我的名字是 Caterina Sumalla,我目前在 SocialPoint (TakeTwo) 担任 3D 角色艺术家。我在视频游戏行业工作了大约 6 年,我曾在 A Crowd of Monsters、Digital Legends、8Bit Studio 或 Radical Graphics 等公司工作过。这个细分将集中在我的角色创建工作流程上。
由于角色是金发女郎,我使用了从近乎白色到浅棕色的色调,因为头发从来都不是一种颜色,所以呈现出不同的色调。很快我将解释我如何使用 FlowMap 技术解决头发亮度的挑战。我总是在纹理中避免纯黑色和白色,毛皮就是一个很好的例子,其中浅色调是浅黄灰色,深色区域是深灰色到棕色。我尝试保持相同的色域,但在像斗篷这样的极端情况下,我会从更偏绿和饱和的蓝色变为更紫色和更深的蓝色。通过这种方式,我赋予了丰富的色彩,并且可以稍微扭曲照明(不夸张)和环境遮挡。当我开始纹理时,我总是放置一个具有一定粗糙度的基本颜色层。然后我添加另一个具有非常微妙的颜色变化(使用程序)和粗糙度的图层。之后,我会澄清每件作品的较暗和较亮的区域,但始终在相同的颜色范围内,正如我之前所说的。一旦以此为基础,您现在可以在添加织物图案(非常微妙以避免扭曲并且不趋向于现实风格)、向 AO 添加细微差别和其他细节之间进行变化。