虚幻引擎4!如何制作-((科幻沉船残骸场景))-流程分享!
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发布于 2022-7-31 12:57:01

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 19:35 编辑

         
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作者:Adam Rzatkowski


作者A站:


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在本文中,我们加入了奋进号背后的团队,这是一个为 Beyond Extend 每月挑战而创建的郁郁葱葱的沉船残骸环境。我们从他们的大脑中挑选项目如何结合在一起,他们如何作为一个团队进行有效协作以及其他更多技术方面,例如他们使用平铺材料的材料工作流程,他们如何创建树叶和拍摄电影。系好安全带,因为这里有大量的知识!





介绍


Adam:嗨,我是Adam Rzatkowski,我是 Dovetail Games 的一名初级 3D 艺术家。我已经在这个行业工作了 工6 个月多一点,每天都是一段非常疯狂的旅程。我是一个自学成才的艺术家,我所知道的大部分知识来自 YT、论坛和阅读软件手册,这些手册听起来很无聊。最近我加入了 Beyond Extent 社区,这确实扩大了我在环境艺术方面的视野,让我接触到了一些了不起的艺术家。
Scot:嘿,我是Scot Daniel Burns,我来自英国苏格兰,目前我正在努力获得我在 Games 中的第一个环境艺术职位。自从在大学学习电脑游戏艺术和动画以来,我一直在空闲时间改进和创造新的环境,并做这样的小组项目。我真的很喜欢尝试创造一个可信的世界,并尝试通过我创造的环境来讲述一个故事,像这样的挑战是在很短的时间内创造一个美好环境的绝佳机会。迪伦:你好!我是Dylan Burgess,Raven Software 的一名初级环境艺术家。我是这个行业的新手,我在佛罗里达大学获得了 BFA 的工作室艺术学术背景。在学校期间,我使用在线资源自学了游戏艺术,并开发了我的 3D 环境艺术作品集。我加入 Beyond Extent 社区是为了与游戏行业的其他艺术家建立更多联系,并通过他们组织的团队挑战获得一些经验。克里斯蒂安:大家好!我的名字是Cristian Bercea,我目前在 Dynamight Studios 担任 Fractured MMO 的 3D 艺术家。我来自罗马尼亚,但我目前住在意大利的托斯卡纳。由于我在佛罗伦萨的大学道路,工业设计,我进入了 3D 世界。之后我开始越来越多地了解游戏行业,并在这个方向上学习了更多的专业课程。感谢 Patreon,我发现了很棒的社区和艺术家,除了学习和获得很多好的技巧之外,您还可以支持他们的工作。这是我在 BeyondExtent 社区的第二个团队挑战,我喜欢它如何以有机健康的方式不断变得更好和成长!吉列姆:嗨!我是Guillem Pavón Falcón,来自巴塞罗那附近的城市赫罗纳,目前在 EGM Studio 担任 3D 艺术家,该公司专注于汽车营销。我在 ENTI-UB 获得了视频游戏艺术学位,我喜欢创造环境。我不喜欢学习,也不知道我的生活该做什么,直到我找到了一个很棒的学位,它帮助我发展了我的创造力并探索了 cgi 世界。一旦走上正确的道路,我就会努力学习尽可能多的知识,以便能够做任何创造沉浸式和令人惊叹的环境所需的事情。




是什么激发了场景?

亚当:我相信我们从挑战参考中提供的建议之一开始。我以前没有拍过像样的科幻场景,我立刻想到了一艘坠毁的宇宙飞船,它被一些阴暗的当地人重新利用了。我们就时间(过去/现在/未来)、主题和生物群落的主题进行了投票,最终团队似乎与我们的愿景非常一致。研究概念和想法后,我们发现大多数船只都是在沙漠上坠毁的,所以我很想把这个想法带到一个不同的、更冷、更绿的地方。
苏格兰人:Beyond Extent 挑战赛团队的最初主题是“Shady Reststop”,考虑到这一点,我们分别收集了参考资料,然后在群组通话中相互展示了我们的参考资料/想法。小组通话随后引发了对裁判的一些额外更改,然后迅速将这些更改拼凑在一起,以代表我们想要实现的总体想法。Dylan:我们团队最受推崇的概念与《死亡搁浅》中的环境(冰岛多岩石的田野,调色板较冷)相似。我们从那个角度旋转我们的作品,并开发了一些构图,可以给景观一些存在感,并强调我们坠毁的船的孤立。就我个人而言,我发现我们确定的主题是开发一些可重复使用的景观资产的好机会,以在相对较短的期限内尽可能地扩大范围。



规划场景和资产


Scot:最初我们在确定了一个粗略的概念后,将场景分成了大约 4 个区域。内部、烧烤区、景观元素和主体结构。早期我们有一些团队变动,这促使我组织我们的 Trello 看板并为必须制作的场景的每个元素创建卡片,允许团队成员将自己分配给场景的资产和区域。亚当:就我个人而言,我只是专注于确保引擎足够大和足够详细,可以作为建筑物通过。在我锁定引擎之前,我没有考虑过扩展。看到其他人在他们的领域取得进展非常鼓舞人心,也激发了我的想象力,我可能应该责怪将内部方式扩展到范围之外。Dylan:团队中的每个人都在集体讨论后选择了他们有兴趣开发的场景的一部分。我们最终单独构建了我们感兴趣的领域,同时在整个过程中传达了我们的想法,以确保它们正确地结合在一起。我个人专注于树叶和岩石,一些景观布局,以及一些散布的小道具。



这个项目只有一个月,你是如何细化你的范围的,有没有大的削减?


Scot:在最初的封锁之后,每个团队都与 Beyond Extent 的挑战主持人 Timothy Dries、Lloyd James 和 Cairo Goodbrand 会面。这只是与团队的初步检查,我们讨论了那个阶段的范围并将所有内部元素移除到场景中。有趣的是,此时的场景可能接近最终场景的一半,后者在一个月内以更有机的方式缓慢增长。

Dylan:在最初构思时,我们的范围开始时有点接近我们的最终场景,但为了确保我们在最后有一个合适的交付物,我们大大减少了这个范围。我们设定了一些延伸目标,最终使我们达到了目标。


规划配色方案


亚当:我认为这是在概念的早期阶段建立的?一般的想法是寒冷的环境和寒冷的金属结构,温暖的灯光来吸引注意力,但是当你制造引擎时,一切都是冷的和灰色的!苏格兰人:除了亚当所说的,还有大量重复使用瓷砖和装饰材料,颜色变化很小。这个想法是金属可能全部从沉船中打捞出来,因此从讲故事的资产中肯定有类似的外观视角,也是一种节省时间的方法。月底我们讨论过有点单调,这就是为什么用油漆材料和彩色涂鸦注入了一些颜色。


团队的组成是什么,你们是如何发挥彼此的优势来完成这个项目的?


Scot:我认为我自己、Adam 和 Dylan 很自然地融入了我们知道我们可以在早期做出最大贡献的东西,Dylan 很早就处理了岩石和树叶,并添加到我已经创建的道具中以真正填充场景项目结束。Adam 也很早就用他的 Master Material 建立了很多技术方面,并计划了一个装饰板在场景中使用,主要是在他的引擎和我的船体上。


前期制作


Scot:我为场景的初步粗略想法做了一些初步的 photobash 图像,这些主要是为了向团队推销一个广泛的想法。



在挑战过程中,我也做了一些草图,试图获得一些想法,但是大部分“草图”是各种 3D 设计的迭代,而不是传统的草图。

Dylan:对于单个资产,我们创建了参考板来指导我们做出的任何决策。在岩石和树叶的情况下,我从冰岛本身的参考资料中寻找灵感,然后以我自己的方式从这些参考资料中分离出来,因为我们想要一些更陌生的东西。


材质和纹理


亚当:我是一个好的装饰表的忠实粉丝,并且知道我们将致力于科幻资产,我们同意(至少在某种程度上)POM/网格贴花路线是合理的,考虑到资产的大小和我们的时间有。这也意味着,如果一个人制作了一个坚实的装饰或一套贴花,它将为整个团队开辟创造更多资产的选择。考虑到这一点,我很早就与 Scot 聚在一起,我们看了一些喷气发动机和参考资料,将宇宙飞船和发动机分解成一些标志性和可识别的形状和特征。然后我将它们以主装饰板和可与之混合的可平铺材料的形式组合在一起。我的目标是相当简单和逼真的钢、管道和电缆,不要离普通人熟悉的东西太远。早期的计划确实得到了回报,因为修剪在最后一天拯救了我们,因为我们能够放入一些大型资产以非常快地填满空间。我认为最终除了小杂乱之外,很少有独特的纹理集。

Dylan:当谈到树叶时,纹理使用了两种技术。对于较小的植物和草丛,我使用了独特的烘焙卡片。对于孵化器中较大的植物,我创建了一个包含个体叶子变化和茎纹理的图集,允许在整个植物中重复使用每片叶子。


项目平均工作周数


亚当:对我来说,至少在最初,这是一个专注于我所承担的部分的问题:设置技术、着色器、管道等,然后进入引擎封堵、建模和组装。我会完成工作并在每天晚上坐下来 2-3 小时,只是为了完成这些任务,周末是项目的一个工作日。Scot:在这个项目中我有很多空闲时间,所以我在整个过程中进行了很多关卡布局,所以随着项目的进行和需要资产,我会创建一个准系统版本作为场景中的占位符,后来得到了改进由我自己或我的队友重新制作。第一周左右我的主要任务是创建坠毁飞船的设计并完成它,并在整个项目中进行调整。除此之外,我在引擎中花了很多时间,试图让场景感觉像是一个真实的空间,可以存在并相应地调整场景。 除此之外,删除我们在 Trello 上的资产列表总是我在一周内可以做的事情。


将资产分配给团队成员


Scot:当我们将场景分成多个部分时,每个人都在场,然后每个人都说出了他们更喜欢使用第一和第二选择进行的工作,然后我们尽可能将其分配到每个区域。我们决定将场景分解成多个区域是最好的阻止任何资产重叠的方式,这改变了因为团队成员必须提前离开,而且我们都有一个范围,我们可以投入多少时间,因此区域是根据尽我们所能。后来它变得更加有机,如前所述,每个场景元素都有自己的 trello 卡,如果成员有时间处理某事,他们可以分配自己。亚当:这是我首先解决的问题,因为我不希望人们在建立稳固的管道之前做太多工作。记住我们会有很多修剪和平铺,以及 POM 和网格贴花,我将纹理设置为带有 Alpha、AO/Roughness/Metallic/Height 的 Base Color,然后打包到 RGBA 中,然后是法线贴图。考虑到这些,我构建了一个主着色器,它有一个基础层,其中包含对映射、粗糙度、不透明度蒙版、色调和法线功率的所有典型控制,以及另外 3 层可以在其上绘制的完全独立的材料。材质将在顶点绘制,并使用专用的 RGB 蒙版,该蒙版既可用作高度 lerp 的过渡蒙版,也可用作表现得几乎像贴花的专用蒙版。我花了好几天才弄明白,但最终的结果是,任何给定的资产上最多可以有 4 种材料,可以完全自由地分层和涂漆,这允许对普通金属板和支柱进行大量定制。我的目标是确保每个人都能适应他们自己的资产创建风格,无论是专用纹理、平铺纹理,还是任何其他技术的混合。然后将这种材料用于 Dylan 的岩石,并添加了顶部苔藓覆盖物和底部污垢混合物。






树叶创作


Dylan:我根据植物的规模对叶子使用了两种技术。对于小叶子,我在搅拌机中将整个植物建模为高多边形,然后在 Substance Painter 中对这些植物进行纹理化。一旦我创建了带纹理的高多边形,我就为环境烘焙了这些元素的 alpha 卡。





小树叶工作流
对于孵化器中的大型植物,我将植物分解成单独的叶子和茎。我在 Zbrush 中模拟了基本的叶子形状和雕刻的细节。对于叶子,我创建了从活到死的渐变版本,以便在整个植物中使用。当我收集到大量雕刻好的叶子时,我将它们摊开并烘烤到纹理图集上。我在地图集的一侧包括了一个瓷砖茎装饰。一旦我在 Substance 中对叶子 altas 进行了纹理处理,我就使用它在 Blender 中使用弯曲卡来构建植物。


大树叶工作流


物件拆分













我在 Substance Painter 中开发的平铺钢材料可以覆盖更大的网格和不太明显的道具。

Trimsheet 几乎可以为整个引擎以及水培孵化器提供纹理。其他团队成员用它来处理桌子或地板/金属板等杂物。装饰有一个高度通道,为电缆和管道提供一些 POM。

用于管道的修剪以及贴花细节。我想要一些更闪亮的东西,并且在钢上有可见的压接和焊接。

这些是为场景准备的较小的资产,我试图将它们分解成有助于隐藏重复的模块。

网格将贴花包含在几何图形中,并使用加权法线倒角完成

用于充实发动机的单个(小级别)零件,它们也用于一般垃圾以及建造一些酒吧、楼梯和其他区域。



两个中等大小的网状物构成了花状形状的大部分。它们在两侧都有详细说明,因此我可以根据需要打开或关闭它们,或者在场景中的其他地方重复使用。



用于创建引擎的三个大型结构,它们相互嵌套以创建深度和复杂性。修剪重复被顶点油漆和网格贴花分解

网格相对密集,但是考虑到比例,对于本质上是大型建筑的建筑来说,tris 计数是可以接受的。

最终的结构是在蓝图中构建的,让我可以灵活地在本地坐标中移动各个部分,而不会弄乱场景,影响一般的引擎放置。明智的支点获得了巨大的回报![micxp_wxonkey]wxv_2027121739796643841[/micxp_wxonkey]
我为 Dylan 准备的着色器。它有一个顶部混合苔藓层,底部混合污垢层和一个额外的细节层。所有世界都映射在独特的法线之上,每层都有完整的单独控件以及顶点绘制。[micxp_wxonkey]wxv_2027122656117850115[/micxp_wxonkey]
我的主着色器。它最多支持 4 个单独的材质层,可以完全控制贴图、UV 通道和基本调整。它可以选择使用 POM 和透明度。图层由顶点绘制和 RGB 蒙版驱动,具有 2 种混合风格。


上面视频中使用的示例 RBG 掩码。遮罩可用于为个别细节(如局部锈蚀或文字)应用类似贴花的顶点涂料,或驱动两层常规顶点涂料之间的过渡细节。



艺术指导


Scot:由于项目的时间限制和规模,从一开始的艺术指导就是要有一个半真实的外观。调色板的灵感来自《光环》,在某种程度上也受到《天外世界》的启发。除此之外,我们有一个总体想法,即场景应该感觉像是由金属和主宇宙飞船的部分组成,因此影响了一些设计,例如酒吧后面的格栅是由小型发动机制成的,地板金属是部分制成的来自旧船面板,最明显的是“奋进”标志,它是由看起来像是从船上撕下的面板制成的,来自原始船的奋进品牌仍在霓虹灯改造后面的面板上。


团队如何创建最佳实践并确保每个人都能够遵循它们?


Scot:基于 Adams 对其主材料的初步想法,纹理打包、所需贴图和纹素密度的指导方针被添加到团队的 Trello 中。




有没有审核流程?


Dylan:由于挑战的性质和参与者的日程安排,我们召开了几次会议来审查进展情况,这些会议是有机组织的。一般来说,这发生在周末人们有空的时候。否则,任何批评意见都会记在群聊中,供人们在出现时解决。
Scot:就像 Dylan 所说的那样,大多数情况下每周会根据民意调查决定,我们也有一个 trello 板,我们可以在那里标记我们的工作以获得反馈,其他人可以在其中发表评论并留下一些反馈。


团队是否利用主材质/着色器来改进生产?


Scot:大部分材料使用了 Adam 在项目早期创建的主材料,他在整个项目中对其进行了调整以适应项目的需求。该材质可用于独特的资产,也可用于使用 RGB 蒙版对资产进行非常高级的顶点绘制控制。


照明过程


这个场景的照明非常标准,因为它是一个室外场景。我们有一个单一的定向光,它负责大部分场景照明。在定居点内,我们有一些彩色点灯,它们模拟内部后面的霓虹灯和应急灯,在这些点灯之上,还有一些关闭了阴影投射的较大聚光灯,它们用作补光灯以照亮一些真正的灯光暗区。此外,定向光附加了一个材质函数,可以模拟场景中滚动的云阴影,可以动画但我们的渲染是静态的,因此我们可以在合成中战略性地定位云。





策划和拍摄电影


亚当:我必须将电影中的很多东西归功于苏格兰。他布置了场景的主要镜头,定义了清晰的兴趣区域。然后我抓了几张相机剪辑并平移了他勾勒出的区域和角度,以展示我们在运动中所做的一些灯光和材料工作,以及一些轻微的 FX 触感。我对电影摄影一窍不通,所以我坚持我很久以前读过的一些基础知识:线性相机运动、水平取景、在镜头之间保持运动方向尽可能一致。除此之外,我尝试按照我认为玩家在游戏环境中从外到内探索该区域的顺序来介绍场景。音乐有点像一个快乐的意外(在这一点上我们真的被赶时间了哈哈)。


是否有任何来自前期/早期制作的想法没有成功或需要改变?


Scot:最初我认为我们计划有一个更贫瘠的景观,总体目标是冰岛的外观,那里的岩石地面非常多,这主要是为了视觉上的兴趣,加班变成了树叶更茂密的景观。在某些方面,早先的想法无论如何执行起来可能更具挑战性。我想添加一个从未在截止日期前完成的元素是天空中的一艘船,它要么从背景起飞,要么飞越场景,这是我从未实现过的那种伸展目标。




同样,生产或计划的哪些部分比团队预期的要好?


Dylan:我们的景观范围是我们团队内外的许多人都关心的领域。为了解决这个问题,我很早就关注了它,并计划使用尽可能少的资产来构建它,重点是可重用性。这使我们能够相对较快地创建一个大区域,以便在接近生产结束时将更多注意力集中在船舶区域上。让一个人专门负责景观资产也让团队的其他成员腾出时间来更多地专注于重点领域的事情。


团队是否觉得他们在参与这个项目时学到的东西会影响未来的项目?


亚当:我想我只是巩固了我的信念,即良好的修剪是工作的一半,拥有可靠的管道和命名/文件夹结构使工作更容易,尤其是在团队中,是的,我是命名约定的警察。Scot:我认为我觉得这个项目强制执行的一件事是从大局开始工作,然后慢慢地工作到细节是一个非常好的方法。如果您的总体情况看起来不错,那么如果您没有时间充实最小的细节,那么您至少可以退缩。Dylan:这个项目确实展示了提前分解资产清单的重要性,这样你就可以正确地计划你想做的所有事情。通过及早制定计划,您可以更好地确定一次性资产的优先级,以及可以作为修剪、平铺、模块化或可重用资产的优先事项。我们最终节省了很多时间,只是花了一些时间来分解这部分并讨论我们的优先事项。Guillem:这个项目在我的团队的帮助下帮助我了解了实际的游戏工作流程是如何完成的。我来自市场营销工作,希望有一天做出改变并进入视频游戏行业。当您从事营销工作时,您可以在所有东西上使用 8k 纹理以使其看起来很漂亮,但我已经看到在游戏中您需要具有出色的优化技巧。我将在我的工作流程中学到的最重要的事情肯定是将模型分解为模块化部件,以及使用修剪表。




作为一名艺术家,这对你们每个人有何改善?


亚当:我认为我在讲故事和艺术可信度方面有所改进。看到其他人将他们自己的小故事融入到环境中,让我接触到了我自己不会有的想法,并使我更容易发挥创造力并从中反弹。这也是一个很好的提醒,有时您所需要的只是一个流经整个区域的共同笔记,将它们联系在一起,就像垃圾和涂鸦一样,令人难以置信的是,这使场景栩栩如生,并整合了不同人制作的资产。Scot:我认为这个项目真的迫使我考虑我必须把时间花在哪里,同时处理很多事情并按时完成所有工作。看着其他人在截止日期前处理他们的资产和他们的方法也非常有见地。Cristian:这种类型的挑战可能是最接近模拟工作环境的,这种体验带来的改进在各个方面都是巨大的,从艺术技巧到沟通技巧,从接受他人的想法,整个包。即使你不会马上看到它,但绝对是你成长的一个很好的进步,特别是如果你想在未来与其他人作为一个团队一起工作。当您有机会进入您梦想中的工作室时,这可能是让您更加舒适和准备就绪的一小步。Dylan:这个挑战对我来说最大的好处是在团队中工作的经验。在此之前,我主要是单独工作,缺乏合作项目。这对于组织和沟通技巧以及学习分工并确保团队中的每个人都能参与他们想要的工作是一次很棒的经历。Guillem:看到有才华的人工作总是有助于理解他们为什么这样做,这是学习和改进的好方法。我觉得现在知道正确的工作流程将允许我开始创建面向视频游戏的环境。




如果团队中的任何人遇到困难或遇到问题,团队如何将他们拉回来并推动生产?

Guillem:嗯,我确实挣扎过。以前从未使用过源代码控制,一开始看到每个人都拥有的知识和技能,我有点不知所措。Scot 帮了我很多,指导我完成源代码控制并确保我走在正确的道路上。 没有太多时间做这个,想做很多事情,在和团队交谈后我们发现专注于单个道具更好。它实际上很有帮助,因为我有更多的时间来处理它,并学习和练习工作流程。


团队想谈谈他们在项目中的角色以及他们在这个项目中工作的一些成长和学习吗?


亚当:我学会了信任并更多地依赖我的共同创作者。主要从事个人个人项目,很容易忘记信任他人正确完成工作的重要性,以及第二种观点的价值。放弃对场景进展的完全控制是一个挑战,但最终我确信如果没有每个人带来的所有贡献和不同角度,我什至无法接近最终结果。Scot:我负责了很多关卡布局,并用道具和贴花布置场景。在挑战期间,我有很多时间可以使用,这让我做了很多不同的事情。我还做了一些道具,并在更大的关卡架构上做了很多工作,比如飞船船体、生活区平台和空间的酒吧部分。我从挑战中获得的主要内容之一是在涉及哪些资产需要优先于其他资产并系统地处理每个资产时更好地理解时间优先级。我还承担了组织任务,因此尝试将团队聚集在一起或帮助他们确定资产工作流程很有趣。

Cristian:由于每周可用时间较少,所以从一开始我就选择了 speeder 道具,为了从中获得更多收益,应该可以修改网格并在场景中的不同情况下重用它,例如。损坏,备件,纹理的替代颜色。通过这种方式,我有机会为场景做出一点贡献,同时继续进行硬表面建模。Dylan:我在这个项目中的主要角色是景观的树叶和岩石创作,我在小道具和散布的创作中扮演了辅助角色。整个过程有助于加强我一直在努力的一些基础知识,我真的必须推动我的可重用性和高效工作的想法。截止日期和分工确实让我能够将注意力转向特定的学科并磨练它,而不是像我自己创造一个场景那样被拉到各个方向。


你能分解任何渲染并解释你如何计划镜头的构图吗?


Scot:我们早期的主要考虑是创建一个好的块状合成,主要渲染在整个项目中从未发生过巨大的变化。我们的主要考虑是试图让焦点与之配合的三分法,整个项目中的一个考虑因素是留出足够的休息空间与细节,我认为我们在主要镜头中实现了这一点。另一方面是对场景进行分层,我们可以创建的深度分离越大,世界看起来就越大。




你是如何在整个项目中牢记色彩构成和理论的?


Scot:我不认为我们中的任何人会声称自己是色彩大师,我对场景颜色的主要考虑是让场景更加充满活力和色彩,我想要一种类似于 Halo 的感觉,充满活力的蓝天和绿色的草地。项目中有一个舞台更加阴暗,可能更适合更接地气的写实风格,但它对这个项目没有那么吸引人,所以我选择了更明亮、更温暖、更饱和的场景,团队对它很满意结束。


你能在一个或几个渲染中重新绘制你对颜色和光线的使用吗?


Scot:我们的大部分场景元素都是由冷金属色制成的,这被坠毁船只周围的彩色树叶和覆盖残骸的彩色喷漆所抵消。场景中阴影的使用对我来说是有意的,我们最初有移动的云阴影,但它们很难以某种方式控制以帮助构图。因此,云阴影只是设置为静态并手动定位以提供良好的平衡,并使用它们来帮助图像中看到的构图。我确信我在图像中试图解释的内容有适当的术语,但其中很多只是本能地改进场景。




你能分解这个项目的照明并展示如何让它与模型和材料配合得很好吗?


苏格兰人:场景的照明尽可能少。该场景使用动态灯光,因此该场景无需烘焙。最初的场景有一种更冷的感觉,以匹配我们希望作为基础实现的冰岛景观,但是寒冷的阴天照明设置并没有特别好地展示模型和粗糙度值,并且场景已经缺乏饱和度/颜色与金属结构等。解决方案?我们将灯光改为更暖和的色调,并赋予它更多方向,让金属元素更加流行,让场景更加温暖。场景首先由天窗照亮,提供良好的基础光值,因此一切都可见。

尝试让模型看起来尽可能漂亮的唯一其他注意事项是尽最大努力在整个场景中获得不同的粗糙度细节,有时您需要夸大粗糙度值并为它们提供比您认为需要的更高的对比度让他们尽可能多地真正流行起来。

照明/基色/粗糙度细分


在创作每个镜头时,您在构图方面考虑了什么?


Scot:构图最初是为我们的主要广角拍摄而设计的,一旦我们认为这个视角很吸引人,就制作了额外的相机构图来展示场景的较小部分。从本质上讲,将每个摄像机角度视为自己的构图,同时仍试图保持它们之间的整体凝聚力,这意味着如果您在一个摄像机角度移动桌子以看起来不错,它可能会破坏另一个摄像机拍摄,因此您必须记住所有摄像机在同时并尝试仔细检查以确保您不会意外地为另一个牺牲而毁掉一个镜头。




未来我们应该关注您和团队的哪些方面?

亚当:我以为我在这之后需要休息一下,但是我继续恢复了受生化危机启发的维多利亚式走廊,所以在某个时候出现并且不出所料,它的装饰板很重,并且会有一些我为 Endeavor 制作的技术带进来的,但除此之外它非常木质、地毯和墙纸,没有任何冷钢;) 除此之外,我会留意未来的 BE 挑战,无论大小,它们真的让你走出舒适区,让你以你意想不到的方式成长。
苏格兰人:在挑战之后,我开始了一个人的挑战,我目前正在做一个伦敦的地下环境,其中有一点地铁的迹象。我肯定会参加未来的团队挑战并致力于我的投资组合,我想炫耀更多独特的资产,并倾向于在我的环境和道具上讲故事! Dylan:我计划在未来对个人资产和资产套件做一些更集中的工作,虽然时间是未知的,因为我正在经历生活中的很多变化,即将有一个大动作。我希望有时间做很多高质量的材料和道具工作,重点是雕刻。在可能的情况下,我将分解这些流程以供人们深入研究。Guillem:我的目标是获得一个环境艺术家的职位,所以我会一直工作直到我得到它,不管它让我得到多久!





提示和建议


亚当:合作!直接向其他艺术家学习,并分享你已经擅长的东西,就你成长的速度而言,这几乎就像一个黑客。更不用说当你找到一份行业工作时,拥有这种心态和经验会真正脱颖而出,让你的
生活更轻松!Dylan:对我来说最重要的事情就是完成你开始的事情!如果你的作品已经完成了 50%,请尝试坚持到底。如果你已经完成了某件事,请获得一些反馈,并在将来返回以进行一些润色。总是有一种强烈的冲动要完成并继续进行下一件事,但即使在收到一些反馈后进行几天的润色工作,也确实可以将项目推向边缘。Scot:向你周围的人学习,无论你知道多少,你总会从其他艺术家的项目中或在网上互相交谈时学到有用的东西。另一个非常重要的事情是,如果您需要帮助和反馈,总是寻求帮助,听到某些事情最初看起来不太好可能会很痛苦,但这一切都有助于最终结果,因此请找出问题并利用它们来改进未来.Guillem:不要犹豫,问你不知道的一切,人们会比你想象的更想帮助你!

亚当:总的来说,我对项目的结果非常满意。我在我想要的领域发展了新技能,扩大了我对科技艺术的兴趣圈,并在此过程中结交了一些好朋友。无论您是自学还是在游戏开发方面受过正规教育,与完全陌生的人一起跳入一个项目肯定会让您至少“啊哈!” 时刻,让未来的职业活动不那么可怕。Guillem:这是我第一次这样做,所以感谢给我们这个机会,也感谢 Beyond Extent 社区组织了这个惊人的挑战,并且总是如此友善!Scot:感谢我的所有队友在挑战月期间表现出色,感谢 Beyond Extent 的所有组织者为这次挑战和所有其他人!
感谢您阅读我们的文章,希望您在这里找到有用的东西!
Dylan:像这样的挑战是在轻量生产环境中获得一些实践经验的绝佳机会。从学习一些基本的源代码控制、小团队内部的沟通、确定任务的优先级以及按时完成工作,整个体验都非常宝贵。当然,额外的好处是一个很棒的作品集和故事,你可以在面试时告诉潜在的雇主。我希望任何阅读本文的人都能为他们的下一个项目获得一些好的信息和灵感。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xwdNTvzdK60epMCmqACOXg         
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