CG-创意总监-谈如何在Houdini中设计美妙的效果流程分享!
CG小苏CG 1740 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-7-31 13:02:17

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 19:24 编辑


5850bbc282961eb5aaf3be32aec56f3b.jpg

作者:Jose_L_Molfino


作者推特:


https://twitter.com/Jose_Molfino ... ---------------Jose Leon Molfino 谈到了在生产中使用 Houdini 并分享了他的几个项目的详细分类。
[micxp_wxonkey]wxv_2025727197721722881[/micxp_wxonkey]
介绍

你好!我的名字是何塞·莱昂·莫尔菲诺。我是阿根廷布宜诺斯艾利斯的 3D 艺术家。我获得了电视和电影制作学位。我于 2004 年在布宜诺斯艾利斯开始担任动画设计师。我也在德国获得了一些经验,曾为 Sehsucht 和 Metaphrenie 工作过一段时间。然后我回来了,开始了我的自由职业生涯,主要为全球的 Motion Design 工作室工作。我目前是Stato的创意总监,这是我与我的搭档兼妻子 Jimena Passadore 共同创立的工作室。在Stato,我们从事各种商业项目。我也会尽可能在 Stato 之外从事个人和客户项目。[micxp_wxonkey]wxv_2025727796467007488[/micxp_wxonkey]

选择胡迪尼


像今天的许多运动设计师一样,我开始使用 Cinema 4D 作为我的主要工具。在某个时候(我想回到 2015/2016 年),我被 Simon Holmedal、Ben Watts、Simon Fiedler 或 Adam Swaab 等艺术家与 Houdini 一起创作的东西震惊了,所以我决定现在是离开的合适时机舒适区并开始深入研究该软件。在多次失败的尝试之后,事情开始在某个时候点击,一旦我达到那个点击,我就再也不想后退了。 虽然我仍然在 Cinema 4D 中处理一些项目,并在需要时在两个包之间交换数据。 我迈出的重要第一步是在 Stato,我们决定制作一部短片来重新启动工作室。对于那部短片,我决定挑战自己,尝试在 Houdini 中完成尽可能多的镜头。这些镜头将包括爆炸、程序增长、粒子模拟等……最后的作品进行得非常好,我们得到了很好的反馈![micxp_wxonkey]wxv_2025728490859200512[/micxp_wxonkey]Houdini 一开始很难理解,所以我的建议是从小开始学习,尝试简单的事情。尝试镜像 C4D 设置对我来说也是一个很好的练习。 [micxp_wxonkey]wxv_2025729640333377537[/micxp_wxonkey]
毛皮和羽毛项目

这是一个个人项目,我想将牛皮纸柔软的身体和头发结合在一起。我会把这个项目分成四个部分:
1. 圆环动画。2.软体模拟。3.羽毛模拟。4. 皮草模拟。因此,我设置了一组放大和缩小的圆环体的简单动画,以便与更大的圆环体进行一些软体交互。我使用 Copy to Points 和 For Each 循环来抵消每个圆环动画。然后,一个简单的牛皮纸模拟来获得挤压交互。



然后,我使用 Hairgen 节点在主环面上生成简单的头发。Houdini 有一套很棒的工具来设计你的头发指南。我最喜欢Guide Adect节点。这使您可以根据自定义速度场平流引导头发。 我仅根据动画的第一帧对指南进行了风格化。所以最后,我添加了一个Guide Deform节点,以根据环面动画(我之前做的软体模拟)对指南进行变形。所以一旦我喜欢的方式主引导件看,我用了一个东方沿着曲线节点,以获得在使用的东方属性复制到积分SOP节点,这样的话我会得到一个定制的羽毛地理复制每个导根的观点。羽化几何体只是通过扫掠曲线创建的。蓝红色渐变是曲线 u 属性,然后我可以创建一个点“根”组,该组将在布料模拟期间固定到原始动画。

我还添加了一些动画颜色噪声,我将在最终着色器中使用它们。所以我最终将定制的羽毛散布在环面表面并跟随其变形。

现在,是时候为那些定制羽毛添加一些牛皮布模拟了!设置很简单。“根”组中带有软销的 Vellum Cloth 约束。然后在 DOP 网络内部,我添加了两个对撞机;主环面和较小的环面挤压它。

最后,我在外面的圆环上添加了毛皮。我使用 OBJ/上下文中的工具做到了这一点。引导新郎 - 引导变形 - 引导模拟和毛发生成。由于与外部物体的碰撞并不明显,我避免了任何外部碰撞器以获得更快的模拟时间。

[micxp_wxonkey]wxv_2025732948380942337[/micxp_wxonkey]在 Houdini 中处理卷是如此多才多艺。有很多 VDB 节点会影响卷。我真的很喜欢使用音量 VOP 来平流它们,添加碰撞器等。对于发射器“源”,我以正弦波方式为几个框设置动画,并将整个内容转换为 SDF。

对于这个融化的 FX,我沿着 SDF 的梯度向量平流了一些噪音,并添加了一个小的“重力”力。我还在 SDF 中添加了一个地面对撞机。然后,我将该设置放在一个 sop 求解器中,以在每个时间步上运行平流。最后,我还创建了一个 Foat“Age”体积,并将“Rest Position”体积矢量化到发射器源,并将它们也添加到对流中。年龄量用于根据其年龄逐渐停止增长。也用于混合两个着色器。平流静止位置用于在着色器中添加一些有色噪声。



这是体积 VOP 内的整个平流设置:





冰墙倒塌计划


这是我为 Imagina Studio 做的一份自由职业。最初的击球是一名女网球运动员击球,墙壁开始逐渐坍塌。我删除了角色并渲染了我自己的版本。主地质体使用 RBD 材料断裂 SOP 节点进行断裂。这为您提供了大量选项来创建自定义裂缝、内部细节、边缘噪声等。它甚至可以在部件之间创建约束并保持裂缝水平!

我还添加了 RBD Connected Faces SOP 节点,它会在内部面之间创建约束并添加一个“距离”属性,然后将其用作隐藏内部面的阈值。这对于玻璃碎片非常有用,因为在它们破裂之前不应显示预断裂地质上的内表面。然后,我仅使用墙中心的衰减阈值来移除 SOP 中的约束。我还将这些部分分为活动的和非活动的。所以只有“活动”块会在子弹解算器中崩溃。



完成 RBD 模拟后。是时候添加一些次要效果了,比如粒子和烟雾。对于粒子,我使用 Debris Source SOP 节点来创建初始发射粒子。基于这些,我添加了一个带有简单地面碰撞和重力的 POP 模拟。
然后将第二个流行模拟光栅化并用作最终烟雾模拟的“密度”和“速度”体积源,这是使用 Pyro Solver 完成的。

所有 CG 元素都在 Redshift 中一起渲染(使用美颜通道和自定义 AOV),并使用 ACES 工作流程在 After Effects 中进行合成。当然,在这个过程中还有很多工作要做,很多调整等等……但这只是我主要用于这种 VFX 的工作流程的粗略概述,并且几乎从Steve Knipping 教程中学到了很多东西。


[micxp_wxonkey]wxv_2025735106383904769[/micxp_wxonkey]




粒子生长项目


我想创建一个抽象的作品,其中的粒子不断增长,就像它们在感染某些东西一样。我首先模拟了一个简单的盒子,然后用 RBD 断裂将它分成几块。然后我将每个部分复制到 3D 空间中的随机点,并随着时间的推移添加具有可变方向的旋转。

对于粒子,我将过程分为三个步骤。首先,我将点散布在表面上并模拟自定义感染求解器以获取“年龄”属性并仅保留年龄低于某个阈值的点。这样我就可以在每个表面上获得有机的“环形”生长。
然后我运行一个 POP 颗粒模拟,环发射颗粒颗粒。我在每个时间步将速度重置为零,因此颗粒会累积但没有运动。

这只是为了获得模拟的最后一帧,其中所有颗粒都粘在一起而没有重叠。所以我最后用自定义感染求解器添加了第三个模拟,并根据“年龄”属性显示了点。Transform Pieces SOP 节点用于将每个部分的旋转动画传输到粒子模拟。



结论

我在生产过程中面临的挑战通常与优化问题有关。我的所有项目都使用 GPU 渲染。尽管现在 GPU 的 RAM 越来越多,但我总是尽量不要过多地加载 GPU。我也喜欢将优化作为我所有项目的一般规则。我尽我所能保持我所有的设置尽可能简单。很难推荐一个特定的 Houdini 教程,互联网上有很多。来自SideFX官方网站的那些组织和分类非常好,因此值得深入研究。我的主要 Houdini 学习资源从我开始的那天起仍然相同...... CGwiki。Matt Estela 是一个很棒的人,他会为你做所有笔记!
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/L5wuJVHXIwcReroqBEYk_Q         
85f9048f5643ab4c47e22f976c91b5df.png
授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表