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Hello . 大家好
今天给大家带来一篇3d场景设计的采访稿 我是麦狗
Noah Baumann透露了《Rock Bottom》项目背后的工作流程,分享了用于道路的建模技术,并告诉我们智能材料如何帮助实现所需的纹理。
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1介绍
你好! 我叫Noah Baumann,是一名来自德国的环境艺术家。目前,我在Howest数字艺术和娱乐学院学习,我刚刚结束了第二年的学习,这个环境是我的最后一项作业。我开始做游戏艺术是出于爱好,但需要一个更有竞争力的环境,我想我在学校会得到这样的环境。
2灵感和参考
我一开始就浏览了很多在ArtStation和Pinterest上的作品,寻找我觉得耐人寻味的概念。我最终使用了Cupoi制作的艺术品作为概念,因为它让我想起了《疯狂的麦克斯》。我以前从来没有做过沙漠场景,我想这个项目可以让我走出我的舒适区。
由于这个概念是一幅插画,它并不真实,这就是为什么我去Google Earth上收集各种沙漠的参考资料。我从Google Earth上下载了3D扫描图,并使用它们来创建环境模型--这为我用real meshes来取代所有的白色立方体开了个好头。Google Lens帮助我识别参考资料中的树叶类型,所以我也可以收集到正确的参考资料。
3建模
我在Maya中为这艘船建模。我把它分成两部分:主体和线框,并在没有破坏的情况下直接导入引擎中。
一旦进入引擎,我就使用建模工具来移除主体和线框的部分,以获得损坏的外观。在我的场景中的其他模型上也使用了类似的方法,这样我就可以使用少量的资产获得独特的模型。
对于集装箱,我使用了一种更通用的方法,在那里我建立了一个模块化的包,让我更灵活地创建我的小贫民窟。
另一个有趣的部分可能是道路,它完全是在UE5中制作的。我从Landscape中抓取了一个矩形,添加了更多的细分,导入了位移贴图,并将平面弯曲成弧形,这样虚拟纹理就会在它们身上发挥作用,并将它们很好地融入地形中。
我没有使用景观选项卡中的spline工具,而是创建了一个蓝图来把它们放在地形上。由于景观spline工具还不允许使用Nanite,我必须找到一种方法来减少绘图调用并启用Nanite以获得性能。
我设法优化了它,通过在最后烘烤程序性工具。
岩石是从Megascans导入的,在那里我将一些岩石捆绑到打包好的关卡实例中,这使我能够在实例化我的模型时制作岩石预制件。
4纹理
我开始在SP中进行纹理处理,在那里我创建了多个智能材料来获得正确的外观。我不喜欢锈迹生成器的结果,这就是为什么我下载了锈迹斑斑的容器的图片,创建了一个自定义的grunge map,并在SP中作为我的材料的mask。
更多的细节在引擎中被添加为贴花,因为如果我保持简单的材料,玩家就不会注意到重复的模型,而贴花则增加了它们之间的差异性。
在引擎中,我创建了虚拟纹理,将我的岩石和碎片融入到景观中,没有刺眼的线条。
为了使景观材料在远处看起来更好,我在上面添加了另一个纹理--一个更大的纹理,以便在一定距离后与地面相融合。
5组建场景
主要的构图已经给出,因此我只试图将我的环境分成前景、中景和背景,但对于其他的,我有更多的自由,这就是为什么我将建筑放在中间,并在两侧阻挡玩家的视线,以免太过分散注意力。
在我的场景中,每个地方都有一个想象中的点,玩家会在上面行走。从这一点出发,我设计了一个具有视觉吸引力的构图,不仅要给玩家一个好的构图,还要引导他们走向最重要的地方,这也是每个构图的重点。
为了快速将所有的树叶分散在我的地形上,我创建了一个景观材料,并指定了树叶类型。为了获得一些更多的手动细节,我把它们单独放置。
7灯光
虚幻引擎是显而易见的选择,特别是因为Lumen和Nanite。
我的整个地图是由一个定向光照亮的,有几个聚光灯作为亮点。Lumen帮了我很多,特别是通过沙子的反弹光来作为光线补充。
为了获得正确的情绪和气氛,我使用了体积雾和一些手工放置的雾卡,一旦你走得太近,这些雾就会消失。我玩了很多体积雾气,但经过大量的试验和错误,我最终在我的场景中使用雾卡。
8挑战
我对这个作品的主要挑战是优化。我试图将绘图调用保持在1000以下,主要构图为1500。正因为如此,我开始使用大量的实例网格,并在最后烘烤我的程序工具。
我很后悔在UE5中创建了电缆。通常,我会在Houdini中这样做,但我想学习一些新的东西。也就是说,对电缆的优化比预期的要差很多,特别是因为我没有找到将它们烘焙成一块的方法。另一件我希望我早些知道的事情是,景观Spline工具至今不支持Nanite。
Noah Baumann,三维环境艺术家
采访由Theodore McKenzie主持
- End - 公众号地址:https://mp.weixin.qq.com/s/T6vjMq3cZ8iiXhD7mVRPhQ
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