还从烘焙中导出了生成的曲率贴图,以便在我的 Photoshop 文件中与 AO 和法线贴图一起使用,以进一步手绘纹理。 以下是在任何手绘版本之前,基本纹理在 Substance Painter 中的外观。

手绘纹理贴图将被保存为新的基本颜色贴图。下面你可以看到 SP 的基础纹理和手绘版本(到目前为止我的进度,还没有完成。

对于手绘元素,我一直在密切关注概念艺术,试图确保我获得尽可能相似的颜色和细节。同样,将纹理导入 Unreal 以检查其在此过程中在引擎中的外观。

相机角度




自从上一篇博客以来,我所做的另一个小更新是找到一个合适的固定摄像机角度来截取我的屏幕截图并呈现与其所基于的概念艺术相似的立体模型。这在拍摄进度照片时也很有帮助,因为您从相同的角度观看该作品,这使得进度 GIF 看起来更令人愉悦。我查找了如何在 UE4 中复制像相机角度这样的等轴测图来获得我想要的镜头。 下面是一个简短的 GIF 显示到目前为止的进度,您还可以看到初始图像的角度略有不同。


这次我也可能对照明进行了一些小的调整。这包括改变定向光的角度、天窗属性和 HDRI,并添加一个聚光灯来突出后墙的顶部边缘,就像它在概念中一样。‍UE4项目的当前状态
‍

阳台-门口和窗拱在我之前的条目中,我一直忙于手绘主楼,阳台、门口和窗拱部分(以及道具)只有它们的底色,没有任何手绘元素。从那以后我完成了建筑物,我只需要在建筑物底部添加蓝色和橙色的图案。然后我转到上面提到的其他部分,这些部分在单独的纹理表上。
我还手绘了立体模型中的主要道具,如花盆、长凳、凳子和衣服。这些也都共享一张纹理表。请参阅下面的照片,其中显示了阳台等和道具的纹理表:


叶子



完成了建筑和道具的主要手绘后,我认为是时候开始为西洋镜画树叶了。这包括:藤本植物
- 藤(树干)- 粉红色/紫色花朵- 叶子 - 制成簇状 棕榈 1
- 基部(树干)- 棕榈叶(x2/3 变体) 棕榈 2
- 树干/树枝- 棕榈叶(x2/3 变种) 浓密植物(小盆栽)
- 叶子(x3 变异)- 簇(x3 变异)对于上升到建筑物一侧的藤蔓植物的主干,我决定使用SpeedTree,利用手绘功能复制形状 - PS我想显示这个截图但是当我打开我的ST文件时,它不幸的是,已经破坏了手绘图编辑。我在 ZBrush 中雕刻的叶子和花朵将被烘烤并制成簇 - 我也可以使用 SpeedTree 创建簇或以其他方式在 Maya 中手动组装它们。我还为楼梯上小花盆中的浓密植物雕刻了一些其他叶子,我将对其进行相同的处理。至于手掌,我已经开始了第一个。我在 ZBrush 中雕刻了一些单独的叶子,然后将它们组装成 3 个分支品种。同样,我开始雕刻第一株棕榈树的基部。请参阅以下图片:



自从再次启动该项目以来,我还尝试了一些如何呈现最终图像的方式。在概念参考 ( https://www.artstation.com/artwork/0XQPJ5 ) 中,我喜欢建筑物后面有天空/云彩的显示方式。所以我在 Photoshop 中手绘了一个云的背景,首先我将它导入到虚幻引擎中,放到平面上并将其放置在建筑物的后面。然而,我对屏幕截图的结果不太满意,并且由于我上次设置的相机角度来创建等距外观,它使飞机有点倾斜。相反,我想为什么不在 Photoshop 中合成它呢。 这是我制作的云背景:


这是我在 Photoshop 中拼凑的测试演示图像:


这只是为了获得这个想法而进行的一些尝试,但我相信稍后会进行调整。不过,我确实喜欢它的发展方向:) 我制作了一个简短的 GIF 来显示自上一篇博客条目以来的进展。这并不多,但我很高兴重新开始这个项目,我很享受在它上面的工作。 最后,项目当前状态的屏幕截图:




植物







创建纹理后,我在 Maya 中为每个纹理制作了网格平面。由于我喜欢使用 SpeedTree 并且它是一种非常有效的方法,因此我将使用 SpeedTree 中的网格平面为各种树叶创建分支/簇。首先,下图显示了 Maya 中的网格平面。
树叶网格平面

壁藤在上一篇文章中,我展示了我已经创建了藤蔓的树干,它在建筑物的墙壁上生长。在 SpeedTree 中,我创建了 4 种分支,用于在 Unreal 中与藤蔓树干组装。以下是 4 种变体。








小盆栽



对于位于西洋镜楼梯上的小型浓密盆栽,我创建了 1 个分支和 3 种不同的小灌木丛,以便在 UE4 中进行组装。


棕榈树



概念艺术中较大的花盆中有两株棕榈植物。对于第一个,我在树叶纹理上制作了棕榈树枝,我用它们在 SpeedTree 中组装成卡片。在创建整体形状时,我使用雕刻的底座或树干作为指导,然后仅导出树叶平面,如下图所示。

在我的叶子纹理上,我有 3 片独立的棕榈叶,我用它来制作第二株棕榈树。我从 SpeedTree 中的棕榈树示例开始,并使用我的纹理对其进行修改以获得我想要的结果。请注意,树干/树枝上的纹理只是我在 SpeedTree 中使用的简单基色。

将树叶添加到立体模型中。创建树叶后,是时候将其添加到场景中并将其组装到立体模型中了。下面的 GIF/视频显示了我自上一篇博客以来的进步。在组装树叶时,我将这个概念称为指导,但当然也结合了我自己的风格。我不确定它是否已经 100% 最终完成,但我绝对喜欢添加树叶后的样子。它带来了很好的有机方面和颜色多样性。 下面是叶子的屏幕截图,离得近一点:

[micxp_wxonkey]wxv_2166109510132629508[/micxp_wxonkey]最后是西洋镜当前状态的截图。


在概念艺术中还有一只小猫和小鸟。我想至少尝试制作这些并将它们添加到立体模型中,即使我从未创建过 3D 动物。我认为尝试一下会是一个不错的小挑战。我很可能会在 ZBrush 中创建这些,当然我不需要担心操纵或动画它们。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rJ9E6xQkCpd2ZYofz8XHyA

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