Fusion360+Zbrush2021 如何制作高品质突击步枪全流程分享!-丨
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发布于 2022-7-16 13:24:50

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作者:Filippo Morale



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/oAa9Zq
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介绍

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大家好,我是 Filippo Morale,今年 22 岁,是一名硬表面艺术家。我在 Event Horizon 学习了 2 年,这是一所专门从事游戏开发的学校。然后我决定自学,主要专注于 Hardsurface。在本文中,我将介绍我为制作武器而遵循的所有步骤。我想澄清一下,我不是我将向您展示的所有软件的专家,所以不要将我的解释视为唯一正确的做事方式,您宁愿自己尝试和试验。



















目标


我想通过这个项目实现的目标是学习新软件和新工作流程,以便了解哪个对我来说是最好的。我还想创造一种尽可能逼真的武器,因为我喜欢写实。

参考


在这个市场上度过的这些年里,我明白拥有一个优秀的参考基础是多么重要,以便始终关注对象的真实图像。这意味着能够更好地理解形状、功能、材料以及它如何反射光。我使用 Pureref 收集所有必要的参考资料,因为它可以将它们合并到一个文件中。

正如你所看到的,我根据它们的功能和用途对所有图像进行了分组。


模型


对于封锁,我使用了 Fusion 360,因为它是我想学习的软件。我从一些基本形状开始,比如前导轨和抑制器。

我创建了前视图草图,然后挤压它,最后,我用一些布尔值制作了所有孔。




我从简单的部分开始,以了解软件的工作原理,然后我继续研究最难的部分,如枪托、弹匣、铁瞄准器、接收器、前握把、全息瞄准器、激光笔等。主握把是唯一的部分我用 Blender 制作是因为我更喜欢在多边形建模软件中制作那种模型。





使用 Fusion 最难的部分是使用这种软件,您必须使用不同的心态。使用 cad,您不能随意移动或旋转几何体,也不能移动顶点或边,但您必须使用草图创建所有内容并使用挤压和布尔值对其进行修改。在封锁之后,我添加了所有细节。这是结果。



高模



完成封闭后,我将 MOI 3D 上的所有内容逐块导出,该软件可让您将 cad 文件转换为多边形模型。我并不总是保持相同的导出参数,但我根据我必须处理的模型更改了它们。我的建议是保留尽可能多的细节,以保存所有细节下面是一个例子:

从 MOI 导出所有内容后,我在 Blender 上导入模型以快速合并顶点并对所有面进行三角剖分(您也可以在从 MOI 导出时执行此步骤,但我更喜欢在 Blender 上进行三角剖分,个人品味)。在这一点上,ZBrush 提供了诸如“groups by normal”、“dynamesh”、“polish by groups”、“polish crips edge”和“decimation master”之类的工具来获得高多边形。





低模型



对于低多边形,在从 MOI 导出期间,我牢记多边形数量。我删除了不同的细节,让模型有点前卫。

然后我在 Blender 上导入所有内容以清理几何图形,留下一些细节和缺陷。此外,我合并了顶点并得到了一个四边形模型,以便获得具有尽可能少伪影的 UV 岛。


UV



对于 UV,我决定创建 5 个布局,1 个用于全息瞄准器和变焦 (4k),1 个用于激光指示器 (2k),1 个用于枪托 (2k),2 个用于包括弹匣在内的枪 (4k)。确定接缝和硬化边缘后,我为 Blender 使用了 2 个附加组件,以便更好地安排 UV 空间中的岛屿。在第一个“TexTools”中,我通过单击“Rectify”修复了 UV 的曲率,使其更加方正,而在第二个“UVPackmaster2”中,我精确而快速地打包了 UV 岛,使用了尽可能多的 UV 空间可能的。



烘焙


由于武器的复杂性,我使用了Marmoset 4的“快速加载器”工具。它加载了分成不同网格的FBX,并立即创建了烘焙组。此功能可为您节省大量时间。此外,当 FBX 将更新并再次从 3D 程序导出时,它也会在 Marmoset 上更新。我还使用了称为“油漆倾斜”的工具,以便将螺丝等细节完美地垂直于表面烘焙。





纹理

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对于纹理,我使用了 Substance Painter。我首先根据材料创建 2 个主要文件夹(塑料和金属)遮罩,以便不接触具有金属值的塑料部件,反之亦然。我设置了基础材料(我没有使用智能材料,因为我想尽可能多地学习自己创建它们),所以我添加了金属和粗糙度基础。然后我添加了 2 或 3 个粗糙度变化,如指纹或污垢。然后轮到划痕和边缘用 AO 纹理掩盖,以避免对不太暴露的区域造成任何损坏。我添加了一个污垢层以创建一些颜色变化,最后我得到了我之前用 Photoshop 创建的贴花。



渲染


至于烘焙,我也使用 Marmoset 4 进行渲染。我首先导入带有附件的枪,然后选择最佳的相机角度。在这一点上,我添加了一个补光灯,然后我在武器上创建了高光,以便从背景中很好地剪掉它。对于环境,我使用了带有白光的 HDRI 预设。

对于我从 Blender 导出圆柱体的激光,我创建了一个具有 alpha 值的绿色发光材料,然后我在激光指示器的底部添加了一个聚光灯,以便通过光线追踪照亮枪。在这一点上,我决定通过购买一双由 Alex Khaliman 制作的带有手套的有操纵和纹理的手臂,为场景赋予更多活力。我在 Blender 上导入它们,决定了我想要达到的姿势,然后我再次将它们导出到 Marmoset 渲染场景。



抛光


完成所有渲染后,我使用 Photoshop 对亮度和对比度进行了一些处理。




总结


总之,在这个项目中,我使用了 Fusion 360、MOI 3D、Blender、Zbrush、Marmoset 4、Substance Painter 和 Photoshop。完成此武器后,我可以说我会将 Fusion 和 MOI 添加到我的工作流程中,因为它们非常适合我处理硬表面资产的方式。整个过程花了我很多时间,但这是值得的。我只想感谢 GameArtist 让我有机会与大家分享我的经验。我希望它能帮助你。
         
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