虚幻引擎4!如何制作风格化草全流程分享!-丨
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发布于 2022-7-16 13:20:02

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-7-16 15:33 编辑

           

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作者:Nina Klos



作者A站:


https://www.artstation.com/ninaklos
--------------------------------------嗨,大家好!虽然我会写这篇文章并让其他人免于弄清楚它的麻烦 - 这是我为我最新的个人项目制作的这种简单的程式化草的细分。我在 4.24.3 中做了这个,但对于较新版本的虚幻引擎应该是相同的过程。



3 种不同的草色 + 2 种泥土和 RVT(运行时虚拟纹理,草与其下方的草颜色相同)+ 加上风和顶部的一点渐变。 在我们开始之前,这个着色器的灵感来自Jasmin Habezai-Fekri 的帖子,所以去给她一些爱吧!

[micxp_wxonkey]wxv_2147411267869802497[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2147413104907845633[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2147414031194718211[/micxp_wxonkey]

纹理


在我开始使用虚幻之前,我在设计师中制作了 2 个简单的纹理,一个是带有三叶草的草和带有岩石的泥土。







景观材料


使用官方教程设置您的基本景观:https : //docs.unrealengine.com/en-US/BuildingWorlds/Landscape/QuickStart/index.html[micxp_wxonkey]wxv_2147490513959059457[/micxp_wxonkey]


确保关闭“切线空间法线”。现在要为您的景观添加不同的颜色变化,只需使用叠加层混合另一层并使纹理变暗:


所以我最终得到了一些变化:

[micxp_wxonkey]wxv_2147490747766341634[/micxp_wxonkey]
实时虚拟纹理  
首先,在项目设置中打开您的虚拟纹理设置。



接下来,将这些男孩之一拖入您的世界:



提示 - 在执行以下操作之前,请确保您的景观有一些山峰和山谷,以便 RVT 可以设置正确的边界!在您刚刚拖入的那个 RVT 的细节中,将源演员设置为您的风景,然后单击复制旋转和复制边界。在您的景观细节中,将 RVT 放在“虚拟纹理”下。 然后,在您的地形材质中,获取节点虚拟纹理输出:


我带着一些花很简单。(它们是单独的网格,花是可选的)



将它放在你的场景周围,并确保在植物设置中勾选“投射阴影”。现在为你的草制作一种新材料:


我使用了一个简单的默认照明双面材料。获取虚拟纹理示例节点并将您的RVT_Landsape 拖入 其中。

然后,创建一个标量参数并将其设置为 0.22、0.22、1,将其插入普通节点。这将所有的法线指向正上方,因此我们不会在草地上看到任何令人讨厌的阴影。您可以将基色拖到您的输出基色中并在那里完成,但让我们做一些额外的步骤来使其更加生动:

使用单一颜色参数,并用虚拟纹理学习它,我们可以得到一个渐变,这样草尖的末端就更亮了。如果这样做,则必须将所有草叶对齐,以便在展开的纸张上水平向上。 我们可以做的另一个技巧是让草随风移动:


您可以使用 SimpleGrassWind 非常轻松地完成此操作,例如 show here,当我制作着色器博物馆时,我还在博客中记录了另一种方法,使其看起来更有趣。但对于草,这已经足够了。这些是我的最终材料:




就是这样!如果您愿意,可以添加带有新材料的花朵 - 有点发光,相同的正常风和相同的风。

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