对于花的茎,我创建了一个三角形管。我发现这些从各个角度看都比平面好得多,而且只是稍微贵了一点。从 912 tris 的游戏开发角度来看,植物的这种变化非常昂贵,使其成为场景中最昂贵的地面植物之一。这是迄今为止场景中最详细的植物,它在特定地点很少使用,不像其他一些植物,如密集使用且几乎无处不在的三叶草。
大气透视是大气对从远处观看的物体外观的影响。我通过 James Gurney 的书 Color and Light 了解了这种现象,并希望达到相同的结果。他将其描述为;“前景的大胆颜色逐渐转变,直到它们与天空相匹配。” 为了在 UE4 中模拟这种效果,我尝试创建一个后期处理材质,可以根据场景深度改变前景和背景的颜色。通过网上的一些研究,我发现 Quixel 的中世纪游戏环境项目中已经存在一个很好的材料